Svar
Zombie-apokalypser spænder fra en slugfest (Left4Dead2) til et køretøj til huis-clos bygning på overlevende “går langsomt, men forsikret ind i umenneskelighed (Walking Dead). Det ser ud til, at du sigter mere mod sidstnævnte.
For mig er Night of the Living Dead og Walking Dead og … alle skræmmende, fordi de handler om den langsomme, metodiske og uløselige dehumanisering af deres hovedpersoner. Zombierne, som det ofte er tilfældet, var ikke andet end katalysatoren for dette. Men kunne ikke have været erstattet med noget med intelligens: du kan ikke ræsonnere med dem bare bliv spist.
For det første er fremmedgørelse et must. Du skal sørge for, at spillerne (ja, jeg mener, spillerne, ikke deres karakterer) ikke er komfortable. dem lidt. Stress dem derefter mere. De bør oversætte det til deres karakterspil. Indstilling, musik, belysning, mad osv … Brug det hele! Det er klart, få en spiller s “aftale inden jeg ødelægger dem! Det gør jeg i alle mine horror-spil, forudsat at jeg holder mig fri for specifikt traume (som bestemt af spillere, ikke mig), fungerer det rigtig godt.
For det andet, lad spillerne plotte deres egen anstændige til at blive monstre . Eller når du opretter tegnene, skal du sørge for, at der er en sti, som de kan følge. Politiet bliver en bølle. Soldaten bliver en mordermaskine. Prom-dronningen sætter sig over alle andre … Stereotyper kan udnyttes her, da det er en en-off. Eller gå ikke derhen. Måske bliver den milde opførte skolelærer psyko. Jeg vil lade spillerne plotte deres egen karakters undergang. Det vil føje til hele håbløsheden.
For det tredje start langsomt og stig tempoet . Den eksterne Zombie-trussel skal fortsæt, som det stigende tidevand, og stop aldrig nogensinde. Enhver gevinst, som tegnene tjener, har en pris. Oftere end ikke til en større pris, end det var værd. Jeg foreslår, at du har NPCer, som du kan ofre i starten af spillet. Bare sørg for, at hvert tegn har forbindelser til dem. Hvis (læs: hvornår) en betalerkarakter dør, skal du sørge for at have en sikkerhedskopi.
Svar
Indstillingen
Jeg har før kørt zombie-apokalypseeventyr. De tricks, der fungerede for mig var: (1) Start med mange karakterer på lavt niveau, (2) Få dem til at søge efter en forsvarlig position, (3) Slå dem først med små grupper af zombier i starten, (4) Lad dem Bliv komfortabel, og kør dem derefter (5) med en stor “flok” zombier, og (6) Chase dem, indtil de slipper væk, formår at skjule sig, tilfældigvis finder en anden god placering, eller alle dør.
Over tid opnår nogle få overlevende niveauer (eller færdigheder osv.) De bliver ledere. Det er når de finder et godt sted med en god mur og en robust port (moderne fængsel, fantasihøjborg osv.) Men før de kan bruge det, har de ryddet ud zombierne, der smadrer rundt inde i det.
Det er her, de finder en STOR zombie-skabning, og flere tegn vil dø. Da dette er den sidste kamp, vil nogle tegn ofre sig for at redde de andre i et dristigt episk redningsforsøg, selvmordsbombe osv.
Spillesystem
Disse eventyr har lavt rollespil og højt kamp, så prøv at bruge et spil med et hurtigt og dødeligt kampspilsystem. Jeg bruger mit eget “Big Bad Ball Busting Bloody Battles”, men ethvert hurtigt action-kampsystem fungerer.
Meget vigtigt!
Fortæl spillerne, at mange tegn vil dø. Få dine spillere til at rulle et par ekstra nye tegn op og være Sørg for at give dine spillere mulighed for at introducere nye tegn på de nye placeringer eller skjulesteder.
Dine karakterer vil tale om dette eventyr i flere måneder !!!
Komme nts
- Start langsomt og opbyg til oplag er det bedste råd
Svar
Dette site har allerede nogle gode artikler om, hvordan man får spillerne til at føle frygt, og det skal hjælpe med det, du prøver at opnå. En stor ting, som jeg vil lægge vægt på, er tiden.
Jeg kørte et zombieudbrudsspil, der drejede sig om en enkelt by, der med succes blev karantænet kort efter udbruddet (svarende til Resident Evil 2). Spillerne og deres karakterer blev informeret af militæret via megafoner omkring byens omkreds, at de havde tre dage til at nå barrikaden for at få en chance for at flygte, før hele byen ville blive ødelagt.For at lægge mere vægt på tidsnødet fortalte jeg spillerne i starten af spillet, at hvert minut i realtid brugt planlægning ville svare til fem minutter i spillet. Dette fik spillerne til at vælge at planlægge hurtigt og fokusere på kortsigtede mål såvel som at forblive på farten.
Spillerne efter sessionen sagde, at tidspresset på deres planlægning var hårreisende, og at de følte sande sanser af terror og angst. Jeg er ikke sikker på, at det er præcis, hvad du vil opnå, men at lege med tidsbegrænsninger eller i det mindste ikke sætte spillet på pause, mens tegn planlægger, vil helt sikkert efterlade en varig effekt på dine spillere.
Et andet vigtigt aspekt af spillet ville være ressourcestyring. Jeg gik så langt som at skabe et hjemmebryggesystem med besvær og begrænsninger i afstanden, så spillerne skulle træffe hårde valg om, hvilke ting de ville bringe med sig på rejsen og hvilke ting de enten ville skrotte efter nyttige dele eller efterlade helt. Dette havde bestemt en effekt på både deres kortsigtede og langsigtede planlægning. Naturligvis på kort sigt kunne de kun vælge at bære så meget, men på lang sigt deres begrænsede evnen til at bære ting med sig får dem til at ændre deres potentielle valg om, hvor de skal hen, hvor de skal hvile osv.
Jeg vil også foreslå at bruge lidt realisme, når man beskæftiger sig med køretøjer og andre midler af transport i dit spil. Jeg kørte d20 modern som en base for mit spil, og det har nogle gode indbyggede regler for køretøjer inklusive regler for kollision og ramming af skarer af mennesker / fjender. Dette vil få karakterer til at overveje, hvor levedygtigt det er at gribe et køretøj og ramme deres vej ud. Afhængig af hvor længe siden udbruddet begyndte i dit spil, er en smule langsigtet realisme, du kunne informere spillerne om, også det faktum, at brændstof til køretøjer kun vil vare i så mange måneder uden at blive specielt bevaret. Dieselbrændstof holder normalt længere, men dieselbiler har tendens til at kræve lidt mere vedligeholdelse. At undslippe i biler og lastbiler kan være en levedygtig løsning på kort sigt, men på lang sigt bliver spillerne nødt til at sikre et mere varigt og pålideligt transportmiddel, såsom lette cykler.
Hvis du er på udkig efter måder, hvorpå personerne kan interagere med andre mennesker, de møder undervejs, så er færdigheder og evner, der fremmer diplomati, intimidering og underflukt, stadig nyttige. Walking Dead skal give dig masser af ideer til, hvordan du implementerer disse i dit spil .
Kommentarer
- Kan du tilføje nogle henvisninger til spørgsmål, hvor hvordan man får spillere til at frygte diskuteres?
Svar
Når spillere bliver selvtilfredse, skal du ændre ting
I min egen kampagne er pcerne forsøger at overleve et viralt zombieudbrud. Sådan kører jeg den kampagne.
Opsætning
I løbet af deres første måned overgik pcerne og outfoxede zombierne, fordi zombier er langsomme og dumme . Zombier har ingen træk, der gør dem farlige undtagen tal . Hvis der er nok zombier, kan de ikke stoppes. Til sidst fandt pcerne et eller andet sted sikkert nok til at åbne et stykke tid, og pcerne lokaliserede andre mennesker. Nogle levede, andre døde, men højborgets integritet blev opretholdt.
Ændr oppositionen
Så spurgte jeg mig selv Hvad sker der, når en virus møder resistens? Svaret blev Virussen muterer. Jeg tilføjede specielle inficerede for at hæve trusselsniveauet og genindspille spillerne. Efter at have brugt zombier sparsomt, mens tegnene skjulte og befæstede, blev spillerne selvtilfredse og kede sig, men da zombierne begyndte at handle klogere, begyndte spillerne straks at bekymre sig igen.
Overvej …
- ændring af zombiernes beskrivelser fra deres oprindelige udseende. Det ændrer ikke noget, som zombierne gør, men det bekymrer bestemt pcerne.
- ændring af indstillingen og tvinger pcerne til at flytte til ukendt område .
- tilføjelse af forskellige modstandere. Dyrelivet kan blomstre under et udbrud, og menneskelig modstand er altid farlig.
- tilføjelse af magtgrupper. Andre overlevende bands kunne være foran eller bag den apokalyptiske overlevelsesklokke for overlevende tænkning end pcernes “gruppe. Find deres motivationer og sæt dem i konflikt med pcerne.
Kommentarer
- Velkommen til siden. Tag turen . Tak for dit bidrag. Jeg ' har taget os friheden til at redigere dit svar; det ' foretrækker, at svar bruger afsnit og er lette at læse. Du er velkommen til at redigere eller vende tilbage. Tak for din hjælp fremmede.
Svar
Jeg ville også prøve at finde nogle Zombie-kampagne RPG-spil.Nogle af dem har gode eksempler på, hvordan ting skal fungere, og har mange historieideer og -system bag sig for at understøtte alt. En vigtig faktor er det system, som du kører spillet med. Jeg vil foreslå AFMBE (alt kød skal spises). Det har mange korte eventyrtip og ideer til næsten alt, hvad du har brug for, herunder hvordan du opsætter og kører din kampagne.
Undskyld, hvis jeg ikke var mere en hjælp. De andre over mig gav også gode ideer.