3d6 vs en d20: Hvad er effekten af en anden sandsynlighedskurve?

Hvad er effekten på spillet at erstatte d20-ruller med 3d6-ruller i en D & D 4e-kampagne ?

Jeg begyndte at tænke på dette efter at have læst dette spørgsmål hvor eksemplet blev givet til at spille et d20-system med 3d8 (faktisk 3z7, men Jeg afviger). Jeg kan godt lide matematik og sandsynlighed, og det fik mig nysgerrig …

Efter lidt søgning fandt jeg ud af, at i D & D3.5 “s Unearthed Arcana, der var en regelvariant , der erstattede hver d20-rulle med 3d6. Flere ting skulle ændres (for eksempel skal et kritisk trusselområde på 19-20 ændres ned, fordi du ikke kan rulle a 19), men da gennemsnitsresultatet var det samme (10,5), behøvede matematik og mekanik ikke at ændre meget. Det, der ændrede sig, var svære ting fik meget hårde og lette ting fik meget let. en DC 17 under d20 sker 20% af tiden. Under 3d6 sker det < 2% af tiden. Ligeledes går en DC 6 fra 75% succes til en 95% succesrate .

Efter at have læst hvad jeg kunne finde, skaber denne variant angiveligt et “grittier” spil. Gennemsnittet sker det meste af tiden, og det favoriserer stro nger side, som normalt er spillerne. Men store ruller sker ikke meget ofte.

Her er mine spørgsmål:

  • Er der ændringer i mekanik / statistik, der er nødvendige for at holde tingene i balance?
  • Hvordan påvirker det taktik (både for kamp- og færdighedsudfordringer)?
  • Gør det rullende gennemsnit af resultater det meste af tiden til et “slibende” spil, der tager for evigt? li> Falder det nogensinde fra hinanden?
  • Er det stadig sjovt?

Fra flagermus, vil jeg gætte, at Hjælp en anden bliver en handling, som tegn ville tage hyppigt. Hvis krigeren havde brug for en 15 for at ramme den store fyr, under d20, ville to personer, der hjælper hende, øge sine chancer fra 25% til 45%, måske ikke det værd. Under 3d6, deres hjælp ville ændre det fra 9% til 50% og tilføje en tredjehjælper ville øge det til 75%.

Her “er en tabel med rullende N ved hjælp af 3d6 til reference:

N =N <=N >=N 
 3 0.46% 0.46% 100.00% 4 1.39% 1.85% 99.54% 5 2.78% 4.63% 98.15% 6 4.63% 9.26% 95.37% 7 6.94% 16.20% 90.74% 8 9.72% 25.93% 83.80% 9 11.57% 37.50% 74.07% 10 12.50% 50.00% 62.50% 11 12.50% 62.50% 50.00% 12 11.57% 74.07% 37.50% 13 9.72% 83.80% 25.93% 14 6.94% 90.74% 16.20% 15 4.63% 95.37% 9.26% 16 2.78% 98.15% 4.63% 17 1.39% 99.54% 1.85% 18 0.46% 100.00% 0.46% 

(Produceret ved hjælp af denne lommeregner.)

Kommentarer

  • Dette dækker ikke ‘ t dækker spørgsmålet nøjagtigt (det gør 3z8 snarere end 3d6) men dette blogindlæg ser på virkningen af forskellige terningmekanikker på stealth / perception-ruller.

Svar

En god måde at analysere forskellene mellem de to distributioner på er at forestille sig en head-to-head-konkurrence mellem tegn.

Antag først, at du har to identiske tegn, A og B, rullende mod hinanden med d20. De binder 5% af tiden; 47,5% af den tid, man vinder; 47,5% af tiden vinder den anden. I modsætning hertil, hvis du bruger 3d6, forekommer bånd 9,2% af tiden, og hver vinder 45,4% af tiden. Ikke en kæmpe aftale. Lad os smide båndene og bare koncentrere os om, hvem der vinder mere, A eller B. Lad os nu begynde at give dem bonusser. Da vi ikke har sagt, hvem der er hvem, erklærer vi bare, at A er den stærkeste, og B er den svagere.

A"s bonus 3d6 d20 3d6 ratio ========= ===================== ===================== over ========= A-wins B-wins ratio A-wins B-wins ratio d20 ratio --------- ------ ------ ----- ------ ------ ----- --------- +0 45.36% 45.36% 1.0 47.50% 47.50% 1.0 1.0 +1 54.64% 36.31% 1.5 52.50% 42.75% 1.2 1.2 +2 63.69% 27.94% 2.3 57.25% 38.25% 1.5 1.5 +3 72.06% 20.58% 3.5 61.75% 34.00% 1.8 1.9 +4 79.42% 14.46% 5.5 66.00% 30.00% 2.2 2.5 +5 85.54% 9.65% 8.9 70.00% 26.25% 2.7 3.3 +6 90.35% 6.08% 14.9 73.75% 22.75% 3.2 4.6 +7 93.92% 3.59% 26.2 77.25% 19.50% 4.0 6.6 +8 96.41% 1.97% 49.0 80.50% 16.50% 4.9 10.0 +9 98.03% 0.99% 99.0 83.50% 13.75% 6.1 16.3 +10 99.01% 0.45% 220.0 86.25% 11.25% 7.7 28.7 +11 99.55% 0.18% 552.9 88.75% 9.00% 9.9 56.1 +12 99.82% 0.06% 1663 91.00% 7.00% 13.0 127.9 +13 99.94% 0.02% 6661 93.00% 5.25% 17.7 376.0 +14 99.98% 0.00% 46649 94.75% 3.75% 25.3 1846.3 

Okay, så hvad fortæller dette os?

Først kan vi se det med store bonusser, A slagter B head-to-head i ruller i 3d6, hvorimod med d20 den fordel, som A kommer over B er temmelig beskeden (skal komme helt op til +11 før A er ti gange mere sandsynligt at vinde end B!).

Men for det andet, hvis du ser på forholdet mellem forhold (det vil sige, hvor meget fordel A vs B har i 3d6 sammenlignet med A vs B i d20), finder du det i 3d6 bonusen er stort set kvadratisk sammenlignet med d20 (kun lave værdier – så bliver det vej, måde mere ekstrem senere).

Så hvad betyder dette? Nå, dybest set, hvis du under 3d6 har en +1 bonus mere end en anden, føles det som en +2 forskel i d20. +7 føles som +14.

Så den koncise forklaring er: at flytte fra d20 til 3d6 forstærker forskelle, hvilket får dem til at føle sig dobbelt så store som før. (Naturligvis løses næsten intet faktisk som en head-to-head-test, men det er et nyttigt tankeeksperiment.) Du kan spalte gennem horder af mindre væsener med så meget mere lethed, og dine spillere bliver så meget mere frygtindgydende. Faktisk skal du bare holde dig væk fra dem.Der er nogle kobolds, der skal dræbes. Ret? Højre.

Svar

Først og fremmest bliver de små + 1er og + 2er meget vigtigere. At være flankeret er pludselig et spørgsmål om f.eks. En 50% stigning i deres chance for at ramme dig snarere end en 10% stigning. Du bemærkede dette med Aid Another, men det vil også komme andre steder op. Enhver magt, der tvinger en fjende til at give kampfordel, bliver meget, meget mere magtfuld. At blive dazed er traumatisk.

Jeg tror, at grind ville falde. Basismatematikken sigter mod tegn, der rammer en 10 eller bedre; det bliver en chance på 62% i stedet for en 55% chance, så skadesoutput vil stige. Optimerede tegn, der rammer en 9 eller bedre, bliver virkelig dødelige i modsætning til temmelig dødbringende. Igen betyder det, at skrabe et ekstra +1 ud for at ramme, betyder et ton.

Du vil ikke være i stand til at kaste monstre på højere niveau på fester så let, og monstre på lavere niveau bliver mindre truende. rimelige modstandere indsnævres, fordi ting, der var slags svære at ramme, blev virkelig svære at ramme. Jeg tror, det er det største argument mod ændringen personligt. Sig, at du havde brug for en 14 eller bedre for at ramme et monster; OK, det er 35 %, ikke dårligt. Men 16% er væsentlig mere demoraliserende.

Beføjelser og evner, der udløser en kritisk, bliver meget mindre værd, medmindre du flytter standardkritområdet til 16+. Jeg formoder, at du næsten skulle foretage den ændring.

Svar

Bryant har ret i bonusser. I GURPS havde jeg været forsigtig med bonusser, da succes (eller fiaskoer) ud over et bestemt punkt er alt andet end sikkert. Jeg vendte for nylig tilbage til D & D, spiller sværd & Wizardry, og en ting, jeg bemærkede over GURPS, er, hvor mere variable resultaterne ser ud. Med d20-numrene var overalt og endda karakter med høj bonus kan have de dårlige striber.

I modsætning til GURPS betød klokkekurven, at når din færdighed blev skubbet ud over 12 til 13 chancen for succes (rull lavt), føler du dig mere kompetent, når du rullede mere 9 “, 10”, 11 “og 12” mere end andre resultater. Der var mindre svingning i tallene, hvis det giver mening.

Det gjorde kamp lidt mere forudsigelig som du fik for det meste gennemsnitlige resultater. Så du kunne planlægge i overensstemmelse hermed.

En anden i teresting-variant, jeg har set, er 2d12 fra 2 til 24.

Kommentarer

  • Central limit theorem fortjener en nævne. Også wohoo for GURPS!

Svar

Brug af 3dX var en sjov idé for mig mere på grund af færdigheder end kamp; alles perspektiver føler mig meget kamporienteret. (husk, jeg har en tankegang på 3,5)

Det problem, jeg havde, som blev løst med 3dX, var at nogle mennesker havde super seje karakterkoncepter, som var bare umulige eller utilfredsstillende med en d20 … Jeg kan ikke forklare effekten på sandsynligheden, men jeg kan forklare effekten på afspillertilfredsheden ved at fremvise det problem, jeg havde …

Alle numeriske værdier er tilnærmelser da jeg er doven.

Problemet

Forestil dig, at du spiller et 5. niveau Rogue. Du har fundet frem til et solidt indbrudstyv-karakterkoncept, som du føler dig lidenskabelig for, og du vil virkelig have, at denne Rogue skal være en fyr i topklasse. Du har maksimeret din Open Lock-evne til 8 ranger – 1/10 af dine samlede færdighedspoint – med et +2 fra Dex. På trods af denne betydelige investering i en ret integreret del af din karakter har du stadig en 50-ish % af manglende valg af en simpel lås . Ikke engang en speciel lås; en enkel $% ^ & lås .

I mellemtiden spilles BamBam the Barbarian af Joe the Casual Gamer, og karakterkonceptet består i at ramme ting og ramme dem hårdt. “er blevet meget gode til det; han har bestemt ikke “t spildt 5 niveauer for kun at have 50% chance for at ramme en simpel fjende. Han har en fantastisk tid med sin karakter at blive alt, hvad han forestillede sig.

Du bliver bitter og mister din passion for karakteren og spillet.

Hvordan kan dette problem løses?

Mulighed 1 – Lav DC-lås med åben lås Lavere

Hvad hvis vi sænker DC, så det er DC15 at vælge en simpel lås?

Dette er ikke en god løsning; nu er vores Rogue tilfreds – han er en indgangs fyr med 75% chance for at vælge en simpel lås – men næste niveau BamBam kaster alle sine dygtighedspunkter i Open Lock; med sin +4 Dex mod (Dex er vigtig for BBNer) han har i alt +6 … med en 60% chance for at vælge en simpel lås, han er heller ikke en halv dårlig indgangs fyr!

Så nu kan alle være en indgangs fyr på bare en niveau! ( og når eveyone er super …)

Mulighed 2 – Brug 3d6

Ved hjælp af en DC på 20 og en 3d6-rulle oversættes forskellen mellem BamBam “s +6 og Rogue” s +10 til noget som 50% forskel i deres resultater for at vælge en simpel lås; Rogue vil lykkes noget som 70% af tiden, og BamBam lykkes kun 20ish% af tiden.

Så i dette tilfælde kan vi se en spiller med et sejt karakterkoncept, der er i stand til at følge op på dette koncept som et resultat af at bruge 3d6 i stedet for 1d20.

Kommentarer

  • Jeg ved, det er necromancy som skør, men bare for at have denne note her (dette er højt oppe i Googles resultater): ” Når din karakter ikke trues eller distraheres ” beskriver de fleste tilfælde, hvor tyvkarakteren åbner en lås, og det er derfor mekanisk muligt at tage 10, og tyven rammer 20 100% af tiden. Fighter har ikke ‘ t denne mulighed.
  • Du ‘ stiller en 5. rogue med kun +2 dexmod og +2 intmod sammenlignet med en barbar med +4 dexmod. Dex er vigtigt for barbarer, men det ‘ er vigtigere for indbrudstyv-skurke. På dette niveau skulle han også være i stand til let at have råd til et mesterværksæt af tyveredskaber til et +2 på rullen.

Svar

En bedre løsning er at bruge Mid 3d20 (3M20). Det vil sige at vælge den midterste rulle fra tre d20. Dette har fordelen ved at skabe en parabolisk kurve (*), men alligevel give dig hele spektret af en d20.

The probs are: mid20 Prob % of TN Prob Eq or higher % 1 0.725 100 2 2.075 99.275 3 3.275 97.2 4 4.325 93.925 5 5.225 89.6 6 5.975 84.375 7 6.575 78.4 8 7.025 71.825 9 7.325 64.8 10 7.475 57.475 11 7.475 50 12 7.325 42.525 13 7.025 35.2 14 6.575 28.175 15 5.975 21.6 16 5.225 15.625 17 4.325 10.4 18 3.275 6.075 19 2.075 2.8 20 0.725 0.725 Mid of 3d20 Value 4.0 bars per % 1 : ||| 2 : |||||||| 3 : ||||||||||||| 4 : ||||||||||||||||| 5 : ||||||||||||||||||||| 6 : |||||||||||||||||||||||| 7 : |||||||||||||||||||||||||| 8 : |||||||||||||||||||||||||||| 9 : ||||||||||||||||||||||||||||| 10 : |||||||||||||||||||||||||||||| 11 : |||||||||||||||||||||||||||||| 12 : ||||||||||||||||||||||||||||| 13 : |||||||||||||||||||||||||||| 14 : |||||||||||||||||||||||||| 15 : |||||||||||||||||||||||| 16 : ||||||||||||||||||||| 17 : ||||||||||||||||| 18 : ||||||||||||| 19 : |||||||| 20 : ||| 

Kilde: rpg-create

For trusler, crits og fumbles er der flere muligheder. Det enkleste er bare at sige, at trusselområdet nu er kritområdet; Dette reducerer chancen for en krit i gennemsnit, men er hurtig til at træne. Det andet er at sige, at 18 eller større er en “20” på en trusselrulle, og 17 eller derover er en “19-20”, 16 er “18-20”, 15 er “17-20”. Derefter fungerer sonderne ikke længere korrekt

Der er nogle færdigheder, hvor fejlchancen er -10 eller -5 på jævnstrømmen, du vil muligvis finde ud af sandsynligheden for fejl for en gennemsnitlig karakter på niveauet og juster det ved hjælp af ovenstående 3M20-rulle.

BEMÆRK: alle hill-sandsynlighedskurvesystemer (*) er partisk mod spillerne som gennemsnitsresultat er mere nyttige for dem i det lange løb.

NOTE 2: (*) Oprindeligt sagde dette klokkekurver men som påpeget giver en standard 3d6 en mere korrekt klokkekurve og 3m20 giver en parabolsk kurve. se 2m20 vs 3d6 De originale punkter er stadig dybest set rigtige, bare at lave / høje tal er lidt mere sandsynlige for at bruge 3d6 (hvilket måske ikke er en dårlig ting) .

Svar

Ja, 3d6 som mekaniker generelt er god – GURPS gør det – men hovedproblemet er, at D & D har en temmelig bred vifte af bonusser. Det gør en person med en +2 kant over en anden måde bedre. Når det er sagt, har jeg ikke noget imod det og har rodet med 2d10 som et halvvejs trin.

Men hvis du virkelig er i reglerne, er der mange problemer, det bringer op. Crits skal naturligvis være helt anderledes; Jeg “omdefinerede crits som” at slå målnummeret med 5 “.

Generelt har jeg ikke noget imod, at tingene bliver mere normaliserede, og at en niveau 5-fyr er langt bedre end en niveau 3-fyr. Og det har den fordel, at enkeltpersoner ikke længere er kød til en pc-fest. Men “små” bonusser bliver måske for meget. Jeg skifter f.eks. Aid Another til +1. Og et karakter på femte niveau kan have en angrebsbonus fra +3 til +9, hvilket betyder at de, der ikke er maksimeret ud i røven på styrke osv., Vil dø til dem der gør. (Jeg taler fra et D & D3-synspunkt, jeg spiller ikke 4e, men jeg antager, at det har det samme syndrom.)

Jeg synes, det virker bedst, hvis du alligevel havde planer om et ret stramt niveau. Som om jeg nyder spil på lavt niveau; pcerne i det spil, jeg kører, er niveau 4 efter et år på 7-timers hver anden uges sessioner. Det strammere band ville fungere godt for det. Hvis du planlægger at skrue igennem niveau 1-30, fungerer det ikke også.

Én ting jeg har rodet med for at få dette til at fungere – og for at minimere den forfærdelige svingning og min. -maxing i D & D – er at lave en maksimal bonus. Det virker fjollet for mig, at nogen kan stable +20 i bonusser på, hvad der ellers er en +2 base angrebsbonus, så jeg sætter den på. Du kan kun nogensinde fordoble din bonus med alle kombinationer af styrke / magi / synergi / hvad som helst. (At gøre det samme for at skade hjælper virkelig også.) At have mere bonus er stadig godt, fordi det kan hjælpe dig med at overvinde sanktioner …

Kommentarer

  • med 4e er det ikke så slemt, da angrebs- og skadesbonusser er bundet til hver klasse ‘ primær stat, så alle har +3 til +5 nøjagtighed og skader på niveau 1. Og de skaleres alle sammen, så det er +21 til +25 på niveau 30.
  • Ser ud til, at dit capping-skema er omtrent hvad afgrænset nøjagtighed gjorde i 5e.
  • Jeg har altid ret i bakspejlet. Det er min superkraft.

Svar

http://www.wolframalpha.com/input/?i=3d6 og http://www.wolframalpha.com/input/?i=1d20

3d6 gør en Gauss-fordeling, det er derfor, sandsynligheden ikke er lig med den lineære fordeling af 1k20 (det er også en Gauss-fordeling, men dens hældning er nøjagtigt nul). Hvis du kigger på fordelingsbillederne, forstår du alt. 🙂 Selv uden stærke matematiske færdigheder kan man se jo flere terninger, der er brugt, jo mere spids er kurven.

Bare når man sammenligner graferne, odds for at rulle 6-15 er lige eller bedre end oddsene på en d20 (og så er 3-5 og 16-18 mindre sandsynlige end på en d20), og intervallet 8-13 er mere end dobbelt så sandsynligt at blive rullet end på en d20.

Svar

Jeg tror bare at se på de bare procentdele undervurderer virkningen af en +1 bonus. Hvis en rulle kræver en 18 eller derover for at få succes, en +1 bonus under d20 øger chancerne fra .15 til .2 – men dette er kun en stigning på 33%. Under 3d6 øger det chancerne fra svag .0046 til .0185 – men dette er en stigning på 300%. (Jeg ignorerer med vilje “crits rammer altid” mekanik her). En karakter, der har brug for en 18 for at ramme og får en +1 bonus for at ramme, giver 33% mere skade under d20 og fire gange så meget skade under 3d6. Den relative stigning er altid bedre for 3d6 helt ned til ruller, der kræver 8 eller derover for at få succes. Det er kun, når du ser på ruller, der næsten er en sikker ting (90% chance for at få succes før bonussen), at bonusen bliver relativt uvigtig, og det skyldes i høj grad, at du ruller 7 eller bedre er næsten en sikker ting under 3d6, mens det stadig kun er 70% sandsynligt under d20.

Tilsvarende under 3d6, en +5 bonus bliver absurd. Hvis der er behov for en 18 eller derover for at ramme, gør en +5 bonus 56 gange så meget skade sammenlignet med 6 gange så meget skade under d20. Det er meget bedre igen, indtil det når det punkt, hvor det næsten garanterer succes under 3d6.

Under 3d6, hvis du kæmper med noget, som du næppe kan ramme, vil du sandsynligvis være bedre at bruge tre potentielle angreb, der forsøger at tjene en +2 bonus mod det, end du bare ville svinge fire gange. A + 1 bonus er værd at opgive et potentielt angreb, så længe du har brug for en 16 for at ramme; en +2 bonus er værd at opgive et potentielt angreb, hvis du har brug for en 13 eller bedre for at ramme.

Så. samlet skade på skabninger, der kræver mere end 11 at ramme (efter medfødte bonusser) vil gå ned skarpt, og den samlede fordel ved at bruge vender på at forsøge at forbedre chancerne for at ramme vil gå op skarpt mod de samme skabninger. kun på en 16 eller bedre er i det væsentlige værdiløs for skader

undtagen i det omfang de kan give bonusser til andre spillere.

Men vigtigst af alt er forskelle i hitchancer omkring centret vil blive stærkt forstørret. Under d20 har en pc, der rammer en 13 eller bedre og har et gennemsnit på 8 point skade pr. Hit, den samme skadeoutput som en NPC, der rammer en 9 eller bedre og har et gennemsnit på 5 point pr. Hit. Under 3d6 vil NPC med lav skade skade næsten dobbelt så meget skade som pcen med højere skade, fordi den rammer så meget oftere. Som Bryant nævner, gør det det “afbalancerede møde” sweet spot meget mindre Fra et perspektiv er det godt – mange møder vil sandsynligvis enten gå hurtigt dårligt eller hurtigt godt. Men at vinde et hårdt møde på en række heldige ruller går ud af vinduet.

Svar

Jeg synes det er virkelig vigtigt at bemærke, at GURPS (som er 3d6) ikke har begrebet “rustningsklasse” på samme måde som D & D gør. Målnummeret kan højst stige med 2 eller 3 point på grund af den rustning, som målkarakteren har på sig. Det meste af rustningens beskyttelse er i det væsentlige DR. Der er ingen dex-bonus til forsvaret.

I stedet laver forsvareren en separat rulle (i det mindste i 3. udgave, ikke sikker på 4.) for at se om de kan parere eller undvige angrebet ved at bruge deres egen forsvarskompetence i alt (hvilket normalt er ret lavt). Dette gør ændringerne og sværhedsgraden i alt mindre nøgle.

Jeg nyder mere forudsigelighed af GURPS-færdighedskontrol end den lineære tilfældighed af D & D. Jeg synes, det er et spørgsmål om personlig smag. Jeg synes også, at faldende afkast giver meget mening. I D & D fortsætter din samlede bare op; det er svært at indstille en rimelig færdighedskontrol DC, når du har en karakter i festen med en +6 bonus til en dårligt uddannet færdighed, og en anden karakter med +20. Lignende vanskeligheder gælder for at indstille et monsters vekselstrøm, selvom selv lav-BAB-tegn øger deres hit-totaler, når de går op i niveau. GURPS-modellen giver et lidt mere ensartet spillerum for kraftige versus uerfarne tegn.

Med hensyn til at afbalancere spillet, skal du være opmærksom på forskellen, når du ændrer systemet og designer modstandere. Sandsynlighedsfordelingen i klokkekurven kræver en mindre tunghændet tilgang til at indstille målnumre og gøre en hård fjende sværere at ramme tager lidt mere finjustering. Jeg synes, at GURPS-løsningen ved at bruge en separat check er god.

For at konvertere 4E til GURPS bliver du virkelig nødt til at gå over hvert monster ”s statistikker, find ud af sandsynligheden for, at et passende niveau rammer (eller bliver ramt), og oversæt disse tal til rimelige små modifikatorer og forsvarskontrolværdier. Resultatet vil være, at tegn på lavere niveau er meget mere tilbøjelige til at ramme monstre på højere niveau, og monstre på højere niveau vil undvige angreb fra tegn på højere niveau oftere.

Det kan være lettere at bare bruge GURPS, og genskab monstre og karakterer i det nye system. Det er en temmelig dramatisk ændring i spilbalancen og fungerer ikke, hvis det ikke er gennemtænkt.

Kommentarer

  • Bare tag fat GURPS Lite og de første par ting i GURPS Dungeon Fantasy-serien til et hurtigt og billigt spil, eller tag fat i kernebøgerne Fantasy, Banestorm og Magic til den fulde GURPS-version. Åh, jeg ‘ henter sandsynligvis også Low-Tech.

Svar

Noget Jeg er lige klar over, at den relative værdi af en +1 eller +2 på en kurve versus på en lineær skala er, at den har forskellige effekter baseret på, hvor du begrænser ting. Hvis du tager et system som E6, hvor du holder op med at udjævne på de fleste måder og har en skill rank cap, så vil du have, at hver +1 skal være mere værd. At flytte til en 3d6-kurve kan ødelægge tingene i Mutanter & Masterminds , men hvis du går efter noget beregnet til et lavere effektniveau (ikke i modsætning til hvor GURPS er stærkest), kan det stoppes e gavnlig. Forskelle i effektniveau er også meget mere markante. Hvis du ville have et kampspil-tema-spil, hvor forskelle i bælterangering virkelig betyder noget for så vidt som evnen går (hvilket ikke har noget at gøre med virkeligheden!) Brug af et 3d6-system ville betyde, at en karakter på et højere niveau ville vinde i modsat kontrol med langt større sandsynlighed end med en d20.

Det er snarere det samme som at antage, at alle tager 10 hele tiden. Hvis noget er umuligt at opnå ved at tage 10, er oddsene virkelig lave, at du vil få succes på 3d6. Tilsvarende, hvis noget lykkes hver gang du tager 10, er du næppe nødt til at gider at rulle, da succes stort set er et faktum. Du ender med at hvert tegnniveau er et massivt spring frem for en gradvis forbedring. Det kan være en god eller dårlig ting, men sandsynligvis dårligt, hvis du “prøver at balancere i henhold til offentliggjorte CRer og ELer.

Svar

At gå fra d20 til 3d6 ville tage noget af dramaet ud af rullende. Alle ser altid for at se, om en naturlig 20 eller 1 rulles – klar til at deltage i koret af jubel eller støn.

Hvis d20 blev udskiftet, så synes jeg, at en normal kurve er for lav. Det gennemsnitlige folk vinker fra butikker og marker, når eventyreren marcherer af sted for at dræbe fjenderne. Helt ruller 4d6 og kaster den laveste terning. og test, så forventer du at få konsekvent afkast over gennemsnittet.

Måske har du endda en “episk” fudge-form, som en d6 markeret (1, 1, 1, 2, 2, 3), at føjes til rollen for at se, om du har givet den ekstra indsats og lavet en 20 til kritik.

Kommentarer

  • beskrivelse Jeg fandt bruger en tabel, der nedskalerer kritområder for at holde deres frekvens y omtrent det samme (dvs. 19-20 bliver 15-18, begge er omkring 10% chance).
  • Hvis du vil beholde dramaet, hvad er der galt med at holde fumler på tre 1er og kritiske på tre 6er? De sker ikke ‘ ikke så ofte selvfølgelig, men det er bedre.

Svar

En rimelig dramatisk effekt ville også være ændringen i evne-score (forudsat at du faktisk taler om D & D / OGL d20 system) I betragtning af point-buy skal du tænke på virkningen, da en noget jævn stigning i alle attributter nu bliver betydeligt mere kraftfuld. Eller med andre ord , som nævnt før, er enhver ændring meget mere dramatisk. Et int 7-tegn ville fejle ved stort set enhver int-baseret kontrol, det samme som en int 13 ville videregive de fleste tests, der blev scoped i gennemsnit int.

Bekæmp dette har hovedsagelig virkningen af at gøre svage ting svagere og stærke ting stærkere, men giver ikke uløselige andre problemer end at give dig hovedpine ved konvertering. Pathfinder (og jeg er ret sikker på, at 3.5 gør det også) antager, at hvert 2. niveau (eller CR ) fordobler magt. Men dette ville gøre stigningen eksponentiel. Bemærk også, at de fleste møder er til fordel for pcerne (CR + 4 eller +5 vil medføre ensartede chancer), det vil betyde, at et +3-møde ville være sammenligneligt med et normalt + 0 / + 1 (estimering, undskyld også doven til matematik)

At foretage kontrol i sammenligning med “almindelige mennesker” (byfolk, arbejdere, enhver karakter med et betydeligt lavere effektniveau end spilleren) ville medføre store problemer. Du vil altid lykkes med f.eks. , narre en vagt (bluffcheck) så længe du brugte nogle point i den nævnte færdighed.

Så grundlæggende er systemets tal baseret på en d20, derfor er de for langt fra hinanden til konvertere med rimelig mening (2d12 kan være mulig). Hvis du virkelig vil (jeg spiller i øjeblikket med denne idé), skal du flytte din spilverden (Forgotten Realms, Eberron eller i mit tilfælde Golarion) til GURPS-systemet, som som sagt før bruger et 3d6-system.

Også kan du faktisk prøve (eller allerede har prøvet, eller en anden) denne næsten geniale plan, jeg vil meget gerne høre fra din udløb.

Nogle råd kan man faktisk prøve; Kritikere på 3-4 og 17-18 (stadig mindre chancer end på en d20. 3-5 / 16-18 kommer faktisk ret tæt på) Brug færre point i et point-buy-system (5 måske?). Det fungerer bedre, hvis dine figurer ikke er ekstreme. Start (som GM / DM) møderne med 4 på 4 (forudsat at partistørrelse er 4), og prøv derefter, hvad der sker, vip disse numre lidt

Kommentarer

  • Spørgsmålet drejer sig specifikt om effekterne på D & D 4. udgave (du kan se det ved spørgsmål ‘ s tags). Du vil muligvis revidere dette for at tage højde for det.

Svar

head to head-konkurrence fra RS Conley er forkert:

Der er et websted kaldet anydice.com, der gør terningssandsynligheder.

Du kan finde “mindst” problemer på 1d20 og 3d6, det betyder sandsynlighederne for at rulle et bestemt antal eller højere. På en 1d20 er chancen for at rulle mindst 1 100% og chancen for at rulle 3 på en 3d6 er 100%.

En 18 på begge betyder ikke det samme, du har 0,46 chance for at rulle en 18 eller mere på 3d6, men har 15% chance for at rulle 18 eller mere på en 1d20.

Hvis folk har 0 til 100% chance for at udføre opgaver, vil 3d6 fyren, der rullede 18, udføre flere opgaver end fyren 1d20 fyren, der rullede 18.

Det kan vi bruge for at måle, hvor kraftig nogle ruller er, repræsenterer 3 på en 3d6 og 1 på en 1d20 det samme.

Ved at bruge “power” af disse tal og sammenligne dem:

Begge ruller binder 0,65% af tiden.

3d6 vinder 47,55% af tiden

1d20 vinder 51,81% af tiden.

Kommentarer

  • Dette gav mest mening indtil ” ved at bruge ‘ power ‘ af disse tal “, på hvilket tidspunkt du helt mistede mig. Begge ruller? Sejre? Hvad?
  • Hvad jeg mente med magt er chancen for at rulle mindst dette tal, forskellige terninger er bare forskellige måder at vise sandsynligheder på. Effekten af et tal X betyder, hvor usandsynligt det er at rulle dette (eller et højere) tal. For hvis du rullede et mere usandsynligt kast, betyder det, at du skal tildeles for den bedrift og i en konkurrence mellem spiller a og b skal den, der ruller det mest usandsynlige, kaste vinde (da de bruger forskellige terninger) og ikke den eneste med den højeste værdi.
  • Denne forklaring giver ikke ‘ virkelig mening (du ‘ kvantificerer, hvordan ‘ usandsynligt ‘ ting er nu?), men selvom det gjorde det, skulle det redigeres i spørgsmålet. Kommentarer er forbigående og kan slettes uden advarsel.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *