Hvad er Ambient Occlusion, og hvad bruger nogle af det? Jeg ser det bruges til at skabe det, der i det følgende kan kaldes “shadow catchers” opsætning af node-træ:
Svar
Omgivende okklusion er en tilnærmelse af global belysning, der emulerer de komplekse interaktioner mellem diffuse inter-refleksioner af objekter. Selvom de ikke er fysiske nøjagtige (til det brug fuld global belysning)
Hvad er det?:
Det er en måde at få objekter i en scene til at se mere realistiske ud. Omgivende okklusion kaster skygger, hvor objekter er tæt på hinanden. Bemærk, at det også kaster lys, hvor de ikke er. Ambient Occlusion er et falsk lys .
Bemærk, at der i cyklusser også er en Omgivelse Occlusion Shader :
Den omgivende okklusionsnode giver kontrol per materiale for mængden af AO. Når AO er aktiveret i verden, påvirker det alle diffuse BSDFer i scenen. Med denne mulighed er det muligt at lade kun nogle materialer blive påvirket af AO eller lade det påvirke nogle materialer mere eller mindre end andre.
Omgivende okklusion aktiveret i verdenspanelet.
Ambient Occlusion kan gøre en stor forskel, især i Blender Internal Render Engine. I cyklusser gør aktivering af Ambient Occlusion ikke en stor forskel med hensyn til realisme, fordi Cycles allerede gengiver med Global Illumination, som er fysisk korrekt Ambient Occlusion. Så i cyklusser er der ofte ikke behov for det, mens det i Blender Internal render-motoren er meget nyttigt.
Svar
Fra wikipedia :
I computergrafik er omgivende okklusion bruges til at repræsentere, hvor udsat hvert punkt i en scene er for omgivende belysning. Så den lukkede inderside af et rør er typisk mere okkluderet (og dermed mørkere) end de eksponerede ydre overflader; og dybere inde i røret, jo mere okkluderet (og mørkere) bliver det. Resultatet er diffus, ikke-retningsbestemt belysning i hele scenen og kaster ingen klare skygger, men med lukkede og beskyttede områder mørke. På denne måde forsøger den at tilnærme den måde, hvorpå lys udstråler i det virkelige liv, især fra det, der normalt betragtes som ikke-reflekterende overflader.
Dybest set, jo tættere nogle geometri er til andre geometri, jo mørkere den gengives. Vinkel synes også at have en effekt; nærliggende overflader, der vender mod hinanden, bliver mørkere end nærliggende vinkelrette overflader (se nøje på den første og anden kugle).
Anvendelser
Det bages ofte i en struktur. Dette er især nyttigt for spilaktiver, da AO ikke tager lyskilder i betragtning (kun nærhed og vinkel på nærliggende geometri), og så forbliver mere konsistent, når objektet (eller objekterne omkring det) bevæger sig.
Det er også nyttigt til gengivelse / sammensætning for at tilføje lidt mere dybde / kontrast:
Uden AO:
Med AO:
Svar
Jeg har vedhæftet et billede, der viser en model (i grå) og visualisering (pile og blå kugler) til ray-casting for at vise, hvordan en omgivende okklusionsalgoritme ca n konstrueres.
De små blå kugler angiver det aktuelle område, der testes. For hver pixel på teksturkortet ville der være en lille blå kugle. De røde pile, der skyder på de blå kugler, repræsenterer strålesporingstest.
Stråler (rød) skyder i flere retninger fra hver pixel (blå) og for hver stråle, der kommer i kontakt med overfladen af modellen; pixel på det tidspunkt bliver mørkere lidt.
Så grundlæggende; områder, der er konkave, har masser af strålekryds med modellen, og områder, der er konvekse, har meget få hits, og dette giver en belysning, der hjælper modellen med at se mere 3D ud.
Hvis du holder din hånd op med fingrene sammen, vil du se, at områderne mellem dine fingre er mørkere end de omkringliggende områder. Dette er dybest set en af de ting, som AO, hulrum, snavskortlægning alle er beregnet til at simulere.
De kan også bruges til at simulere snavs og korrosion, der akkumuleres i forsænkede områder.
Der er mange måder at beregne denne effekt på, og grundlæggende får forfatteren af den pågældende metode at navngive den, og det er derfor, du vil se forskellige navne som AO, Cavity Mapping, Dirt Mapping.
De er alle beregnet til at give dybden til en model, hvad enten det er en belysning eller snavsakkumulering.
PS: Vertex Paint mode “s Dirty Vertex Colors er sandsynligvis ikke strålesporing. Det” s sandsynligvis en hældningsberegning, der bruger hjørner i nærheden, hvis du med sikkerhed vil vide, at du bliver nødt til at se på koden eller spørge nogen, der har.
Kommentarer
- Jeg tror, at i vertex-tilstand bliver AO beregnet pr. toppunkt, området imellem interpoleres lineært.
- Ja, fra det, det ser ud, ser det ud som en hældningsberegning, der bruger nærliggende hjørner for at bestemme, om et område er konkave eller konveks. Jo mere skarp hældningen er på konkave områder; jo mørkere det bliver. Jo mere skarp hældningen er for konvekse områder; jo lysere bliver det. At ‘ hvordan jeg ‘ startede, hvis jeg skulle prøve at kode noget lignende. Men som sagt, jeg har ikke kigget på koden, så jeg ‘ gør kun et veluddannet gæt. Det kan være noget helt di refererer til dette.
Svar
Omgivende okklusion i Blender gengiver gør skyggerne mere gennemsigtige og ser ud som om de var gengivet i cyklusser. -Fra min erfaring.
Kommentarer
- hvad, tager jeg fejl? Du kan tydeligt se, at skyggerne bliver mere gennemsigtige, og det ser ud som cyklusser. Medmindre jeg er blind eller noget.