Hvorfor betragter de fleste mennesker en “ 00 ” og en “ 0 ” på en percentil rulle en 100?

Hvis vi antager, at resultaterne af en percentilrulle ligger fra 1-100, hvorfor læses resultaterne af en “00” og “0” -rulle som en ” 100 “?

I enhver anden sammenhæng uden for en percentilrulle fortolkes” 0 “på en d10 som en” 10 “. Desuden læses “00” som et “0” i hver anden rulle på d100. Men specifikt for “00” og “0” resulterer det i “100”.

Dette betyder, at de mulige resultater af en “00” -rulle med en hvilken som helst rulle af d10 er 1, 2, 3 , 4, 5, 6, 7, 8, 9 og 100 .

Dette rejser en yderligere spørgsmål om, hvorfor et “0” på en d10 i forbindelse med en percentilrulle behandles som et “0”.

Er dette simpelthen for at gøre læsningen af percentilrullen lettere eller blot for at gøre det så en 100 ikke ville kræve en uæstetisk “90” og en “0” i stedet for det mere visuelt tiltalende “00” og “0”?

Kommentarer

  • Nogle af os er gamle nok (chok!) til at vi ikke ‘ t bruger et specielt sæt af percentil terninger, vi bruger bare to d10s, hver nummereret 0 til 9.
  • ‘ hvorfor ville resultaterne af en ” 00 ” og ” 0 ” roll læses som en ” 100 “? ‘ – hvordan vil du læse dette resultat, hvis ikke som ” 100 “?
  • @Novak og nogle af os er gamle nok til, at vi ikke ‘ t havde d10s … men jeg ‘ vil ikke fortælle nogen at komme af min græsplæne 8 ^ D
  • @AkkaVer I ‘ har redigeret titlen på dit spørgsmål for at være mere i tråd med hvad jeg tror kroppen spørger – der ‘ har været et par svar, der ser ud til at de måske ‘ har lige læst den forrige titel og troede, at spørgsmålet var ” Hvorfor ikke bruge et 0-99 system? ” / ” Hvorfor ikke tillade et resultat på 0? ” i stedet for ” Hvorfor erstatter den sædvanlige metode til terning af percentil terning 000 med 100 i stedet for blot at opnå et 1-100 interval ved at behandle den mindre d10 som h med et 1-10 interval? “. Hvis dette ikke er ‘ t korrekt / ønsket, kan du rulle det tilbage via redigeringshistorik .
  • Ok, for klarhedens skyld: hvad OP foreslår fungerer matematisk. Hvis du behandler en ” 0 ” på en d10 som en 10 (som du normalt gør for d10 ruller), skal du tilføje det til annoncen (00-90), får du en flad 1-100 række af resultater uden fordoblet eller manglende resultater. Medmindre jeg ‘ misforstår, og at ‘ s ikke hvad de ‘ foreslår som et alternativ, der er ‘ intet forkert med den alternative metode, der foreslås her.

Svar

I almindelig praksis er en d100 effektivt en 0-99 rulle med den bestemmelse, at 0 behandles som 100

Spillet har brug for en måde at rulle 1 til 100 med lige chancer og ingen chance for at blive nul.

Lad os starte med bare at se på, hvordan vi er indstillet til rull resultaterne fra 1 til 99, og så kommer vi til det specielle tilfælde at få 100.

For at have en praktisk måde at få tallene 1-99 på, ruller vi et tocifret og et encifret d10 sammen og tilføj dem aritmetisk. Vi tilføjer de to tal, vi bogstaveligt talt ser, så en “90” og en “3” er 93; et “00” og et “3” er kun 3; en “90” og en “0” er bare 90 osv.

To problemer oprindeligt: vi har ingen måde at få 100 på, og vi har muligheden for at få et totalt nul ved at rulle “00” og “0”.

Løsning til begge dele: tæl combo “00” og “0” som 100 i stedet for nul. Med denne enkle justering har vi nøjagtigt det, vi ønsker: en 1-i-100 chance for at få alle mulige resultater fra 1 til 100 og aldrig få et endeligt nul.

Det er ganske vist et spørgsmål om konvention

Forståeligt nok behandler du normalt et “0” på en almindelig d10 som “10”, og du kan fortsætte med at gøre det, selv når du bruger det i d100, sådan at hvis du rullede “80” og “0” og behandler “0” som 10, så får du 90. Men spilsamfund har tendens til at konvergere til en eller anden almindelig praksis, og den, der er skitseret ovenfor, er den, der har taget fat. Men teknisk set kan du bruge begge metoder, så længe alle ved bordet forstår og er enige.

En sidste historisk note

I de gamle dage havde få spillere to d10er for at muliggøre rulning af en d100 alt på én gang (måske fordi terningssæt var dyrere i forhold til indkomst tilbage på dagen). Vi ville rulle vores single d10 til ti-pladsen og derefter samle den op og rulle den igen til ens-stedet. Dette gjorde nul-udskiftningsreglen meget spændende og spændende! Hvis min oprindelige one-die-rulle var nul, “d tænker,” Dang, jeg vil sandsynligvis ende med bare en 1-9, men jeg har fået et skud på 100! “. Og alle omkring bordet tænkte det samme og ville se med spændt forventning, hvad den anden rulle skulle være.

Denne dynamik tilføjede noget sjovt til spillet (at du ikke “føler”, når du ruller to d10er) og kan hjælpe med at forklare, hvorfor metoden “sidder fast. “

Kommentarer

  • I ‘ d tilføjer også, at i gamle gamle dage, at d10 sandsynligvis var en d20 med et sæt 0-9 tal markeret med farveblyant eller blæk for at indikere ” +10 “.
  • Men i dag blev alt det sjove ved den langsomme forventning, spændingen, trampet på for den hurtige hastighed, hurtigere gameplay og hurtig er tilfredsstillelse. Chok, folk kaster både hit og skader terninger sammen! Og ude af sving i nogle meget organiserede sager! Jeg kræver mine halvtimes runder tilbage.
  • @Mindwin: Ved helt, hvor du kommer fra. Min nuværende gruppe vil have mig til at gøre den samme sag ” Dude, du bremser os bare. ” Helt ignoreret mit punkt på ” nyder spændingen “. Men ingen klager over den tid, der spildes, når de begynder hypotetiske diskussioner igen og springer gennem sider i deres bøger i cirka 20 minutter ‘ ^. ^
  • @ zaibis nu, hvis der kun var en old school-vækkelsesbevægelse … Lad alligevel ‘ stoppe her. Kommentarer er ikke til udvidet diskussion.
  • @ CTWind, jeg tror, du sagde, hvad jeg gjorde. Tilføjelse af 10 til en 30 virker dum for at komme til 40. Det ‘ er konsekvent, men unødvendigt. Jeg har set en artikel, der tyder på det, og for mig det fint, hvis du har brug for at være OCD om det. Men 99 mennesker ud af hundrede vil fortsat lave dobbelte nuller 100.

Svar

Denne metode til at rulle percentilterning foruddaterer faktisk D & D.

Aflæsning af percentiltæringer på denne måde foruddaterer D & D, og er blevet brugt konsekvent i reglerne i alle udgaver af spillet.

Percentil terningsdato tilbage til mindst 1963, da de blev brugt i krigsspil af US Naval War College for at simulere procentvise chancer ved hjælp af en 20-sidet terning markeret 0-9 to gange, og rulle det to gange for at generere to cifre.

Disse terninger blev vedtaget af wargaming-hobbyister omkring 1971 med en tidlig annonce , der beskriver dem som i stand til at “kaste numre 1-100”.

Gygax brugte dem i Original D & D (1974) som egentlige tyve-sidede terninger, læs 1-20 . Det var almindeligt at farve halvdelen af tallene med et farveblyant, formentlig at læse den ene 0 som 10 og den anden som 20. De blev også brugt i deres oprindelige funktion som terninger i percentil, som i Monsters & Treasure regelbog, hvor magiske genstandsdiagrammer tydeligt placerer et resultat på 00 efter 99 (f.eks. Shield +3 på en rulle på 98-00), dvs. 00 bruges som om det repræsenterer 100 snarere end 0.

Ideen om at læse en matrice som 1-10 blev ikke engang introduceret indtil Greyhawk (1975). Spindelformede d10er var endnu nyere — AD & D 1e Dungeon Masters Guide (1979), s. 10, forventer, at spillerne bruger d20 som en d10 og beskriver en ny ikke-platonisk faktisk d10 markeret 0-9. Den moderne d10 faktisk markeret 1-10, og d10 markeret 10-90 til percentilbrug er meget nyere opfindelser.

Konsekvent brug af 00 = 100 igennem D & D

AD & D 1. udgave Players Handbook (1978), s.9, under “Styrke”, hedder det eksplicit, at en rulle på 00 er beregnet til at betyde 100:

Desuden er krigere med en styrke på 18 har ret til at kaste terninger med percentil for at generere et tilfældigt tal mellem 01 og 00 (100) exceptionel styrke

AD & D 2. udgave revideret Player “s Handbook (1995), udgivet efter Gygax forlod virksomheden, kalder faktisk en rulle på 00″ 100 “i tilfældige skat / monster-diagrammer for at undgå at forvirre nye spillere. I kapitlet “The Real Basics”, s.11:

Når reglerne siger at kaste “percentil terninger” eller “d100”, skal du generere et tilfældigt tal fra 1 til 100. En måde at gøre dette er at kaste to 10-sidede terninger i forskellige farver. Før du ruller, skal du udpege en matrice som det tiende sted og den anden som et sted. Når du ruller dem sammen, kan du generere et tal fra 1 til 100 (, et resultat af “0” på begge terninger læses som “00” eller “100” ).

D & D 3.5 Player” s Håndbog , s. 5, giver en lignende definition, der denne gang tager højde for eksistensen af nyere ti-sidede terninger markeret 00-90 til specifik brug som percentilterning i D & D- og percentilbaserede RPGer:

To 0er repræsenterer 100. Nogle percentiler viser ti-tallet i tiere (00, 10, 20 osv.) og dem ciffer i en (0, 1, 2 osv.). I dette tilfælde er en rulle på 70 og 1 71, og en 00 og 0 er 100 .

D & D 4e Spillerhåndbog , s.8, tegner terninger, der faktisk er markeret med 1-10 (på trods af illustrationen, der viser en matrix markeret med 0-9):

Dig kan bruge d10s til at rulle procenter, hvis du nogensinde har brug for det. Rul 1d10 for “tens” og 1d10 for “ones” for at generere et tal mellem 1 og 100. To 10s er 100 , men ellers tæller en 10 på tiere-tæringen som en 0 – så en 10 på tiere-døen og en 7 på dem, der dør, er et resultat af 7 (ikke 107!) .

Og D & D 5e Player “s håndbog , p .6:

… To 0er repræsenterer 100. Nogle ti-sidede terninger er nummereret i ti (00, 10, 20 osv.) , hvilket gør det lettere at skelne ti-cifret fra cifret. I dette tilfælde er en rulle på 70 og 1 71, og 00 og 0 er 100 .

Svar

Vi (1 ) havde ingen 10-sidet terning, (2) havde brug for et trecifret resultat …

Hej, Original D & D spiller her. Mens Quadratic Wizard er for det meste korrekt , var 00 = 100 i det originale D & D-spil (1974, TSR, tre små brune bøger, medmindre du går tilbage som QW gjorde til søværnet War College); spillets tabeller viser, at 00 var den højeste percentilrulle .

Om terningerne

Den originale 20-sidede terning, icosahedronen, ankom med to af hvert nummer står i modsætning til hinanden. Her er mine ældste overlevende terninger (ja, de spidse d4 “var originale, men de er væk takket være et par kasser, der er gået tabt i en Navy-træk) og det gule sæt mærkeligt formede terninger gjorde ikke” t har en d10 – d10 “s var ikke endnu almindelig. indtast billedbeskrivelse her Bare de d20ere, der blev også brugt som d10s. indtast billedebeskrivelse her

Og her er en op tæt på d20erne med de andre 0 vises på hver.
indtast billedbeskrivelse her

Vi brugte 20-sidede terninger som vores ti-sidede terninger; 0 var vores standard for 10 som et resultat: i stedet for at være virkelig rene nørder og tilføje en til 0-9 for at få 1-10, tilføjede vi simpelthen en 1 til det tiere placeres på et kast på nul og fik 0 = 10 på vores erzatz ti-sidede terninger.

Når du rullede to icosahedrons, havde du to chancer på 20 for hver dør at komme op med et hvilket som helst tal fra 0-9. Du valgte en d20 som den høje og en som den lave (i ovenstående par var den blå høj og den gule var lav, da jeg rullede dem), eller hvis du kun havde en d20 som os billige / fattige gymnasiebørn gjorde i 1975 rullede du to gange, hvor den første var ti-cifret og den sidste var ens cifret. A 0 og derefter a 4 = 4; a 7 og derefter a 6 = 76.

… og (3) Spilletabellerne viste, at 00 var den højeste percentilrulle

Ingen af bordene i D & D, Original (1974), havde en lavere værdi end 01. Vi kunne ikke oprette “100” med en to formrulle, medmindre vi fik 00 til at være en større end 99. Så det gjorde vi og så havde spillets designere . Det var tydeligt, at 00 var det højeste tal, da sådan blev bordene sat op i Original Dungeons and Dragons game .

Her er et eksempel på en tabelindgang (redigeret for kortfattethed) fra Monsters and Treasure (D & D, 1974, TSR) fra side 29.Ekstraordinær kapacitetstabel {for magiske sværd)

\ begin {array} {r | ccc} \ text { } & \ text {Die Roll} & \ text {Ability} \\ \ hline \ text {} & \ text {01-10} & \ text {Clairaudience} \\ \ text {} & \ text {11-20} & \ text {Clairvoyance} \\ \ text {} & \ text {21-82} & \ text {$ spring $ $ en $ $ bit $, $ Brother $} \\ \ text {} & \ text {83-87 } & \ text {Flying} \\ \ text {} & \ text {88-92} & \ text {Healing (1 point / 6 vendinger eller 6 point / dag)} \\ \ text {} & \ text {93-97} & \ text {1-4 gange normal styrke i 1-10 vendinger …} \\ \ text {} & \ text {98- 99} & \ text {Take Two Roll s Ignorer scoringer over 97} \\ \ text {} & \ text {00} & \ text {Take Three Rolls, Ignoring Scores over 97} \\ \ end {array}

Det er derfor: bogen viste dig allerede, at 00 var større end 99.
Det krævede ikke et stort spring af logik at forstå, at 00 = 100.

Da forandringen ankom for mange spillere – begyndte 10-sidede terninger at dukke op meget i spilbutikken – nogle mennesker begyndte at bruge to d10er til at rulle percentiler, selvom nogle af old school slags (som mig) aldrig så behovet. Da d20 begyndte at komme med 11-20 allerede markeret på terningerne, begyndte vi at se nytten af at bruge 2d10 til percentilruller.

Som Quadratic Wizard påpegede, gjorde de et bedre stykke arbejde at forklare dette i AD & D-bøger, men øvelsen var kommet med udgivelsen af det originale spil.


1 FWIW, jeg husker ikke nogensinde at have set en d10 før 1980, men det kan være et resultat af, hvor jeg boede mere, end hvis de var tilgængelige eller ikke. Vi havde ikke internettet dengang.

Kommentarer

  • Hvad laver du, hvis 10 – 20 kommer op på d20? Rul igen? Hvorfor begynder din d20 at tælle ved nul?
  • @Michael Der er ingen tiere på en d20. Ignorer 1 ud af 11 eller 1 ud af 13. Se på d20 ‘ er på billederne. Cifrene er forskelligt farvede, så når du bruger det som en d20, ved du, hvad der er højt og hvilket lavt. For d20 kalder du høj eller lav farve før rullen eller som en konvention kl. tabellen.

Svar

Hvis du tilgiver mig at få alle matematiske, er det at få procenter lige med “x eller mindre” succes.

Da de kaldes “procentdel terninger”, antager vi intuitivt, at hvis vi skal “rulle en femogtyve eller mindre”, skal det svare til en 25 procent chance for succes. Men det er ikke sandt, hvis nul tæller som nul – 26 af resultaterne er mindre end eller lig med 25, så det er 26% chance for succes. Vi kunne arbejde rundt om det ved at sige, at 25 tæller som fiasko, men det virker bare forkert for alle.

Dette gælder især for “rul en 99 eller mindre”, som vi forventer at have 1% chance for fiasko, men som altid vil ske, hvis 00 tælles som nul.

Så for at holde tingene, hvordan vi forventer dem, får vi 00 til at tælle er 100. Jeg tvivler på, at det blev gennemtænkt i denne detalje, men det fungerer.

Kommentarer

  • Mens jeg ikke har ‘, har jeg ikke troet, at nogle af disse systemer behandler ” 000 ” som 0, men deres regler for rulning er ‘ du skal rulle under målprocenten for at få succes ‘; at rulle en 1 på en 1% chance ville mislykkes, men 0 ville passere og på en 100% chance, alle mulige res ults er under 100.
  • Jeg ‘ Jeg er overrasket over, at dette svar ikke ‘ t vurderes højere. Du er nødt til at have en måde at kaste en 100 på dine percentilterninger, ellers kan en handling med 99% chance for fiasko aldrig lykkes.
  • Jeg vil gætte på, at War College-folk tænkte igennem det (se Quadritic Wizard ‘ s svar) …
  • Jeg er enig med @noandpickles i at dette skal vurderes højere end det er – tilføjelse af nul skifter fordeling. Når det er sagt, kan du bare ændre succeschecket til at være ” større eller lig “, så 99% chancen for fiasko betyder, at du har den forventede 1 ud af 100 chance (skal rulle 99). Det kan endda være i overensstemmelse med nogle specifikke spilmekanikker, men det ville være meget inkonsekvent med, hvordan terningerne fungerer generelt – INGEN andre terninger er funktionelt ” base nul ” – en d20 går ikke ‘ t for eksempel til 0..19.Helt ærligt er konsistens for mig det enkle logiske svar (ignorerer den historiske udvikling)
  • @noandpickles Faktisk ved definitionen af ” percentil ” Jeg blev undervist for årtier siden, den laveste er 0 (du er over 0%) og den højeste 99 (du er over 99%), så du skal matche eller overstige antallet, der matcher din sandsynlighed for fiasko, hvis du ‘ bruger 00-99 i stedet for 01- (1) 00. En 99, der er den højest mulige 00-99, slår 99% chancen for fiasko. Det ‘ er bare et spørgsmål om at bruge ” roll > = fejl% ” i stedet for ” rull > fiasko% ” som regel, når du bruger 0-baseret optælling. [Som IT-fyr plejede jeg ‘ at skulle lave denne form for matematik, når jeg f.eks. Brugte 0-baserede matrixindeks.]

Svar

Til støtte for andre svar:

I ethvert andet kontekst uden for en percentilrulle …

Bemærk, at i traditionel wargaming, pre-dating D & D (som 1960erne) blev sådanne terninger kun anvendt til percentilruller. Specifikt blev par af icosahedroner (d20 s) med enkelt cifre på hvert ansigt (0-9) erhvervet fra videnskabelige -værktøjsproducenter og brugt til det formål at skifte spil fra akavede d6-baser til d% -baser, hvorved man direkte kunne implementere statistiske rapporter i den virkelige verden (dette er allerede før d4 “s, d8″ s, d12 ” også brugt).

Er dette simpelthen for at gøre læsningen af percentilrullen lettere …?

Kort sagt: Ja. Siden starten hele pointen var at læse et par cifre i alle tilfælde, den mest ligefremme læsning blev taget, og ingen kunne tænke sig at skabe en ekstra operation ved at læse det ti-cifrede forskelligt fra enscifret og tilføje en ekstra tilføjelse operation. (Den eneste undtagelse er, hvordan man identificerer “100”, som det indlysende “00” blev brugt til.)

Du vil måske se denne fremragende video af Jon Peterson om historien, fremstillingen og hvordan man identificerer forskellige mærker af terninger fra 1970erne. Bemærk, at enhver producent kun lavede d20 “s med 0-9 cifre to gange til dette formål, indtil TSR gjorde noget andet i 1980.

Svar

0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 , 9 fortæller dig, hvor mange dem du har, og 00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 fortæller dig, hvor mange tiere du har. Så selvfølgelig, og som du allerede ved, ville en rulle på 1 og 30 være 31. En rulle på 5 og 70 ville være 75. Så får vi 8 og 00. Det ville være 08 eller 8.

At bringe os til dit dejlige spørgsmål. En rulle på 00 og 0. Det fører os til en meget, meget lille baggrundshistorie, der måske er interessant for dem af jer, der ikke levede igennem det.

I gamle dage var fangehuller og drager en meget simpelt spil, der spilles af børn. Jeg spillede det selv som 11 og 12 år i 1979 og 1980. (Ja, jeg er gammel – nu midt i 50erne.)

Så Gary Gygax, D & Ds skaber begyndte at omdanne “Basic Dungeons and Dragons”, nu kaldet udgave 1, til et voksnespil kaldet “Advanced Dungeons and Dragons” eller “D & D udgave 2. ” Advanced Dungeons and Dragons var meget populær gennem 1980erne. Jeg spillede det som en fanatiker med mange, mange venner og gik derefter over til udgave 3.5 og til sidst udgave 5.

Alligevel, en af beslutningerne de lavede, da de oprettede avancerede fangehuller og drager – som det blev bemærket i en tidligere, men med mindre detaljer – var dette:

Ruller fra 1 til 100 er mere interessante end ruller fra 0 til 99, hvilket er slags matematisk og mindre som at spille et spil. Så de besluttede at lade en rulle på 00 og 0 stå for 100 i stedet for 0.

Som en side, brugte vi bare to tosidede terninger to gange. A ” 4 5 “ville være 45. I så fald ville en rulle på” 0 0 “være 100 og var lettere at se efter min mening, fordi jeg bare ville sætte en” 1 “foran den første 0 og gøre det “10” og “0”.

Kommentarer

  • Jeg tror ikke ‘ tror ikke D & D har nogensinde brugt en percentilrulle på 00 til at repræsentere et resultat på nul (dog måske din gr oup fortolket tvetydige regler på den måde). Monstre & Skat fra den originale 1974 D & D boks sæt allerede anvendte diagrammer hvor 00 er placeret efter 99 i stedet for 100. Holmes 1977-basissættet var tvetydigt i, hvordan man læser nul på terninger med percentil, men ædelstensdiagrammet på side 33 bruger 00 i position 100 (dvs. en rulle på 96-00 for ædelstene med en basispris på 1.000 gp).
  • Desuden ser jeg det mere fortolket, at D & D 3e fulgte nummereringen fra AD & D 1e og AD & D 2e, snarere end ved at tildele Original / Basic ” 1e ” og og AD & D ” 2e ” (selvom jeg har set nogle brugere online gøre det sidstnævnte fortolkning). Det ‘ er også almindeligt at kalde kitsættet hvid / woodgrain fra 1974 ” Original D & D “, og reserver ” Grundlæggende D & D ” for den produktlinje, der løb sammen med AD & D fra 1977 indtil TSR ‘ konkurs. Det var denne grundlæggende D & D, der var mere rettet mod børn, mens Original D & DI synes var original rettet mod eksisterende miniature wargamers.
  • Så bare en måde at implementere en ikke kan lide nul, så. 00-99 ville have fungeret lige så godt.
  • @ RosieF Yep. Folk uden matematik / CS / IT-baggrund finder tælling fra 0 nervøs. Se på hvordan vi overvejer midnat ” 12:00 ” i stedet for ” 0:00 ” (undtagen militær og computerbrug, der går fra 00:00 til 23:59, hvilket med fornuft angiver tidspunktet på dagen som hvor meget tid der er gået siden midnat), hvilket gør kl. 1 efter Kl. 12 ” 00 ” = 100 er bare ” 12 midnat ” af percentilt terninger.
  • Vi tæller dog ikke noget, men vi finder kun, hvilken af de 100 mulige centiler, der er vores skæbne. Og det virker mere naturligt for mig, at den første d10 angiver decilen, et 0, der indikerer det nederste decil, snarere end 0, der enten indikerer den nederste 9% eller den øverste 1%.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *