Jeg opretter en scene med store mængder vand, der vil være let synlige, indeholdende brydning og i forskellige vinkler. Scenen er en indendørs langbane swimmingpool, ca. 50 meter, som alle kan ses af et kamera over 5 meter over vandets overflade. Dette er fluid-sim “d, men der er ingen genstande eller mennesker, der bevæger sig hurtigt, så enhver vandbevægelse er langsommere og i bulk. Muligheden” Fjern bobler “er aktiveret.
Jeg har prøvet ved hjælp af en Mix Shader of Refraction BSDF og Reflection BSDF med faktoren, der kommer fra en Fresnel-node, men resultaterne synes enten for blanke eller for gennemsigtige og for farvede. Hvordan kan jeg få vandet til at se realistisk ud? Ændringer i skygge (brydning til glas)? Eller er tilpasning af farver tilstrækkelig?
Kommentarer
- Dette er et godt spørgsmål, men lidt subjektivt (” Hvad er realistisk “). Kan du gøre det lidt snævrere i omfang / mere specifikt?
- @RolandiXeller jeg gav specifikke detaljer om den scene, jeg opretter, og hvad jeg prøver at opnå. Ville dette være tilstrækkeligt nu?
- ja bedre nu 🙂
Svar
Det er meget vigtigt at tilføje en lille forskydning til vandoverfladen. Denne lille skala detalje er til stede selv i lukkede rum på grund af mindre træk af luft, især i store vandbassiner. Min personlige erfaring er, at du for de bedste resultater kan bruge en kombination af animerede voronoi-teksturer, som perlinstøj gør.
Denne lille detalje gør det muligt at have områder med vand, der er lidt mere brydende eller reflekterende end andre . For at adskille brydnings- og refleksionsdelene bruger du en standard fresnel-faktor, der er forbundet til en mix shader-node.
Dette er mit eksempel på skygge:
(leg med brydningsindeks for at opnå et andet forhold mellem brydning og refleksion afhængigt af synsvinklen)
Og dette er det resulterende vand:
Naturligvis har du brug for mange prøver på indendørs scener eller smart belysning for at undgå for mange ildfluer.
Kommentarer
- Kunne du give en blandingsfil pls? Jeg reproducerer ikke dit eksempel i blender 2.75a. Vandet er sort, og de ting, der er bag vandet, skinner ikke ‘. Tak!
- Hej, bare for at fortælle dig, at de billeder, der er brugt i dette svar, ikke er synlige.
Svar
Jeg har fundet ud af, at brug af en simpel glasglasnode fungerer. Det ville også hjælpe med at blande ind en brydningsknude, og indstil IOR til 1.333
, som er IOR for vand. Hvis du vil have skum, skal du bruge en voronoi-knitrende teksturknude og invertere alfa, så “knitren” giver refleksion som hvid og det ser skummende ud. Du bliver nødt til at justere indstillingen for at få det til at se ud, som du vil have det. Udseendet på dit vand afhænger også af din belysning. Altid modeller, derefter lys, og skab derefter dine materialer og tekstur, og endelig efterbehandling.
Kommentarer
- Ah, voronoi hjælper ganske lidt. Jeg gangede det med noget lidt kornet for at hjælpe også.
- dette var mit resultat
- Ah, smukt. Kan du medtage .blend-filen som godt?
- Du ved, jeg fandt .blend. Her er det. Det skal være i din e-mail-indbakke.
- Jeg vil anbefale dig også at tilføje et screenshot af noder til bølger, fordi ikke alle ved hvordan man laver dem (konvertering af støjtekstur med multiplicere eller på anden måde )
Svar
Vand i stor skala (næsten uigennemsigtig) ser meget anderledes ud end vand i lille skala (meget gennemsigtigt) . Hurtigt vand (hvidere, lav reflektionsevne) ser også meget anderledes ud end langsomt vand (klarere, høj reflektionsevne). Desværre er der ikke et simpelt svar.
Da vand er gennemsigtigt, er belysningen og miljøet, som det er i, meget vigtigt. En dråbe vand i en tom verden vil være usynlig. Så realistisk belysning og det rette miljø, så den reflekteres, hjælper meget.
Kommentarer
- Hvis du ‘ gør en flydende sim, hurtig / langsom vandt ‘ t spørgsmål; ændringer i reflektionsevne (i det mindste i blender) skyldes tilstedeværelsen af yderligere overflader i vandet, hvor hullerne mellem dem forårsager brydninger, når de skynder sig forbi.
Svar
Her er et andet eksempel på et søvand med meget dyb og stærk refleksion; Noder: Resultat:
Jeg lod ikke det gengive mange prøver (kun 3) så billedet er af lav kvalitet, men du kan se, så water shader ser fantastisk ud;)
Håber dette svar hjælper dig med at skabe søer og floder;)
Svar
Glass BSDF-noden tilbyder stort set alt, hvad du vil have.
Den IOR, du vil bruge, er 1.333 ( fra et indlæg fra Blender Artists ), og du får ret hurtigt et godt kig efter stationært vand. Hvis du vil have skum, skal du blive lidt klog med din implementering, men vand ved i sig selv fungerer ret godt bare med den enkelte skygge.
Hvis du bruger den nyeste version af Blender, er det også muligt at udføre SSS for at efterligne effekten af lys i vand.
Eksempel: Mit forsøg på at fremstille et standardvand.
Her er en med SSS; det er ikke realistisk, men det kan være nyttigt at skildre dybt vand (dvs. oceaner).
Kort sagt , Jeg vil kraftigt anbefale at bruge en simpel Glass BSDF til dit vand, og hvis du støder på problemer, der prøver at omgå det, snarere end at prøve at bygge vandet fra bunden ved hjælp af refleksion / refraktion. Kuber er ikke den bedste måde at vise dette på. Jeg lægger min i en “container”, for ellers får du se glasset reflektere over sig selv, men dette burde ikke være et problem med en mere kompleks model.
Bemærk, at den anden gengivelse fik flere prøver, så eventuelle kvalitetsafvigelser skyldes sandsynligvis det.
Kommentarer
- Her ‘ en video, jeg gengav hurtigt fra den første skygge i aktion: youtu.be/yGFLFL04TxU
Svar
Glass BSDF skygge i cykler skal fungere ret godt. Skift IOR: -værdien (brydningsindeks) til 1.333, så får du helt klart vand. Hvis du er på udkig efter en mørk type, skal du bruge en Mix Shader til at blande Glass BSDF med en Diffus BSDF .
Svar
Her skal du tage min. Tilføjede ting ovenfra. Btw. Jeg bruger EEVEE
Kommentarer
- Dit svar ville være meget mere nyttigt, hvis du forklarede noderne. Bare det at dumpe et billede af nodetræet, selvom det er nyttigt for nogle mennesker, er virkelig ikke det bedste.
Svar
Glasskygge og gennemsigtig skygge går til mixskygge og IOR i glasskygge til 1,33. Husk at skrue den transparente værdi op i gengivelsesindstillingen til omkring 8 minimum og lys hopper til mindst 4.
Kommentarer
- Kan du tilføje nogle flere detaljer med et skærmbillede af din nodeopsætning og gengive resultatet?