Hvad er de store forskelle mellem D & D-udgaverne?

Jeg har været ude af sløjfen et stykke tid, og jeg plejede at spille AD & D 2. ed, men i dag finder jeg, at der er mange forskellige versioner, der har ret forskellig gameplay.

Kan nogen opsummere de virkelig store forskelle, dem (måske top tre?), der er “dræberfunktionerne” i de forskellige udgaver? Hvad får hver udgave til at spille anderledes end de andre?

Kommentarer

Svar

OD & D (1974) – Det originale spil havde kun tre klasser (Cleric, Fighter, Magic User). Præsten staver op til 5. niveau, Magic bruger staver op til 6. niveau. Hvert angreb e xcept for visse monsteregenskaber skadede 1d6, hvis det ramte. Der var ikke meget forskel mellem tegn med hensyn til kampmuligheder. Karakteristika havde ikke mange modifikatorer.

OD & D plus Greyhawk Supplement (1975) – Greyhawk-supplementet forvandlede OD & D til en form for ældre udgave D & D, der kan genkendes af de fleste spillere i dag. Karakteristika har flere modifikatorer og ekstraordinær styrke blev introduceret. Variabel skades terning til forskellige våben og skabninger blev introduceret. Antallet af staveniveauer steg.

Holmes Edition, B / XD & D, Mentzer D & D (1977, 1981, 1983) – Svarende til OD & D plus Greyhawk inklusive udvalgte elementer fra andre supplementer, med reglerne omskrevet for klarhed og organisering. At spille et løb betød at spille en klasse. For eksempel brugte en dværg kun dværgklassen. Både B / X og Mentzer blev opdelt i forskellige bøger, der fokuserede på et bestemt niveau af niveauer. Senere blev Mentzer-versionen kombineret til Regelskompendiet. Den største forskel mellem disse regler og AD & D blev fundet i højere niveau. Mentzer D & D havde specifikke regler for at køre domæne, massekamp og endda blive en udødelig, dvs. gud.

AD & D 1. udgave (1977) – OD & D plus Supplements plus Strategic Review-artikler kombineres, omskrives og organiseres i et sæt med tre bøger. En af grundene til denne udgave var at standardisere, hvordan D & D blev spillet for at gøre løbende turneringer lettere. Den mest populære version af ældre udgave D & D. Bonus for egenskaber går omtrent op til +4 og er begrænset til 18 bortset fra ekstraordinær styrke.

Der tilføjes en masse ekstra detaljer i Gygaxs karakteristiske skrivestil. Nogle sektioner er dårligt designet eller forstået som de ubevæbnede kampregler, initiativ, psionics, menneskelig dobbelt klassificering osv. Mens andre er bredt vedtaget , klasser, løb, trylleformularer, magiske genstande osv. Tegn vælger et løb og en klasse. Ikke-menneskelig race kan flerklasse, hvilket indebærer opdeling af oplevelse mellem flere klasser. Ikke-mennesker var generelt begrænset til et maksimalt niveau (ofte lavt).

AD & D 1. udgave plus Unearthed Arcana (1985) – Denne version skiftede magtniveauet i spillet opad ved at tillade øgede niveaugrænser for ikke-menneskelige, nye klasser, der var lidt mere kraftfulde, og våbenspecialisering for krigere. Senere AD & D hardback-bøger (de to overlevelsesbøger) udvidede brugen af ikke-våbenfærdigheder som et færdighedssystem.

AD & D 2. udgave (1989) – Stadig grundlæggende AD & D 1. udgave, men reglerne er blevet omorganiseret og omskrevet til klarhed. Noget indhold som half-orc, dæmoner og snigmordere blev fjernet eller ændret på grund af medietryk. Karaktertilpasning blev udvidet ved at bruge ikke-våbenfærdigheder som et færdighedssystem og ved at tillade tegn at tage sæt, der giver forskellige fordele. Kamp er blevet redesignet for at overvinde problemerne med initiativ og ubevæbnet kamp, der var en del af den forrige udgave af AD & D.

På grund af Dragonlances succes, meget af AD & D 2. udgave kørte var fokuseret på at tilpasse reglerne til specifikke indstillinger eller temaer. TSR frigav mange forskellige indstillinger som Dark Sun, Birthright og andre.

AD & D 2. udgave Skills and Powers (1995) Player “s Option: Skill and Powers introducerede flere regelsystemer, der tillod omfattende tilpasning af et tegn.

D & D 3. udgave (2000) – Den første udgave oprettet af Wizards of the Coast, 3. udgave tog ideen om dygtighed og Styrker og udvikler et renere system til tilpasning af tegn ved at designe klasserne, så et niveau i en klasse kan stables oven på en anden klasse. Et enkelt niveau-diagram blev introduceret og hvert niveau kunne et tegn tage en ny klasse eller tilføje et andet niveau af en klasse, de allerede havde.

Desuden blev der tilføjet bedrifter for at tillade tegn at yderligere tilpasse deres evner. Et ægte færdighedssystem blev introduceret og integreret i spillet. Det underliggende d20-system fungerede ved at rulle lig med eller højere end et målnummer og en annonce ding forskellige bonus. Dette blev brugt på tværs af spillet på en standard måde. Problemer udviklede sig på højere niveauer, da antallet af muligheder steg til det punkt, hvor spillerne havde svært ved at løse deres handlinger.

Derudover, når forskellige supplementer blev kombineret, kunne der bygges karakterer, der var betydeligt kraftigere end andre kombinationer. Denne version blev også kendt for frigivelse af d20-systemet under Open Game License , som antændte et kraftigt tredjepartsmarked.

D & D 3.5 Edition (2003) – Denne udgave indeholdt kun små ændringer i kernen spil (og var for det meste-men-ikke-helt kompatibelt med bøger skrevet til 3. udgave), men havde sin egen omfattende række kosttilskud, der forstørrede bedrifter, prestige-klasser og multiklassificering i karaktertilpasning.

Denne version af D & D er stadig basislinjen for mange D20-spil, nogle stadig i tryk og aktiv udvikling. Især Pathfinder 1. udgave af Paizo er baseret på System Reference Document til D & D 3.5.

D & D 4. udgave (2008) – Denne udgave er et helt nyt spil med kun få spilmekanikker overført fra 3. udgave. Det har et simpelt sæt kerneregler og definerer alle karakter- og monsterevner som undtagelser, der er beskrevet i standardbetingelser. Kamp på højere niveau er blevet forenklet, og hver klasse er designet til at have en specifik rolle i kamp. Hver klasse har et varieret sæt kampmuligheder at bruge. Anvendelsen af et kampnet og miniaturer er en del af de grundlæggende regler. Klasser og monster har generelt en høj fantasi smag. Der er flere måder at helbrede centreret på en ny mekaniker kaldet healing bølger. Bekæmpelse tager mærkbart længere tid end nogen tidligere udgave, undtagen måske for højt niveau 3. udgave kamp. Selvom den ikke er til stede ved lanceringen af spillet, er denne udgave kendt for populær brug af onlinecomputerværktøjer, især en online karakterbygger, der integrerer indhold fra alle kosttilskud. Guiderne fra kysten havde oprindeligt til formål at skabe en “virtuel bordplade” også, men projektet blev aldrig afsluttet.

D & D Essentials (2010) – Dette var et alternativt sæt kernebøger til 4. udgave med forenklede klasser beregnet til førstegangsspillere. Essentials var designet til at være krydskompatibel med 4. udgave med forskellige versioner af klasserne anvendelig side om side.

D & D 5. udgave (2014) – Dette er den aktuelle udgave af D & D. Denne udgave frigives, når markedslederen ikke er den forrige udgave af D & D men snarere et konkurrerende produkt lavet af Paizo call ed Pathfinder. I modsætning til D & D 4. udgave trækker denne udgave på meget af mekanikken introduceret i klassisk D & D (OD & D til AD & D 2. udgave) og D & D 3. udgave. Det giver mulighed for mere karaktertilpasning end klassisk D & D, men mindre end 3. udgave. De forskellige træk ved D & D 5. udgave er fleksibilitet og begrænset nøjagtighed.

D & D 5e har en simpel kerne sammen med flere muligheder, der giver dommeren mulighed for at få deres spil til at føles mere som en bestemt tidligere udgave. Valgmulighederne inkluderer at tillade bedrifter (3e), taktisk kamp (3e & 4e), multi-klassificering (3e) og baggrunde (2e).

Afgrænset nøjagtighed er det mest tydelige træk ved D & D 5e.Som anført i denne artikel rulles d20 for at se om tegnet rammer eller lykkes i en opgave er blevet ændret til en absolut skala, hvor forskellen mellem det højeste niveau og den laveste er drastisk reduceret sammenlignet med tidligere udgaver. I stedet for har karakterer og skabninger på højere niveauer flere hitpoint, flere muligheder for at udføre opgaver og øget skade sammen med flere måder at gøre skade på. En øjeblikkelig konsekvens er, at vanskeligheden ved at slå rulle eller opgaven ikke forventes at stige, da karakterniveauerne.

Kommentarer

  • En ting der tog mig et stykke tid at finde ud af: B / X er ” Grundlæggende ” og ” Ekspert ” sæt, dybest set den højre kolonne i wikipedia-artikel mellem 1977 og 1995. Gygax arbejdede på AD & D 1. udgave, mens Holmes og Metzner arbejdede alene ” fork ” af OD & D parallelt. Regler Cyclopedia er grundlæggende en kombination af tidligere sæt (niveau 1 til 36) undtagen udødelige sæt.
  • Jeg synes virkelig, det skal nævnes, at for at spille OD & D, du har brug for Chainmail og Outdoor Survival-spil ‘ regelbøger. Bare at få fat i pjecerne er ikke ‘ ikke nok til at spille, fordi de er ufuldstændige og læser som en kombination af hemmelig kode og vanvittigt skræk.
  • @ JAMalcolmson At ‘ er en nysgerrig observation. Vi havde ikke ‘ det problem, da jeg først spillede med den hvide boks. Vi kom lige til det, selvom ingen af os havde AH ‘ s Outdoor Survival spil. Da Greyhawk kom, ændredes spillet dog en hel del (til det bedre).
  • Let opdatering til 3.5-posten for at afspejle den aktuelle situation med Pathfinder 2. udgave.
  • “ Derudover, når forskellige kosttilskud blev kombineret, kunne der bygges karakterer, der var betydeligt kraftigere end andre kombinationer. ” For at være helt nøjagtig eksisterede dette problem lige ud af kernen, ikke kun ved at kombinere kosttilskud. Selvom der helt sikkert er et par valgmuligheder fra kosttilskud, der dramatisk kan ratchet ting op, er den primære rygrad i magt, som mere magtfulde tegn er bygget på, alle kerner – ligesom meget af de svageste “fælde” -muligheder, der får andre kombinationer langt svagere.

Svar

Forsøger at få en “kort og sød” sammenfatning her. Wikipedia har mange detaljer om dette emne .

OD & D / BD & D (original “hvid kasse” D & D, BECMI, Rules Cyclopedia)

  • Ret enkle regler designet til GM at udfylde alle mulige situationer via “rulings” i spil.
  • Små sæt klasser med lidt mekanisk tilpasning.
  • Gameplay varierer, men det generelle omdømme er en “Fafhrd and the Grey Mouser” æstetik: forsøg på at tilegne sig skat gennem kløgt. (Ikke udelukkende således: BECMI har f.eks. Regler for gudlignende tegn.)
  • Inspiration til et antal “retrokloner” og OSR (Old School Renaissance) spil.

AD & D (Avancerede fangehuller & Dragons, AD & D 2. udgave; bemærk at disse eksisterer samtidigt med BD & D)

  • D & D forsøger at gå lidt bredere og dybere, især med flere regler, der adresserer indstillingen uden for fangehullet (de er efter min mening en slags patchwork
  • En række karakterklasser (især hvis du tæller klassesæt).
  • Langsomt skift til “high-fantasy” stil med episke quests og kraftfulde karakterer.
  • Talrige offentliggjorte indstillinger, hvoraf nogle inkluderer deres egne mekaniske tilføjelser og tilpasninger.

D & D3.x

(3. udgave, 3.5 udgave; Pathfinder og andre tredjeparts D20-spil)

  • Mere ensartet mekanik sammenlignet med sine forgængere med etablerede specifikke regler for mange ting, som OD & D kan bare lade gruppen være åben, inklusive regler, der er afhængige af diskret positionering i kamp (dvs. et gitter).
  • Stor vægt på karaktertilpasning: masser af bedrifter og valgbare klassefærdigheder, kompleks finjusterbar multiklassificering og adskillige spilbare løb, herunder detaljerede regler for at spille monstre som tegn.
  • Mere fokus på eksplicit balance end dets forgængere, f.eks.med “rigdom efter niveau” retningslinjer; mangfoldigheden af muligheder har dog stadig en tendens til at erstatte balance.
  • Højdrevet “episk fantasi” -følelse, især på højere niveauer.
  • Grundlag for et antal D20-spil, hvoraf nogle ligner D & D3.x tæt, mens andre kun bruger den grundlæggende opløsningsmekaniker.

D & D4 (4. udgave, Essentials)

  • Stor vægt på taktisk valg: spillet er designet omkring gitterbaseret kamp med masser af evner, der ikke bare skader, men flytter fjender rundt, anvender betingelser, & c.
  • Tegntilpasning gennem en række klasser og masser af valgbare evner til hver klasse. Klasser er designet til at udfylde eksplicitte festroller og afbalanceret baseret på en samlet ressourcemodel.
  • Sandsynligvis den mest fokuserede udgave og den mest villige til at dræb “hellige køer”, hvis de er i modstrid med de overordnede designmål.
  • “Action-fantasy” -følelse, ret konsistent på alle niveauer.

D & D5 (5. udgave, frigives stadig)

  • Stor vægt på de seks evnenes score frem for alt andet.
  • Har et etos af afgørelser, ikke regler, og regelmodularitet.
  • Et øget fokus på ikke-mekaniske baggrunde og personligheder og “føler” snarere end “legalisme.”
  • Unik mekanik og begreber inkluderer, afgrænset nøjagtighed, fordel / ulempe, inspiration og klassesti-underklassesystem.

Svar

Del af de oprindelige udgaver havde at gøre med det faktum, at Gary Gygax (skaberen) havde studeret antropologi, så meget af det endte med at koge ned til visse sociale lag, grusom realisme (trods al magien) og (lad os se det i øjnene) Tolkien afledte omgivelser med en ret bred sværhedsgrad. 3. udgave blev udgivet som en let udgave at lære, og 4. udgave droppede mange af de foregivelser om spillets forhold til sociale færdigheder og blev mere fokuseret på filmkampkamp. (De fleste af min spilgruppe henviser til D & D 4e som “Table WoW”)

Er der et specifikt element, du vil læse / køre / hvad som helst?


Der ” et citat, der hænger på internetterne, der siger mere eller mindre, “ 1. ed testede spillere, mens 4E tester tegn. ” Jeg er enig i denne erklæring. 1., 2., AD & D (og al anden permutation i den “generation”) var stærkt afhængig af spillerens intelligens, selv når man spiller den ofte lave karisma “Meat Shield / Tank”, som er hvorfor jeg sagde “gritty realism”. Der var ingen våbenafskalning, og endda forskellige skader på våben mod mål af forskellig størrelse (såsom et femfodsblad, der har mere, det kan skære igennem på en kæmpe end en mand). Jeg fandt systemet kun så tilgivende som DM, på trods af den stærke opfordring til min / max var der stadig masser af kasketter i kraft.

I modsætning hertil var 3., 3.5 og 4. udgaver (og andre permutationer i den “moderne generation”) var mere bekymret over let spil og mindre kortkontrol. Hvad dette førte til er / var tendensen til, at selvom spillet forsøgte at skabe et mere åbent forum, og et meget mere tilgivende for multi-classing, lå det alt for meget ind i specialiseringsområdet. Hvis du startede på omtrent niveau 6 eller 7, hvis du ikke var dedikeret til et par udvalgte ting, som din karakter kunne gøre, ville du gå tabt i forhold til noget med en lige “udfordringsvurdering”.

En ting, der 4e gjorde det, at jeg foretrak mere end 3 (.5) e, var evnen til senere at udskifte kræfter, så en spiller kunne indse, at noget, de valgte, blev irrelevant eller måske bare mindre sjovt. Dette gør det dog også muligt for de eksponentielle magtgab karakter, der forsøger at være afbalanceret.

Kommentarer

  • For at være retfærdig er den sociale side af 4e nøjagtigt så dybtgående som DM ønsker at lave At afvise det som ” tabel WoW ” er uretfærdigt over for grupper, der ønsker at gøre sociale ting.
  • Venligst undgå udgave krige! Men jeg synes det er rimeligt at sige, at 4. udgave er meget forskellig fra de andre udgaver, en slags D & D Taktik, hvis du leder efter et kaldenavn .

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *