Hvad definerer en “ West Marches ” kampagne?

Der er et par spørgsmål på dette websted, der nævner “West Marches” , men de antager alle tilsyneladende, at en læser allerede ved nøjagtigt, hvad et “West Marches” -spil er. Nogle spørgsmål linker til flere blogindlæg, nogle spørgsmål linker til et andet websted og nogle nævner bare det originale blogindlæg, selvom der er flere blogindlæg om emnet.

Disse forskelle efterlader mig at undre mig over, hvad definitionen af en “West Marches game” er.

Er der en præcis liste over ting, der gør en kampagne til en “West Marches” -kampagne? Er det listen i begyndelsen af det originale blogindlæg “Grand Experiments: West Marches” * eller er der yderligere ting, som en spiller typisk vil forbinde med “West Marcher “? Betyder “West Marches” simpelthen “eksempel på et sandkassespil, hvor folk kan gøre, hvad de vil, i stedet for at følge en eventyrbog”? Handler det om indstillingen “at gå vestpå, indtil samfundets grænse er nået, og spillerne skal kæmpe sig vej gennem den uudforskede ørken”? Er det en kombination af disse ting, eller er der mere ved udtrykket?

Alle mine spørgsmål koger ned til: Hvad definerer en “West Marches” -kampagne ?


* Listen over ting fra det originale blogindlæg :

1) Der var ingen regelmæssig tid: hver session blev planlagt af spillerne i farten.

2) Der var ingen almindelig fest: hvert spil havde forskellige spillere trukket fra en pulje på omkring 10-14 personer.

3) Der var ingen regelmæssig plot: Spillerne besluttede, hvor de skulle hen og hvad de skulle gøre. Det var et sandkassespil i den forstand, der nu bruges til at beskrive videospil som Grand Theft Auto minus missionerne. Der var ingen mystisk gammel mand, der sendte dem på quests. Intet overordnet plot, kun et overordnet miljø.

Kommentarer

Svar

Du har ret, disse tre ting er nøglen til en ægte West Marches-kampagne:

1) Der var ingen regelmæssig tid: hver sessionen blev planlagt af spillerne på farten.

2) Der var ikke nogen regelmæssig fest: hvert spil havde forskellige spillere trukket fra en pulje på omkring 10-14 personer.

3) Der var ikke noget almindeligt plot: Spillerne besluttede, hvor de skulle hen og hvad de skulle gøre. Det var et sandkassespil i den forstand, der nu bruges til at beskrive videospil som Grand Theft Auto minus missionerne. Der var ingen mystisk gammel mand, der sendte dem videre quests. Intet overordnet plot, kun et overordnet miljø.

Ben Robbins, hvis blog du citerede burde vide, han populariserede konceptet!

Der er dog lidt mere til det …

Implicit, men ikke eksplicit i de første tre punkter s:

  1. Hver spilsession begynder og slutter ved samme oprindelsessted (normalt en hjemby). Dette betyder:

    • Hver session kan være helt selvstændig. Den nye session vil altid repræsentere et helt nyt angreb, ud fra basen, ud i ørkenen, selvom (tilfældigt) partiet er nøjagtigt det samme som sidste gang, og ønsker at genoptage en lignende forfølgelse.
    • Spillernes “figurer” behøver ikke at vises spontant på fortællende utilfredsstillende måder, når det er nødvendigt.
    • I senere eventyr, når rejsetiderne stiger væk fra det sted, hvor man rejser, er det mere sandsynligt, at selve rejsen håndbøjes / springes over.
  2. Spillerne beslutter, hvor de skal hen, og hvad de skal gøre på forhånd .

    • Ja, det er en sandkasse, men spillerne skal beslutte, hvad de vil gøre inden sessionen. Normalt som en del ved at reservere DMs tid til sessionen, angav spillerne også, hvad de ville gøre i den session. På denne måde kan DM forberede sig på forhånd uden at skulle forberede hele verdenen eller improvisere store indholdstykker.

Uden for de første tre punkter:

  1. Sessionsrapporter deles altid

    • Da alle pcer antages at tilbringe deres nedetid i samme by, bliver ordet rundt om, hvad der sker på hvert eventyr. Spillere opfordres til at skrive sessionrapporter og distribuere dem til hinanden.Det er en levende verden, den samme goblin krigsherre kan ikke dræbes af to forskellige grupper, så den anden gruppe, der ønskede at prøve, skal vide, om den første lykkedes eller ej.
    • Nye søge kroge kan hentes af enhver gruppe af spillere.
  2. Der er et delt verdenskort, der er potentielt upålideligt

    • Alle indledende mål og senere mål, der opdages, er markeret på et delt kort, som spillerne kan bruge til at foreslå steder, de vil udforske .

    • Det oprindelige kort produceres i spillet af en karakter og er kun så pålidelig som de tegn, der kortlægger evner / troværdighed. Det redigeres senere af spillerne, der også kan begå fejl. Dette betyder, at det er muligt at gå vild, hvis kortet er forkert (og spillerne efterfølgende kan rette det).

  3. Konkurrence mellem spillere tilskyndes aktivt

    • Jalousi betragtes som en nyttig motiverende kraft til at få bookede sessioner og spil, der faktisk spilles. Hvis nogen anden kan hente det interessante sted, hvor du sidst slap, eller en anden har opdaget noget spændende, så motiverer det dig til at prioritere at organisere din næste session. Især når magiske genstande er på banen. / li>
  4. Indholdet er løst lagdelt

    • Spillere startede på et lavt niveau og mødtes i gennemsnit højere fareniveauer, jo længere de vovede sig uden for byen. Dette betød, at spillerne i vid udstrækning kunne vurdere, om en trussel sandsynligvis ville være passende eller ej.
    • Signifikant stærkere trusler i områder med lavt niveau vi re normalt godt tegn bogført. At have lommer med mere vanskelige fjender gjorde verden til mere spændende, mere forskelligartede og tilskyndede pcer, der vendte tilbage til tidligere udforskede områder senere, da de var stærkere.

Matt Colville lavede en fantastisk video , der dækker alt dette i detaljer, hvis du ikke har lyst til at læse alle Ben Robbins-blogs.

Når nogen siger, at de kører en “West Marches-stil” -kampagne, kan de ofte betyde noget meget løsere end dette:

Den eneste afgørende måde at vide, hvad en anden virkelig mener, når de siger, at de “kører en” West Marches-stil “-kampagne, er at spørge dem.

Når det er sagt, på et absolut minimum er det sandsynligt, at disse ting er underforstået:

  1. De har ikke en regelmæssig gruppe af spillere, men trækker fra en større pulje hver session.

  2. Hver session vil være helt selvstændig.

  3. Der er sandsynligvis fokus på udforskning.

Kommentarer

  • Hmm, jeg ved ikke ‘ om den session indkapsling via delt by du skal være med. De fleste af dem, jeg ‘ har spillet i bare note, hvor folk er i slutningen af sessioner, og ting gør bliver fortællende wonky. Eller kræv en nedetidaktivitet i slutningen af hver session. Men kun en gang ‘ afslutter du hver session i denne by her ‘.
  • @thedarkwanderer Rigtig nok, hvis det ikke har ‘ t været din oplevelse, men jeg tror, at jeg står ved, at det er et af de mere almindelige aspekter af en ” West Marches-stil ” kampagne. Det behøver ‘ ikke at være en by selvfølgelig. Kampagnen, jeg kører ‘, bruger en båd i ukontrollerede have som udgangspunkt, med pcerne alle om bord og udgør forskellige landingspartier.
  • Det kan det være værd at bemærke, at moderne spil ignorerer de første 3 kriterier. Ofte kan der være et planlagt tidspunkt for spil at finde sted med jævne mellemrum, det er ikke nødvendigt at planlægge hver session individuelt. Antal spillere varierer vildt fra mindre end et dusin til over hundrede. Mange spil har også overordnede plot.
  • @gszavae I ‘ Jeg er ikke overbevist om, at du kan karakterisere ‘ moderne spil ‘ så fejlagtigt, så jeg vinder ‘ ikke at ændre dette svar i øjeblikket. Jeg ‘ er dog åben for at blive overbevist, så hvis du ‘ har bevis for at understøtte dit eget svar, så ‘ Jeg får en opstemning fra mig.
  • @gszavae Sikker på, at ‘ Derfor slutter jeg med at sige ‘ Den eneste afgørende måde at vide, hvad en anden virkelig betyder, når de siger, at de ‘ kører en ” West Marches-stil ” kampagne er at spørge dem.’

Svar

Ligesom Roguelikes eller GTA-lignende, West-Marches-Style-spil er af en genre, der er formet efter et bestemt semi-eponymt klassisk eksempel, i dette tilfælde dette hjemmespil .

Ligesom de andre grundlæggende arbejde-baserede genrer er der ikke så meget hårde og hurtige regler, der definerer grænserne for udtrykket, men snarere jo nærmere et givet spil er den stamfader eller andet berømt tilknyttet materiale, jo mere “West-Marches-Style” er det, og jo mere kan du sikkert bruge dette udtryk uden frygt for at vildlede folk eller udløse grognard-vrede. > Der er dog nogle generelle træk, der forventes med forskellige grader af styrke i sådanne spil. Jeg vil give nogle nedenfor, fordelt på træk, der mere er et “du skal gøre dette” og træk, der mere er et “dette er, hvad der er normalt. “.

Musts:

  • Spillerne organiserer eventyrene, de opsige hvor man skal hen og hvad man skal gøre som fest. Efter den første forberedelse reagerer DM blot på spillervalg.
  • Parterne er flydende, og der er mere end en gruppe spillere i verden.
  • Handler i strid med interesserne og / eller planer for en anden spiller er tilladt. Faktisk kan spillere meget vel ende med at være involveret i fjendtligheder uden nogensinde at vide, at deres modstander var en spiller.
  • Der er et stort, vidtstrakt kort med masser af tom plads, men også masser af ting at gøre. Spillere forbliver på kortet.
  • Der er et aktivt metaspil omkring spillere, der danner partier og beslutter, hvornår de skal gøre hvad i det virkelige liv.
  • Verden udvikler sig i realtid, hvilket påvirker selv pcer, der ikke er involveret i aktiviteter. At afbalancere forskellige virkeligheders tilgængelighed hos spillere er et almindeligt problem.

Normalt:

  • Der er meget få, hvis nogen, større ikke-villan NPCer. NPCer eksisterer som en ressource og engagerer sig ikke i den slags følelsesmæssige karakterdrama, man kan forvente af for eksempel et spil Polaris eller Vampire: The Masquerade. Intrig er ikke usædvanligt, men det er begrænset til store politiske interaktioner og svar på spillerens handling. Der er ikke noget sammenfiltret rod af følelser og historie og identitet bag de fleste NPCer.
  • Spillet er bredt set , en vildmarkskampagne. Du er som standard uden for, ikke i et fangehul. Der er fangehuller, for at være sikker, men de er steder, du organiserer ekspeditioner til og derefter gør ting og derefter forlader; kampagnen inkluderer ikke et Megadungeon og folk brug ikke så meget tid i fangehul-y-miljøer, normalt.
  • Spillet foregår på kanten af civilisationen. Der er bosættelser, du kan besøge, men ikke så mange, der er store. Der er ikke så mange ikke-fjendtlige mennesker, og pcerne er en betydelig (f.eks. 1%) del af befolkningen.
  • DM skræddersyr ikke eventyr til spillere. DM skaber det meste af verden på forhånd med en liste over bemærkelsesværdige funktioner eller noget, så beskriver bare verden for spillerne, når det sker. Spillere laver tegn, beslutter hvad de vil gøre, og gør det derefter.
  • Spillere don t passer nødvendigvis ind i verden, men det er okay, fordi verden er stor, og den del, vi er i, er lille, og pcerne sandsynligvis kom fra andre steder, der søgte eventyr.
  • Spillerfigurer kan engagere andre spillerpersoner i kamp, som enten er en stor ting, når det sker eller mere eller mindre hele punktet i spillet (afhængigt af om din West-Marches-stil er tættere på Blackmoor eller West Marches-kampagnen).

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *