jeg så en video af blenderguru, og jeg så, at han prøvede ret hårdt på at holde alle ansigterne på masken, som han arbejdede på, til 4 hjørner . tror han nævnte, at det er således, at hver kant har en retning eller lignende. bortset fra det, vil det virkelig påvirke billedkvaliteten eller vise artefakter i den endelige gengivelse?
Kommentarer
- Alt afhænger af hvad du laver . Hvis du gengiver arkitektoniske modeller og anden for det meste rektangulær geometri, betyder det ikke ' ikke meget, hvad du bruger. Hvis din model skal animeres og deformeres ved hjælp af en anker, er den vigtigste del at have en kantstrøm, der hjælper dig med at kontrollere deformationen, det er lettere at gøre med quads. Hvis du holder dit maske som quads, forhindres uønsket eller uforudsigelig deformation, når du bruger underinddelingsoverflade og andre modifikatorer.
- For det meste fungerer blender bedre ved hjælp af quads og trekanter. Generelt er det bedst at undgå at beskæftige sig med n-goner (ansigter med mere end 4 hjørner). Nogle foreslåede links: blender.stackexchange.com/questions/36270/… og blender.stackexchange.com/questions/1684/… og blender.stackexchange.com/ spørgsmål / 34518 / … og blender.stackexchange.com/questions/61750/…
- blender.stackexchange.com/questions/35960/…
- blender.stackexchange.com/questions/2931/…
Svar
Jeg har altid fundet ud af, at trekanter anses for at være dårlige i næsten hvert eneste tilfælde, mens dette er simpelthen ikke sandt. Der er nogle fordele og ulemper ved at bruge trekanter. De er ligesom ethvert værktøj, de har deres anvendelser og også steder, hvor de skal og ikke skal bruges.
Trekanter forårsager et par problemer, der får modeller og animatorer ikke til at lide dem.
-
De opdeler ikke godt og forårsager normalt klemning eller andre grimme resultater.
-
De afbryder kantflowet, hvilket er hvad Andrew (Blender Guru) er henviser til. En sløjfe med ansigter skal laves udelukkende af firhjulinger, da en trekant vil afslutte sløjfen (bemærk at dette i nogle tilfælde kan være en god ting).
Samlet set gør trekanter nettet lidt mere rodet og mindre let at arbejde med. De er dog ikke altid dårlige. Der er også nogle fordele ved trekanter.
-
Trekanter giver kunstneren mulighed for at holde toppunktet lavt ved kun at tilføje den nødvendige geometri.
-
De kan afslutte kant- / ansigtsløkker og gøre ændringer i maskevægt lettere.
-
De kan lade kunstneren se den nøjagtige maskeform, der skal gengives (GPUer kan kun håndtere med trekanter, så alle objekter trianguleres inden gengivelse). Normalt køres dette spørgsmål kun, når dit objekt har store ansigter, som f.eks. I kunst med lav poly. Et eksempel på dette findes her .
-
De kan hjælpe med deformation, uanset hvordan du omformer en trekant forbliver den altid konveks og flad, hvorimod firhjulinger eller n-goner kan deformeres på en sådan måde, at et ansigt kan eksistere uden for de faktiske kantgrænser.
Hvis du nogensinde har arbejdet med professionelle spilmodeller, vil du også bemærke, at de alle er trekanter. Dette er for at tillade spilmotoren at springe over konvertere modellen til trekanter ved gengivelse, såvel som at lade kunstneren have så meget kontrol som muligt over hvordan ansigterne trianguleres. Trekanter hjælper også kunstneren med at holde polytællingen inden for passende grænser.
Sammenfattende, hvis du ved hvad du laver, kan trekanter være yderst nyttige. Men når du arbejder med modeller, er det normalt lettere at holde dem alle som quads, medmindre du er i slutfasen, og ingen underopdeling vil blive brugt.
Svar
Det gør en række ting lettere, og nogle modifikatorer fungerer kun på quads. En sådan modifikator er subsurf. Også når du har brug for at lave et loop cut, fungerer det kun på quads. Når du rammer en trekant eller ngon, vil det snit, du laver, bryde der.