Forklar “ adfærdsmæssige variabler ” i interaktionsdesign

Vi ” studerer Om Face -bogen. Vi læser i kapitel to om “adfærdsmæssige variabler” som en del af udviklingen af personahypoteser.

De giver et meget lille eksempel på adfærdsmæssige variabler:

  • Hyppighed af shopping (fra hyppig til sjælden)
  • Ønske om shop (fra elsker at shoppe til hader til shop)
  • Motivation til at shoppe (fra forhandlingsjagt til at søge efter den rigtige vare)

Kan du give et dybere eksempel på adfærdsmæssige variabler i forhold til en rolle i et bestemt domæne (ideelt set ikke shoppingdomænet)?

Her er et par spørgsmål, som vi kæmper med det kan guide dit eksempel:

  • Skal vi overveje adfærdsmæssige variabler i brugerens domæne (f.eks. shopping) eller adfærdsmæssige variabler i produktets domæne (f.eks. shoppingprodukter) eller begge dele?
  • Hvor detaljeret skal vores adfærdsmæssige variabler være? Bør de kun være på højt niveau (f.eks. Bargain jagt) eller også på lavt niveau (f.eks. Finde produktet i en bestemt kategori med den laveste pris)?
  • Hvad er forskellen mellem et personamål (i interaktionsdesign) ) og en adfærdsmæssig variabel til en personahypotese? Hvad er lighederne? Vi ser ud til at se en vis overlapning.

Svar

  • Skal vi overveje adfærdsmæssige variabler i brugerens domæne (f.eks. shopping) eller adfærdsmæssige variabler i produktets domæne (f.eks. shoppingprodukter) eller begge dele ?

Afhænger. Er ikke det samme, hvis du arbejder i en kæde med mange butikker, en enkelt butik, en lokal online levering shop, en verdensomspændende forhandler osv. Som en generel regel er svaret BEGGE , men hvis ressourcerne er begrænsede, kan du muligvis opleve, at der muligvis er behov for nogle begrænsninger

  • Hvor detaljeret skal vores adfærdsmæssige variabler være? Skal de kun være på et højt niveau (f.eks. Bargain jagt) eller også på et lavt niveau (f.eks. Finde produktet i en bestemt kategori med den laveste pris)?

Afhænger igen. Og igen, som en generel regel, så meget granularitet som muligt uden at gå “over toppen” (det er meget almindeligt for nyankomne at skabe falske antagelser, som bør undgås for enhver pris. I stedet skal du oprette det, der er kendt som proto-personas ).

Der er ikke en ligning, der lige gælder for alle tilfælde, men din såkaldte “højt niveau” og “low level” skal være ekstremerne i spektret ved hjælp af omkring 20 variabler. Derefter skal du studere de relative forhold mellem begge ekstremer.

For at forklare det bedre: når du bygger dine personas baseret på kendt adfærd (eller endnu bedre direkte interviews), vil du finde ud af, at de vil falde visse steder i en specifik skala af variabler, som igen definerer mønstre. Det er dog vigtigt at bemærke, at disse forhold er relative , så det betyder ikke noget, om værdien i skalaen er 1,2 eller 10, men den relative værdi sammenlignet med andre personas.

  • Hvad er forskellen mellem et personamål (i interaktion design) og en adfærdsmæssig variabel for en personahypotese? Hvad er lighederne? Vi ser ud til at se noget overlapning.

Nå, en personamål er for eksempel hvad brugeren forventer at udføre i opgaven (så vi kommer ud af shopping som du ville): John vil være i stand til at lære UX-standarder . Dette er et mål. Variabler er de forskellige holdninger, færdigheder og adfærd, som brugeren har. En gang ting dog (og her er hvor du kan se tingene som forvirrende): mål er også en variabel! .

For at fjerne forvirringen: mener, at målene også er forskellige og er meget pålidelige på andre brugere ” s variabler. Så i modsætning til John har vi Greg, som er studerende uden penge og ingen tid: “ Greg vil være i stand til at lære UX-standarder på en nem måde gratis “. Ser du? Begge John og Greg havde sat deres mål, men det er let at se målene er variabler, der også bygger en person .

Så ja, der er overlapning, men dette skal tydeligt bemærkes: et mål kan være (er normalt) en variabel. En variabel er ikke THE målet (medmindre variablen er selve målet).Målet kan indstilles af brugeren eller kan “tvinges” af sælgeren (nye teknologier, modetrends osv.), variabler tilhører brugeren .

Se billeder nedenfor:

indtast billedebeskrivelse her skriv billedbeskrivelse her

Dette er sæt af adfærdsmæssige variabler , den første er mere kompleks, den anden mere enkel. Uanset hvor enkle / komplekse de er, kan du tydeligt se, at disse variabler ikke er mål

Ressourcer:

Bonus: nogle grundlæggende “pre web ux”

Svar

Jeg synes, du skal gå så detaljeret som dine mål går. For eksempel, hvis du ønsker at målrette henvendelser på søgefeltet meget specifikt, kan du gå så dybt som at vide, hvad der er de hyppigste søgninger efter personaen, men hvis du vil gå dybere, kan du også analysere på hvilket tidspunkt på dagen de søger efter bestemte typer produkter, i betragtning af at nogle af dine profiler ændrer adfærd på forskellige tidspunkter af dagen i henhold til formålet med deres brug, hvad enten det er rekreativt eller professionelt.

Svar

Du opretter personas baseret på observation af brugere i den virkelige verden. De vil udvise adfærd. Når du samler flere observationer af deres forskellige adfærd, vil visse adfærd fremstå som dristige mønstre: Ting alle gør, ting, ingen gør, ting, alle gør en gang, ting, der er vigtige osv. Disse er dine variabler. F.eks. brugere af navigationssystemer i biler: hvem vil bruge dem under kørsel? Hvad for? Hvor vigtigt er det ? HTH, Alan

Svar

Nej Du kan ikke gøre det generelt og abstrakt. Jo flere eksempler du giver, jo bedre vil din forskning / hypotese om dette koncept være.

Adfærden er altid specifik for problemet, fordi det tager den adfærd til løse personens behov / behov.

Personaen har et behov / behov og adfærd adresserer det. UX-designeren skal grave / undersøge og finde ud af, hvad behovet / ønsket er, og HVORDAN få personaen til at handle på det via platformen / hjemmesiden.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *