Hvordan bygger jeg Paladin-tanken / healeren, som min fest har brug for uden multi-klassificering i Pathfinder?

Jeg er i øjeblikket ved at opbygge en Aasimar Paladin til en kommende kampagne, som min ven starter.

  1. Vi er forudsat at vi går op til 20. niveau.

  2. I øjeblikket på niveau 1 er min statistik
    Str: 16, Dex: 12, Con: 14, Int: 10, Wis : 8, og Cha: 16 på et 15-punkts køb.

  3. Jeg planlægger at spille en fuld Tank / dedikeret festhealer til vores fest
  4. Jeg gør ikke ” t ønsker at multiklasse

Spørgsmål: Hvordan helbreder jeg som Paladin bedst mit parti ind og ud af kamp uden at ofre for meget af min evne til at skade eller svampe skader til festen.

Kommentarer

  • Er der tredjepartsmateriale tilgængeligt for dig af nysgerrighed? Som nævnt i mit svar er aktive tankingmuligheder virkelig begrænsede i Pathfinder, men der er nogle tredjepartsmuligheder, der bare kan fungere for en paladin.
  • Jeg ‘ er bange for, at 3. del indhold er lukket sluppet fra os, da vores GM kun spiller officielle paizo-produkter.
  • @ViConstantine Jeg regnede med, hvorfor jeg svarede som jeg gjorde, men besluttede mig for, at det i det mindste var værd at tjekke da det ville åbne nogle anstændige muligheder for dig. Jeg vil anbefale din GM i det mindste at overveje noget 3-pps-indhold, da noget af det er ret godt (let mindst lige så godt som Paizo), men så er jeg meget partisk (jeg er freelance-forfatter for en tredjepartsudgiver, hvis arbejde vil jeg anbefale her).
  • Kan du være klarere om, hvordan dette spørgsmål adskiller sig fra denne ene ?

Svar

Paladin som tank / helbreder i kamp er mulig, men ineffektiv.

Opbygning af en Pathfinder-karakter handler om kompromiser. Ved at blande frontlinerroller og understøttelse af helbredelse kan du ikke virkelig specialisere dig i begge effektivt; du udsender mindre skade end en dedikeret angriber og gendanner mindre HP end en dedikeret healer. Støttehjul kæmper ofte i frontlinjerne, fordi de ” enten travlt med at angribe (dvs. ikke helbrede) eller tage for mange hits.

Paladin er et ok valg, selvom deres helbredelse og støtte rolle er sekundær i forhold til deres nærkampskraft. Paladins er velegnet som en kampvogn og en støtte / healer ude af kamp. De kan dog stadig styre kampen medic roll hvis planlagt og spillet strategisk, og det lyder som om du er sat på ren paladin.

Normalt udføres helbredelse bedst uden for kamp. Tidligt var en tryllestav af Cure Light Wounds vil være nyttigt. Til sidst vil du “tryllestave med højere niveau paladin-besværgelser som Mindre gendannelse .

En paladins helbredende / understøttende kapacitet forbedres på mellemniveauer (normalt 5-10). Bekæmpelse af helbredelse i Pathfinder er suboptimal, fordi HP typisk går tabt hurtigere, end det kan genvindes. Derfor er det bedre at forhindre indgående skade ved at engagere og besejre fjender end at bruge dine sving som et plaster. Der er undtagelser (f.eks. Heal ), men paladiner når ikke det niveau af stavecasting.

Kamptaktik:

  • Buff og helbred sparsomt efter behov. Dine trylleformularer om dagen er meget begrænset. Uden for nærkamp skal du stole på tryllestave og ruller.

  • Vent ikke på, at fjenderne skynder dig med din fest. Flyt til tankposition hurtigst muligt. Hvis du forventer en vanskelig kamp, skal du muligvis kaste en buff trylleformular for dig selv og / eller allierede på runde 1.

  • Prioriter tanking frem for heling. Når du er i nærkamp, og en nærliggende allieret er ved at være helbredsmæssig, er fjenden din umiddelbare trussel. Håndter først fjenden og hjælp derefter dine allierede.

  • Tilskynd din allierede til at bære helbredende genstande (f.eks. potions). Hvis dine allierede kan helbrede sig selv via deres egen handlingsøkonomi, kan du bruge dine sving mere effektivt.

Nyttige bedrifter:

  • Power Attack . Nyttigt til mange kampvogne, især med 2-hånds våben. Vælg din tank og frontlinjepræstationer tidligt, da du alligevel ikke kan kaste på lave niveauer.

  • Livets belønning . Gør dit læg på hænderne mere effektivt, fordi Paladins har mere daglige anvendelser af læg på hænder end stavepladser til helbredelse af trylleformuleringer.

  • Kampstøbning . Selvom 5-fods at træde væk fra din modstander ofte er den nemmeste måde at trylleformularer på, er det undertiden ikke nok (f.eks. Har din fjende naturlig rækkevidde), og du bliver nødt til at kaste defensivt. Koncentrationskontrol er svær for en Paladin, fordi deres hjulniveauer ligger bag de primære hjul, og så vil en +4 bonus hjælpe.

  • Selektiv kanalisering . Tanky karakterer har tendens til at være nær fjender. Denne bedrift lader dig kanalisere positiv energi til at helbrede dine allierede uden at hjælpe dine modstandere.

Arketyper:

Jeg anbefaler ingen. Mange af paladin-arketyperne erstatter en eller flere af dine Aura-klassefunktioner, hvilket er en middelmådig kompromis. Fordi dine Aura-evner er passive effekter, skader du din actionøkonomi ved at bytte en mod en standardhandlingsevne. Da du går til niveau 20, har din fest også brug for pålidelige besparelseskast i forhold til angreb på gemme-eller-dø-effekter. De drager mere fordel af Aura-bonusser.

Kommentarer

  • Kommentarer er ikke til udvidet diskussion; denne samtale er blevet flyttet til chat .
  • Jeg vil tilføje trin op til din liste over ting. At holde sig til en fjende kan være afgørende for at kontrollere slagmarken, især uden evner, der tvinger fjenden til at angribe dig.

Svar

Helbredelse af HP mellem kampe – Brug en tryllestav

Køb en tryllestav til kur mod lette sår og brug den mellem slag. Du kan bruge dette lige fra 1. niveau, selv før du har din egen spellcasting uden nogen kontrol, og en gruppe på fire kan generelt samle formue for at købe en, før du endda rammer 2. niveau.

Dette vil håndter bogstaveligt talt al den HP-heling, som festen skal have brug for. Helt ærligt er der ingen bedre helbredelse i spillet udover heal stave, som du ikke kan få som en paladin, så hvis din fest har brug for mere helbredelse end det, så er de bare heldige; Pathfinder tilbyder bare ikke nok værktøjer til at hjælpe dem. I kamp er dit job at bare fokusere på at dræbe trusler, før de kan dræbe dine allierede.

Helbredelsesstatusforhold mellem kampe – barmhjertighed eller genopretning

Senere når du kan, skal du forberede mindre gendannelse eller gendannelse efter behov. At have en rulle af disse magi fungerer muligvis bedre; en stav kan være for stor / for dyr. Din paladin barmhjertighed dækker også nogle af de forhold, som denne form for magi heler, hvilket gør det mindre kritisk at forberede disse magi regelmæssigt.

Dette er faktisk en af de meget, meget få tilfælde, hvor en potion kan give mening: en potion med mindre restaurering kan drikkes hurtigere end trylleformularen selv kan kastes, og den kan bruges af alle medlemmer af partiet. Drikkevarer er for dyre, men hvis alle holder fast ved en til en regnvejrsdag, kan det redde en meget let situation.

Helbredelse af mere alvorlige statusforhold – Find en gejstlig

Hold i gode nåde med din kirke, så du kan løbe til et tempel og få en præst til at sprænge de større tilstandshelende trylleformularer, end du i øjeblikket kan kaste, som bryde fortryllelse før du har paladin-magi på 4. niveau. Du kan tænke dig at have et personale til at dække disse problemer, men det ville være utrolig dyrt (hvilket helt sikkert ville skære i din evne til at håndtere eller tage skade).

Helbredelse i kamp – Undtagen ikke i det mest ekstreme Nødsituationer

Få dine fjender døde først. Bekæmpelse går for hurtigt, og din helbredelse er for langsom til at forsøge at faktisk bringe nogen tilbage til kampklar midt i en kamp. Kun trylleformularen heal kan gøre det. Den eneste gang helbredelse skal forekomme under kamp er i en absolut nødsituation, når denne helbredelse er linjen mellem liv og død. Med hvor lidt du kan helbrede, vil det være meget sjældent.

Langt størstedelen af kampene i Pathfinder afgøres i de første to eller tre runder. De kan blive hængende lidt længere end det, men på det tidspunkt er kampen næsten altid blevet besluttet. At opgive en tredjedel til halvdelen af din kamptilstedeværelse for delvis at fortryde et enkelt angreb mod en allieret er bare spild af tid, og det er det, tallene regner med. Dette er altid en fejltagelse, medmindre det redder nogens liv.

Forbedring af din helbredelse – behøver du ikke brug for disse ressourcer

Dette er den barske virkelighed i dette system: paladiner er blandt de svageste klasser i spillet, bekæmper helbredelse blandt de svageste potentielle taktikker, man kan henvende sig til, og paladin er ikke på nogen måde velegnet til at prøve at gøre det. Fokuser på at gøre, hvad klassen faktisk kan forsøge at gøre – få fjenden død – og det kan faktisk lykkes. Men det skal alt, hvad du kan få for at gøre dig god nok til det. Du har intet at spare på at prøve – og undlade – at blive bedre til at helbrede.

Din helbredelse uden for kamp er god nok. Din helbredelse i kamp kan aldrig være god nok. Derfor bør du ikke investere knappe ressourcer i helbredelse mere end dette. Det betyder ingen bedrifter, ingen genstande, ingen arketyper afsat til helbredelse.De er, alle sammen, dårlige, fælder, du ikke bør tage, og heller ikke nogen andre.

Især skal du bestemt ikke tage hospitaler arketype. Det er en fælde; kanal energi er svag, og det er endnu svagere for en hospitaler end for en gejstlig. Helingens aura er absurd svag for 11. niveau.

Hvis du vil ofre din skade output til beskyttelse af dine allierede, hellig skjold arketypen er meget overlegen og reducerer faktisk den skade, som dine allierede tager med en rimelig margin (det vil også reducere skaden du håndterer dog ret meget, da bastion af godt erstatter slå ondt). Men realistisk nok er den bedste tilgang til at holde din fest i live, hvad angår arketyper, at dræbe dine fjender så hurtigt som muligt. Din arketype skal understøtte det. Den hellige skjoldmulighed ville være meget bedre for en oradin end en paladin, da en oradin ville have spellcasting af høj kvalitet til at erstatte deres angreb, der blev styrket med rytme. p> En note om “tanking” – der er næsten-nul evne i Pathfinder til at gøre det ordentligt. Du kan forsvare dig selv, men du kan ikke let tilbyde noget aktivt forsvar for allierede. skjold anden stave er tilgængelig for dig, du kan få Combat Reflexes og Forbedret tur og et rækkevidde, hvis du vil, men disse ting er små og alt for let ignorerede. Og hvis du fokuserer for meget på dit eget forsvar, kan og bør fjender bare ignorere dig og gå efter dine allierede, som samtidig er lettere at dræbe og langt farligere at efterlade i live. For at få fjendernes opmærksomhed på dig (og dermed væk fra dine allierede) skal du være enten skræmmende eller irriterende nok til at kræve den opmærksomhed. Igen, for en paladin betyder det for det meste at håndtere tilstrækkelig skade, som du ikke kan ignoreres.

Ironisk nok er en af de mest effektive måder at håndtere skader på som en paladin som en bueskytte. Dette gør dig også noget mindre åbenlyst svært at dræbe, hvilket faktisk kan fungere til din fordel, da dine fjender tror, at de hurtigt kan håndtere den farlige bueskytter, og så viser det sig at være hårdere end forventet. Dette synes dog ganske sandsynligt, at det ikke er det, du leder efter, og slags går ud over omfanget af dette spørgsmål, så jeg vil bare lade dette være her. Hvis du er interesseret, ville et spørgsmål om paladin bueskyttere være stedet at gøre det.

Kommentarer

  • Jeg tror du ‘ er spot-on om dette, men jeg ‘ vil gerne se omtale af mindre restaurering ‘ s uanstændigt og grænsevilligt vildledende kastetid på 3 runder sammen med en anbefaling til hvert medlem af partiet, hvis de tror, de ‘ Jeg har brug for at rette evnen til at beskadige evnen (og, antager jeg, træthed) i kamp , bære potions af mindre restaurering .
  • @HeyICanChan Godt opkald, tilføjet.

Svar

Før alt andet skal jeg advare dig du kan ikke spille en “fuld tank / healer” i Pathfinder som i en MMO. Det virker bare ikke:

  • Konceptet med en tank er afhængig af at holde aggro, som ikke er en del af systemet

  • En healer er suppos ed at helbrede næsten lige så meget som holdet tager skade. Du kan ikke gøre det, eller i det mindste slet ikke meget længe.

Du kan dog spille en karakter, der er hård og kan helbrede sine allierede, hvis det er nødvendigt. af hans handlinger under en kamp vil stadig angribe (eller kaste buffs / kontrol).

Heldigvis har Paladin nogle evner, der gør ham ganske god til det:

  • Du kan bære tunge rustninger. Det passer til en “tank” og gør dig i stand til at få en meget korrekt AC.

  • Din lvl2 Divine Grace-evne er virkelig meget stærk. Dette alene er grunden til, at folk multiklassificerer Paladin 2. For at få mest muligt ud af det vil du ønske at få så meget karisma som muligt. Det betyder også, at du aldrig behøver nogen bedrift for at få bonus til redninger (medmindre du vil gøre dine holdkammerater føler dig svag foran dig, men hvad er meningen med dette?)

  • Lay On Hands er faktisk en meget anstændig helbredelsesevne. Du kan kaste det på dig tæt på frit (kun en hurtig handling, og du har masser af anvendelser af denne ting) og helbredelse er slet ikke dårlig. Brug af det på dine allierede kan være nyttigt, men medmindre det virkelig er nødvendigt, vil du ofte bedre lemlæst den dårlige fyr. Bemærk, at da det er en (Su) evne, provokerer du ikke nogen AoO for at bruge det.

  • Aura of Courage, Divine Health, Aura of Resolve, Aura of Royaltyness, Holy Champion: Good stuff. Intet valg at gøre, bare tag bonusen.

  • Barmhjertighed: Det gør dig i stand til at helbrede forhold.Det vil være praktisk på et eller andet tidspunkt. På 3. niveau er valgene ret ækvivalente. Hvis du spiller med en barbar, skal du tage Fatigued, da det er en god kombination. Rystet sker oftere end Syknet men du er immun over for frygt, så det vil kun være nyttigt for dine allierede. På 6. niveau er Syge kun et solidt valg, hvis du ikke har nogen anden måde at fjerne dem på. Jeg vil anbefale Forskudt da det sker oftere end bedøvet (og du alligevel ikke kan afbryde dig selv). 9. valgte jeg Forgiftet og ved 12. Lammet .

  • Kanal Positiv energi: Dette gør dig bedre end en gejstlig til at kanalisere, da du normalt har mere karisma. Kanalisering under en kamp er værd at overveje, hvis en allieret er under 0 hk, eller hvis mere end to allierede er såret. Sørg for at holde nogle anvendelser af Lay On Hands dog. Denne evne kan retfærdiggøre dig for at begynde at tage kanaliseringspræstationer (du har virkelig ikke noget at misunde fra en præst på det punkt). Du kan i sidste ende bruge nogle anvendelser offensivt, hvis du tilfældigvis støder på udøde, men medmindre der er en horde af dem, vil du ofte opdage, at du bare gør flere skader ved at ramme dem. : Du får ikke meget af dem, du får dem sent, og du kender kun et lille antal af dem. Du vil gerne få dem til at tælle. Hvis du vil have en tanket følelse, kan du trylleformularer som Challenge Evil eller Tving fjendtlighed (de er ikke rigtig et godt valg, hvis du vil være meget effektiv for at være ærlig, da de stoler på gemmer fra underjordiske) eller defensive buffs som Beskyttelse mod ondt . Der er masser af gode buff-trylleformularer her, og det ville være for langt at lave en komplet liste . Jeg kan ikke anbefale dig at udføre noget bedst muligt for at forbedre din staveudgivelse (metamagisk, skole …), da den forbliver en staveliste på 4 niveauer, og dine bedrifter bliver brugt bedre et andet sted.

Resten af dine evner præsenterer meget stærke ting (Smite Evil, fuld BBA, Divine Bond …) som du ikke bør glemme at bruge, selvom de ikke tjener din “healer / tank” -bygning. Tøv ikke med at slå hårdt: Den nemmeste måde at helbrede skader på er at sikre, at de ikke er færdige, og at døde fjender ikke håndterer skader (medmindre de er un døde).

Du kan bruge dine bedrifter på at forbedre Lay on Hands / Channel-evnerne eller bare dine kampsportevner. Du kan for eksempel gå efter skjoldkæden af bedrifter og / eller den monterede kamp. At bruge bedrifter for at forbedre dine besparelser er normalt overkill. At forbedre dit initiativ kan være et godt valg: i øjeblikket er jeg på kampagne som en slyngel, og det skete flere gange, at jeg måtte forsinke min første runde for at lade Paladin oplade først. Lad ikke dit hold vente på dig.

Din alternative favoriserede klassebonus er faktisk ikke dårlig, selvom det tager lang tid, før den bliver bemærket, men da du har så få færdighedspoint, ville jeg hellere tage disse.

Arketyper er allerede blevet dækket af tidligere svar, så jeg vil ikke insistere på det. Nogle af dem har gode ting, men du kommer normalt med en svagere karakter til sidst.

Svar

Tanking

Selvom aggro ikke er en eksplicit mekaniker i Pathfinder, som det er i mange MMOer, er der stadig ting, som spillerne kan gøre for at “tank”, i den forstand at forhindre fjender i at angribe deres allierede eller tilskynde fjender til at angribe Placering er sandsynligvis det mest oplagte – mens GM kan få et monster til at løbe forbi din paladin og spise muligheden for at komme til guiden, har jeg ikke set det meget ofte, og hvis de gør, får du i det mindste AoO. Dette gælder især hvis du bygger din paladin til kampmanøvrer som at snuble, hvor du måske kan stoppe fjenden døde i hans spor med din AoO (selvom det er værd at nævne, at mange af de større monstre har meget høje CMDer) .

Især paladiner har adgang til magi som Challenge Evil og Knight “s Ringer , tvinger fjenden til at redde eller tvinges til at angribe dig.

Ja, disse ting er mere begrænsede end de tankteknikker, der er tilgængelige i WoW – især flyvende fjender kan være vanskelige at håndtere – men afhængigt af niveauet i din kampagne, hvilke fjender du kæmper for, og hvordan din GM spiller, kan de fungere ret godt. Bare sørg for at have en plan for backup til situationer, hvor fjenden ikke ønsker at samarbejde.

Helbredelse

Mens de andre er korrekte, at kamp er ret begrænset i Pathfinder, er Sacred Servant arketypen d øs giver paladiner uden tvivl en af de bedste muligheder for at gøre det.Brug af guddommelig binding til + 1d6-heling på kanalenergi betyder, at du heler for 33% mere, end du normalt ville gøre på 5. niveau, hvilket øges op til 60% mere ved 20. niveau. Ting bliver endnu bedre, hvis du tilbeder en gud, der giver god kanalisering som Torag “s Steelskin Channel .

Husk, at den hellige tjener giver op en reel mængde kampkraft til deres helbredelse uden noget guddommeligt bånd på deres våben og færre anvendelser af Smite Evil om dagen.

Svar

OP-spørgsmålet har blevet svaret, tror jeg, på hvad der kan (eller kan ikke) t gøres for bedst at helbrede partiet, ind og ud af kamp.
Jeg vil tilføje to ting:

1) I stedet for Assimar, betragt Half-Elf som dit løb. Fra Advanced Race Guide er Half-Elfs Favored Class-bonus meget god:

Tilføj +1 fod til størrelsen af alle paladins aura-klassefunktioner. Denne indstilling har ingen effekt, medmindre paladin har valgt den 5 gange (eller en anden stigning på 5); en aura på 14 fod er faktisk den samme som en 10 fod aura, for eksempel. På 5. niveau vil en halv-alf have en rækkevidde på 15 ft i stedet for 10 for deres aura af mod. Og ved 8., 11. og 17. anden Auras. Så på det 20. niveau vil alle dine 5 Auras have en rækkevidde på 30 fod! Værd at overveje, tror jeg.

2) Vælg en tohåndsarm som dit våben. Ekstra rækkevidde giver dig AOO i et 15ft bredt område. MEGET sværere at komme omkring dig, og udfør derfor din forsvarer / tank mission. (Du kan også slå dem ud.)

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *