Hvordan fungerer giftreglerne?

Jeg er usikker på, hvordan giftstoffer fungerer i Pathfinder.

For eksempel: sort huggorm . Er det nødvendigt fra giftens hyppighed at foretage et sparekast pr. Minut for hvert sjette minut? Hver gang jeg fejler en gemning, tager jeg 1d2 str skade? Eller tager jeg alt styrketabet, når alle mislykkede runder er færdige / frekvensen er forbi? Det ser bare ud som en hel del arbejde, der refererer til hver runde for evne til at score falder, og jeg er virkelig uklar om reglerne.

Hvis det lykkes mig at rulle et sparekast, behøver jeg ikke længere kontrollere? Og for at fjerne gifteffekten (styrketab) bliver jeg nødt til at blive helbredt gennem de forskellige værktøjer, der tilbydes?

En anden type er denne:

Sting — skade; gem Fort DC 10; frekvens 1 / runde i 6 runder; effekt syg i 1 runde; helbrede 1 gemme.

Jeg kan bare ikke rigtig finde ud af, hvordan gift fungerer. Stikker denne brod / sygdom hver runde, hvis jeg ikke gemmer noget?

Kommentarer

  • Du har læst reglerne om gift, ikke? Hvilken del af reglerne er uklar?

Svar

Så dette forgifter (og de fleste andre lidelser ) arbejde:

  • Du får virkningerne hver gang du fejler en gemning
  • Frekvensen fortæller dig, hvor ofte du foretager en gemning, når begyndelsestiden er gået
  • Hvis der ikke er nogen start, gemmer du straks
  • Giften er færdig, når betingelserne for en kur er opfyldt, eller varigheden er forløbet

For sortgiftgift er der ingen start, og frekvensen er “1 / runde i 6 runder”. Kuren er “1 spar”. Det betyder, at:

  • Da der ikke er noget, når du bliver ramt af giften, gemmer du straks.
  • Hvis du fejler, tager du 1d2 Con-skade . Hvis du lykkes, har du opfyldt betingelserne for helbredelse, og så er giften nu ude af dit system.
  • Fordi frekvensen er “1 / runde i 6 omgange” gentager du dette en gang pr. Runde indtil du enten foretager en redning (og dermed er helbredt) eller der er gået 6 runder. Hver gang du fejler en redning, tager du skaden. Denne skade kan heles ved hjælp af et hvilket som helst af de normale midler til at genvinde styrke (gendannelsesstaver, hvile, osv.)

Det andet eksempel på en brod er næsten identisk: frekvensen og helbredelsen er den samme, men effekten bliver syg. Virkningen er, at du bliver syg indtil giftet er op, hvilket enten er første gang du gemmer eller efter 6 runder. (Bemærk, at hvis nogen f.eks. Brugte magi til at helbrede dig for den syge effekt, ville den vende tilbage til næste runde. Den er 1 runde syge anvendt 6 gange i træk, ikke 6 runder syge anvendt en gang.)

Alt dette følger af de generelle regler for lidelser – en kategori, der inkluderer gift og sygdomme. Sygdomme har tendens til at have en længere starttid og lavere frekvens end gift, men de grundlæggende mekanikker er de samme. Hvis du stadig finder dig selv forvirret, skal du tage dig tid til at læse igennem den lidelsesside, jeg linkede til.

Svar

I stedet for at forklare reglerne i detaljer, giver jeg blot et eksempel. Der er to giftige slanger, der angriber en troldmand. De har følgende gift:

Sort adderergift: skade DC 11 1 / rd. til 6 rds. 1d2 Con 1 gem kurer

  1. Slangerne angriber. Man rammer. Guiden ruller sin redning (DC 11) og afleverer. Han er ikke forgiftet.
  2. Guiden kaster magisk missil!
  3. Slangerne angriber. Man rammer. Guiden ruller sin redning (DC 11) og fejler. Han er nu forgiftet (6r tilbage).
  4. Troldmanden tager et trin på fem fod og drikker en drink. Han ruller en redning (DC 11) og afleverer. Han er helbredt.
  5. Slangerne angriber. Man rammer. Guiden mislykkes med hans redning (DC 11) og er forgiftet (6r tilbage).
  6. Guiden kaster magisk missil! Han fejler sin redning (DC 11). Han tager 1d2 con skade og er stadig forgiftet (5r tilbage).
  7. Slangerne angriber. Begge ramte. Guiden mislykkes begge gemninger (begge DC 11). Save DC mod giften på hans tur er nu 15. Varigheden af giften udvides til 12 runder i alt (11r forbliver).
  8. Guiden kaster magisk missil! Han fejler sin redning (DC 15), tager 1d2 skader og er stadig forgiftet (10r tilbage). Den ene slange dør.
  9. Den anden slange angriber. Det rammer. Guiden ruller sin redning (DC 11) og afleverer. Hans gift bliver ikke værre, men han helbredes ikke.
  10. Guiden kaster brændende stråle! kritik! Han fejler sin redning (DC 15), tager 1d2 skader og er stadig forgiftet (9r tilbage). Slangen dør.
  11. Guiden mislykkes med yderligere 2 redninger og dør. Han skulle ikke være gået på eventyr alene.

Dette eksempel illustrerer stort set alle tilfælde, som jeg tidligere har set forvirring om.Du lider ikke for giftets virkninger, indtil din vender, hvorimod om du er forgiftet eller ej, og doseringen er bestemt på fjenden “s drejning. Dette er angivet i lidelsessektionen, vægt min:

Den lidelse “virkning forekommer først, efter at begyndelsesperioden er forløbet, og , så kun hvis yderligere gemningskast mislykkes .

Denne gift og mange andre har ingen debut, så den ramte karakter skal begynde at gemme straks efter hans tur . Manglen på en start indebærer på ingen måde, at der tages evnen til beskadigelse, når øjeblikket gift trækkes sammen. Dette er uoverensstemmende med alle andre lidelser og tilføjer i det væsentlige endnu en evne til skaderulle til en gift, som den ikke burde. Rullen for at afgøre, om du er forgiftet, adskiller sig helt fra rulle for at bestemme virkningen af giften.

Sondringen mellem at trække sig sammen og helbrede en gift er vigtig, for når giftstoffer vokser op med mere komplicerede kurforhold, vil det at gøre det meget mindre forvirrende at holde sig til dette ensartede sæt regler. For eksempel kræver et fasespindes gift to på hinanden følgende gemninger for at helbrede. Hvis du straks tog kapacitetsskader, når du ikke svigtede den første redning, ville det antyde, at selvom du passerede, ville du stadig være forgiftet og nødt til at gemme igen. Det er forkert Hvis du sparer mod at pådrage dig en gift, påvirker det dig ikke, uanset kurtilstand. Ved at holde rullerne til kontrahering og hærdning adskilte undgår du denne form for forvirring fuldstændigt.

Kommentarer

  • Jeg kan virkelig godt lide denne fortolkning af reglerne, men det officielle blogindlæg , som et andet svar, der er knyttet til, direkte modsiger dette. “Valeros er ramt af en pil overtrukket med grønblodsolie. Han svigter DC 13 Fort-redningen og tager 1 point Con-skade. I slutningen af sin tur svigter han et redningskast mod giftet og tager 1 mere point af Con-skade. ”
  • så det gør … 🙁
  • (Mod note: vi tog os friheden til at opdatere det ødelagte link i

kommentaren fra Bobson med et link til Wayback Machine arkivkopi.)

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *