Hvordan oprettes dette farverige metalmateriale?

Jeg ønsker at oprette dette materiale, men jeg kan ikke oprette disse farvefletter godt nok.

Som du kan se, har dette forskellige farver. Jeg kan se lyserød, grøn og lidt gul.

indtast billedbeskrivelse her

Dette er det resultat, jeg får:

indtast billedbeskrivelse her

Indendørs HDRI:

indtast billedbeskrivelse her

Opsætning af node

indtast billedebeskrivelse her

Kommentarer

  • Du ' er på rette spor. Har du tilføjet noget støj og ridser, der skaber mindre reflekterende dele? Bruger du en udendørs hdri? Brug en indendørs hdri til bedre sammenligning
  • Hvad er den aktuelle nodeopsætning, du bruger? rediger dit spørgsmål, og inkluder et billede af din nuværende opsætning.
  • @Timaroberts Jeg har leveret nodeopsætningen. Jeg er ikke særlig god til nodeopsætning. Ret eller forbedr, hvis det er muligt.
  • @Leander Opdateret med en indendørs HDRI.
  • Du ' mangler noget proceduremæssig struktur / billedtekstur der reducerer reflektionsevnen for disse pletter. Jeg tror, du skal bare tilslutte nogle data til ruhed. Eller i det mindste en struktur, der bare tilføjer detaljerne i disse pletter.

Svar

indtast billedbeskrivelse her

Download blandingen:

belysning og colormanagement, sceneskala

  • inden du begynder at oprette din shader skal du sørge for at bruge filmisk logkodning i fanen colormanagement. Dette skifter din colormanagement fra sRGB til filmisk og muliggør yderligere dynamisk rækkevidde, en naturlig desaturering af højdepunkterne og et mere menneskeligt gamma-respons. Det giver dig også flere muligheder under postproduktion
  • groft genskabe lysforholdene for dit referencebillede. Jeg brugte to områdelamper, to diffuse hvide plan som pladsholdere og en sort-sort baggrund / scenemiljø. Metal ser bedst ud med en meget minimalistisk belysningsopsætning, en udendørs HDRI skaber meget ustabile, støjende refleksioner i sammenligning
  • genskab objekterne i referencebilledet, der har unikke topologiske ligheder med de objekter, du vil anvende skyggen til. Brug ikke abehovedet, for eksempel, det er en organisk form og har ikke de skarpe skrå kanter og de geometriske former på metaldelene.
  • For at finde den rigtige lysstyrke på mine lys bruger jeg normalt en diffus hvid skygge (RGB 0,8) til jorden og øge lysstyrken lige til det punkt, hvor den næsten klemmes til hvidt. Jeg tilføjede også en lille variation mellem de to områdelamper sorte kropstemperaturer. sørg for at få skalaen til rette, for disse objekter skiftede jeg til metriske målinger i scenen og antager, at de er ca. 6-8 cm lange. Anvend skalaen på objekterne inden skygge

start opsætningen af baseshaderen

  • Jeg brugte en enkelt principiel skyggelægning. Da den var implementeret i blender, bruger jeg sjældent en blanding af flere shaders (som du gjorde) længere, jeg finder det den sikreste måde at skabe et materiale, der er fysisk plausibelt og har den rigtige energibesparelse
  • opsat en orange / gullig grundfarve og en grundlæggende ruhed. Indstil metalværdien til 1 og spekulær til nul. Alle disse indgange vil blive fodret med støj (styret af farveramper) for at bringe den nødvendige variation til farven, ruheden, metalliske og normale input af skygge

Dette er omtrent rækkefølgen, i heks, jeg oprettede de forskellige dele af shader: metal shader-netværk

  1. Principielt BRDF som baseskygge, tilsluttet Surface Material Output
  2. opsæt en farve rampe med basefarverne på dit metal (knudepunkterne hvor jeg tilføjer den grønne nuance baseret på kameravinklen (lagvægt føres ind i nuance) værdi af HSV-knude) blev alle tilføjet senere, da jeg raffinerede materialet. Det samme gælder de grundlæggende farvevariationer, der gør materialet mørkere på skarpe kanter og mørkere den diffuse komponent i skyggen)
  3. skaber en støjtekstur og tilslut en kortlægningsknudepunkt og teksturkoordinater. Denne kortlægningsknude vil være din centraliserede skaleringsknap og føder alle vektorindgange til støjteksturerne. Jeg deler hovedstøjstrukturen op i R G og B for at bruge disse kanaler uafhængigt
  4. skaber støjstrukturer til at kontrollere blandingen mellem metalliske og diffuse komponenter.Referencebilledet viser nogle diffuse pletter, hvor metallet er meget ru og måske delvist dækket af støv. Til dette formål brugte jeg to forskellige støjmønstre, en stor skala og en lille skala støj, der tonemappes ved hjælp af to farveramper og ganget oven på hinanden. Derefter bruger jeg det resulterende støjmønster som en faktor til at blande mellem næsten ren hvid (0,99) og lysegrå (0,9) i en blandingsknude. Dette føres ind i det metalliske input, så vores overflade er 1% – 10% diffust og 99% – 90% metallisk afhængigt af hvor du ser på overfladen. Det føjes også til farve rampen, der styrer overfladens ruhed for at sikre, at de diffuse dele er mere ru end de metaldele.
  5. Overfladedetaljerne er igen en kombination af forskellige støjtyper. Her brugte jeg tre forskelligt skalerede støjteksturer med tonemapping med meget høj kontrast (farveramper igen) for at skabe buler, ridser og mikroskrabninger. De blandede støjmønstre er forbundet med højdeindgangen på en bump-node, du kan styre dens effekt på overfladen med styrkeværdien. Denne værdi afhænger af størrelsen på dit objekt. Når du anvender denne skygge på et objekt, der er for stort eller lille, skal du justere skalaen i hovedkortknudepunktet såvel som styrken af denne bumpknude.

oprette en pladespiller-animation

Når du laver komplekse skyggelægere, hjælper det med at ændre retningen på lyset eller orienteringen af objektet uden at forlade nodeditoren. Jeg plejer at forældre lysene til en tom, der roterer 360 ° omkring z-aksen. Jeg gør det samme med objekterne. Nu kan du dreje dine lys og objekter, der skifter alt a og alt shift a for at rotere objekter og lys.

Min pladespiller som eksempel: indtast billedebeskrivelse her indtast billedbeskrivelse her

Se på blandingen for at se, hvad der foregår i detaljer, og spørg gerne, når noget ikke er klart. Dette svar er blevet længere, end jeg forventede, jeg håber, det er forståeligt.

Kommentarer

  • Selvom dette er et allerede godt svar, er gengivelsen jævn bedre. Ville helt passere mig som fotorealistisk.
  • Jeg ville ønske jeg kunne +2
  • Dette er virkelig nyttigt og en perfekt skygge.
  • tak for den positive feedback . Jeg gengav også en 2160p-version for at kontrollere de forskellige detaljeringsniveauer. Du kan se / downloade det her [10,2 mb]: 6minuten.com/download/metal_shader_2160p.mp4

Svar

Jeg synes, det er ret tæt nok:

indtast billedbeskrivelse her

Her er nodeopsætningen:

indtast billedebeskrivelse her

Kommentarer

  • Det ser dog meget rent ud, OP vil have dem mørkere pletter, der også skal være synlige.
  • @Sidar Svaret er OP …
  • Bamboozled !!!!!!
  • @Sidar ridser skal være tilføjet senere.

Svar

En hurtig og meget mindre kompliceret måde at gøre det på er bare at bruge en støjstruktur til farveindtastning af en skygge og blandes med en anden skygge ved hjælp af en lagvægtknude .

Fra dette startpunkt kan du tilføje bump-kort eller ufuldkommenheder for at påvirke ruhed eller gøre hvad du ellers vil med materialet.

Her er et simpelt eksempel på nodeopsætning: indtast billedbeskrivelse her

Resultatet: indtast beskrivelsen af billedet her

Kommentarer

  • Dette er godt og så let. Men jeg ønsker ikke ', at farverne skal vises overalt. For eksempel på billedet kan du se, at vi ser lysegrøn farve omkring skrånende overflade. Men dette er et meget godt svar.
  • @ 4-K dette er beregnet til at være et udgangspunkt for materialet. Herfra kan den bygges videre for at tilføje slid eller blandes på nogen måde med andre skyggelægger, der ønskes for at skabe det ønskede endelige look. Når jeg har tid, vil jeg prøve at udvide lidt mere.
  • Jeg vil sætte pris på, om du kunne udvide dette svar yderligere og se, hvordan dette sammenlignes med det andet svar. Vil virkelig kende den anden metode til at opnå den samme effekt.

Svar

https://www.facebook.com/groups/388923314889254/

Her er min nodeopsætning indtast billedbeskrivelse her

Jeg havde det samme problem nu og forsøgte at løse det. Men mit resultat er ikke tilfredsstillende, så jeg spurgte i denne facebook-gruppe. Jeg håber, det vil hjælpe dig med at.

For feedback eller rådgivning er jeg altid åben.

Svar

Blanding af to

Jeg synes, blandingen er ret god, skyggelæggene kunne optimeres. Til ridser I kan anbefale denne tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=SAtFHBzEqAI&t=730s

Kommentarer

  • gul " prikker " du kan kombinere med en add shader, så du bygger en rød gren og en gul grønt og kombiner det med en add shader
  • Jeg tror, jeg har anvendt lignende teknik. Tak for input 🙂
  • din velkomst 🙂

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *