Ich fange gerade an, in D & D 5e einzusteigen. Besonders magische Klassen faszinieren mich und Diejenige, die mir am meisten aufgefallen ist, ist der wilde Zauberer. Oder besser gesagt das Konzept. Die Mechanik des Designs selbst scheint im Vergleich zu jeder anderen magischen Klasse, die ich mir angesehen habe, besonders glanzlos zu sein.
Nach einigem Suchen scheint ich mit dieser Beobachtung nicht allein zu sein. Überall bestehen die Leute darauf, dass wilde Zauberer unausgeglichen / überwältigend / im Allgemeinen unerwünscht sind. Aber ich habe keine Erklärungen dafür gesehen, was sie genau ausmacht Auf diese Weise im Vergleich zu anderen Klassen.
Ich versuche jetzt, ein Spiel mit einer Reihe anderer Neulinge zu DM zu machen und das Spiel als Gruppe herauszufinden. Einer meiner Spieler wird es wahrscheinlich tun Ich möchte einen wilden Zauberer spielen. Ich bin daran interessiert zu sehen, wie sich das in RAW auswirkt, aber was noch wichtiger ist, ich möchte, dass die Spieler Spaß haben.
Ich bin neu und unerfahren. Worauf sollte ich beim Wild Sorcerer achten, wenn ich über Balance oder Spaß nachdenke? Gibt es in der Praxis klaffende Mängel beim Design des wilden Zauberers?
Im Moment denke ich darüber nach, die vorhandene Mechanik zu verwenden, sie aber durch a zu ergänzen Sekundäres System der Charakterentwicklung, das den Zauberer langsam von der Angst vor seiner unvorhersehbaren Magie zu einer gewissen, aber nicht vollständigen Kontrolle darüber führt. Grundsätzlich gibt es ein Chaoslevel, das sich je nach Spielerfähigkeit / Zaubernutzung erhöht und verringert. Hohes Chaos bedeutet mehr wilde Wellen, niedriges bedeutet weniger. Um das Design optimal nutzen zu können, müssen Sie das Chaosniveau (theoretisch) ausgleichen.
Beachten Sie, dass ich mir bewusst bin, dass ich mich wahrscheinlich während der Lernphase an RAW halten sollte Jemandem, der im Gaming arbeitet, ist mir auch bewusst, dass die Mechanik in der Praxis normalerweise anders funktioniert als in der Theorie, und deshalb möchte ich auf alle bekannten Mängel in der Praxis vorbereitet sein.
Es klingt wie das Die wichtigsten sind, wie oft ein Anstieg auftritt (GM-Overhead, Wahrscheinlichkeit, dass überhaupt etwas passiert) und genau das, was passiert (mehr Geschmack gegen mehr Funktionalität, je nachdem, was Sie vom Spiel erwarten). Beide Antworten waren solide, aber ich gehe mit Icys, da es sich der Frage näherte, die mit Beispielen und Randfällen spezifischer auf die praktische Funktionalität des Wild Sorcerer abzielte.
Kommentare
- Achten Sie auf Auswahlverzerrungen in Ihren Quellen. Wenn ein erheblicher Prozentsatz der Kommentatoren an Optimierungsdiskussionen teilnimmt, stellen Sie möglicherweise fest, dass die Diskussionen alle in die gleiche Richtung gehen. Gibt es einen Grund dafür? Es gibt kein ‚ ein Homebrew-Tag dafür? Sie scheinen um Rat zu fragen, wie man diese Klasse zu Hause braut.
- @KorvinStarmast, der nach Homebrew fragt, fällt in “ gib mir den CodeZ “ und wird im Stapelnetzwerk weitgehend gemieden (so nah wie möglich). – – – – – – – Nach dem, was ich lese, wird mehr über die Vorbehalte gefragt, einen wilden Zauberer im Spiel zu haben, und welche Erfahrungen die Leute beim Laufen oder Spielen gemacht haben. Es fällt in die “ gut subjektiv “ wenn es aus Erfahrung ist, aber die Frage schwieriger zu beantworten ist.
- @Mindwin Ja, im Grunde möchte ich sein bereit, bekannte Mängel zu behandeln. Ich arbeite in der Spieleentwicklung, daher bin ich ‚ kein Unbekannter in der Iteration. Um sicherzustellen, dass die Spieler Spaß haben, möchte ich ‚ die häufigen Gründe kennen, warum Wild Sorcerers oft als unerwünscht bezeichnet werden, damit ich optionales Material vorbereiten kann, wenn benötigt.
Antwort
Wild Magic erhöht, wie geschrieben, den DM-Overhead
I. „Ich habe ein paar Sessions gespielt, in denen ein Spieler einen Zauberer der wilden Magie gespielt hat. Nachdem er den DM an die Fähigkeit der wilden Magie erinnert hatte, sagte der DM, dass er sich dessen bewusst war. Möchten Sie erraten, wie oft wir für wilde Magie gewürfelt haben?
Es war Null.
Grundsätzlich gibt es so viele bewegliche Teile, um ein DM zu sein, dass es sehr leicht ist, die Fähigkeiten eines bestimmten Charakters zu vergessen. Die Wahl von Wild Magic fügt nur hinzu Eine andere Sache, über die sich DMs Sorgen machen müssen. Jedes Mal, wenn der Zauberer einen Zauber wirkt, muss sich der DM erinnern und entscheiden: „Soll ich für wilde Magie rollen?“. Es ist sehr einfach für diese Fähigkeit, währenddessen durch die Risse zu rutschen Der DM jongliert mit allem anderen.
Und eine solche Rolle hat nicht einmal eine große Auszahlung – 95% der Zeit macht sie nichts und der Rest der Zeit ist sie immer noch nutzlos, sehr mächtig oder super schädlich. Daher fragt der DM wirklich: „Soll ich einen Schraubenschlüssel in diese Begegnung werfen?“ Während verschiedene DMs unterschiedliche Vorlieben haben, würde ich persönlich diese zusätzliche Zufälligkeit nicht genießen.
Wenn Sie eine bessere wilde Magie selbst brauen möchten, würde ich vorschlagen, die mentale Belastung auf den Spieler zu verlagern. Das Hauptkriterium für den Erfolg wäre, die Zufälligkeit der wilden Magie zu replizieren und den größten Teil des Overheads auf zu verlagern Ich habe keine Ahnung, wie Sie dies erreichen würden, und ich habe jedoch selbst nichts getestet.
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- Ich GM ein Wildmagier ganz einfach: Jeder Level-Zauber erfordert einen wilden Schwallwurf. Da die Wahrscheinlichkeit eines wilden Anstiegs so gering ist, ist es wahrscheinlich, dass in den ersten zehn Sitzungen tatsächlich etwas passiert. (Die Mehrheit der wilden Wellen ist ohnehin harmlos und fügt dem Spiel nur Albernheit hinzu. Der “ Feuerball, der auf dem “ Ergebnis zentriert ist, ist fast der einzige, der eine Begegnung ernsthaft beeinflusst.) Der Spieler des Wildmagiers ‚ hat sich ‚ nicht beschwert, und seit ich GM a Beim Bier-und-Brezel-Spiel begrüßt der Tisch die zusätzliche Albernheit.
- @PaulMarshall Ich habe es anders herum gemacht und nur Wild Surge beim nächsten Zauber nach dem Zauberer ausgelöst benutzte Tides of Chaos. Was bis jetzt auch gut funktioniert hat. Also wahrscheinlich irgendwo zwischen “ immer “ und “ nie “ scheint in Ordnung zu sein.
- Um dem vorherigen Kommentar zu folgen, habe ich den Wildmagier in meinem Spiel einen W20 + die Hälfte seines Zaubererlevels gewürfelt, und ein Anstieg tritt auf, wenn sie weniger bekommen 10 + die Stufe des Zaubers. Ich schrieb dies auf eine Karte und gab es dem Zauberer (um ihnen zu helfen, sich zu erinnern). Dies bedeutet, dass a) Überspannungen nur manchmal auftreten (nicht nie, aber nicht immer), b) Überspannungen wahrscheinlicher sind, wenn Sie ‚ an die Grenzen stoßen Von Ihrer Kraft (die sich angemessen anfühlt) und c) als DM muss ich mich ‚ überhaupt nicht an Spannungsspitzen erinnern. Der Zauberer tut dies als Teil seiner normalen “ Zauber “ Aktion.
- @anaximander Ich schlage das vor Sie geben dies als Antwort darauf an, wie Sie die Regel an Ihrem Tisch erfolgreich angewendet haben (PS nettes Denken!)
- Unsere Gruppe ‚ s wilder Magier verwandelte sich in eine Topfpflanze, während wir gegen Pflanzenwesen kämpften. Es war sehr lustig.
Antwort
Für einen neuen und unerfahrenen DM ist der beste Rat, den ich habe, der Der gleiche Rat, den ich jemandem gebe, der lernt, wie man kreativ schreibt: Lernen Sie die Regeln, bevor Sie sie brechen.
Sie haben erwähnt, dass Sie gerade erst in 5e eingestiegen sind, und ich kann es nur empfehlen – meiner Erfahrung nach ist es einer der benutzerfreundlichsten D & D-Regelsätze, die Sie erhalten können. Während einige der Regeln und Builds etwas polnisches gebrauchen könnten (lassen Sie mich nicht mit Leomunds Tiny Hut beginnen) , a Eine gute Faustregel lautet: Wenn Sie eine Regel sehen, die Sie nicht verstehen, sollten Sie versuchen, sie rückwärts zu betrachten. Anstatt zu fragen: „Warum können Sie nur einmal pro Spielzug angreifen?“, fragen Sie, „was würde passieren, wenn diese Regel war nicht „in Kraft?“ Die Antwort auf diese Frage ist, dass jeder einzelne Schurke sich in etwas klassifizieren würde, das mehrere Angriffe ermöglichte, und die Welt von Schurken- / Schattenmönchen überrannt würde … was großartig wäre, nicht wahr?
Das führt zurück zu diesem schönen, betonten Rat oben. Wenn Sie die Regel verstanden haben und wissen, warum sie dort ist, können Sie sie jederzeit brechen. Sei dir nur bewusst, was diese Pause bewirkt. Entfernen Sie die One-Sneak-Attack-per-Round-Regel, weil Sie eine Party voller Ninja wollen , nicht weil Sie sie für dumm hielten.
Gleiches gilt für die Wilde Magie Zauberer. Sie haben Recht , wenn Sie sagen, dass andere das Gleichgewicht in Frage gestellt haben, aber die Wahrheit ist, dass Wild Magic Sorcerers einfach anfälliger für DM-Fiat sind als einige (sicherlich nicht alle) Figuren. Der springende Punkt der Regel, die der DM wählt, wann er würfeln soll, besteht darin, den DM zu ermutigen, zufällige Zufälle bei Begegnungen eine größere Rolle spielen zu lassen. Die Frage, die Sie sich stellen sollten, lautet also nicht „Muss ich diese Klasse ändern, damit die Charaktere ihre Wild Surges besser kontrollieren können?“ aber „Wie oft möchte ich sie für einen Wild Surge rollen lassen?“ Schließlich besagt jede der Fähigkeiten, die einen Wild Surge verursachen können, ausdrücklich, dass „der DM Sie rollen lassen kann“. Kann , nicht muss .
Angesichts dessen können Sie natürlich Chaos Levels, Pixie Dust oder MacGuffin Juice verwenden, um dem Charakter (und damit auch dem Spieler) eine schöne, geschmackvolle Möglichkeit zu bieten, Einfluss zu nehmen, wenn Sie einen Wurf fordern . Sie können auch einen Wild Surge-Check als Ergebnis der Umgebung, des guten Rollenspiels oder um ihre Aufmerksamkeit zu erlangen, wenn sie nicht von ihrem Handy aufschauen und Ihnen sagen, was ihr Charakter tut.Sie können sogar die in eine andere Richtung vorgegebene Regel brechen, indem Sie dem Charakter den Wild Surge wegnehmen und die Rollen selbst geheim halten, sodass Ihr Zauberer immer ein bisschen verzweifelten Schweiß spürt, wenn er riskiert, einen Zauber zu wirken. Und wenn Sie entscheiden, dass 08 wirklich eine 18 ist, um ein TPK zu vermeiden, müssen sie es nie wissen, oder?
Noch ein Vorschlag – wenn Sie das Gefühl haben, dass der Wild Surge ein bisschen glanzlos ist Ich würde sagen, was Sie brauchen, ist ein anderer Tisch. Ich ermutige Sie, Ihren eigenen zu machen – in einer meiner frühesten 5e-Kampagnen ließ eine reizende Zauberin die Haare jeder Kreatur innerhalb von 60 Fuß von ihrem Besitzer kriechen und sich dann auf einen einlassen Battle Royale, mit dem siegreichen Haar, das zu seinem Besitzer zurückkehrte (was sich als ekstatische Dame herausstellte), und den anderen, die in einem Hauch von verbranntem Haarspray verschwanden und ihre Besitzer kahl ließen. Die Bösewichte waren so amüsiert, dass sie ihren Angriff abbrachen und alle gingen weg und reiben sich die Köpfe.
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- Der springende Punkt der Regel, die der DM wählt, wann er würfeln soll, ist, den DM zu ermutigen zufällige Zufälle bei Begegnungen eine größere Rolle spielen zu lassen … Es würde Ihre Antwort verbessern, diese Behauptung / Beobachtung (die macht) zu unterstützen Sinn, aber ich kann mich ‚ nicht erinnern, wo ich diesen Kommentar zuvor in einem Entwicklungskommentar zur Klasse gesehen habe.
- Es gibt auch ein Zitat im DM-Handbuch Informationen zum Ändern von Regeln, die Ihrem Standpunkt zu “ zu entsprechen scheinen, sollten Sie kennen, bevor Sie versuchen, sie zu biegen. “ oder ähnliches. AFB im Moment. Es lohnt sich, die Antwort zu unterstützen.
- Ich wollte nur erwähnen, dass der Schleichangriff einmal pro Spielzug und nicht einmal pro Runde erfolgt. Wenn Sie einen Angriff als Reaktion außerhalb Ihres eigenen Zuges ausführen können, können Sie auch darauf einen Schleichangriff anwenden.
Antwort
Nach den anderen großartigen Antworten werde ich sagen, dass wir keine Probleme mit unserem Wild Magic Sorcerer an unserem Tisch hatten. Wir laden so viel wie möglich an den Spieler ab, sodass der Spieler bei jedem Zauber einen W20 würfelt, um zu überprüfen, ob ein wilder magischer Anstieg auftritt. Der DM kann ihm sagen, dass er aus Gründen der Verschwörung oder aus Gründen der schlechten RP einige Zeit nicht rollen soll.
Mit Tides of Chaos haben wir zwei Ansätze, vor und nach der COVID.
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Am selben Tisch hat der Zauberer einen einzigartigen d20 erhalten, den er auf die Seite des DM gelegt hat. Der DM schaut, während er Sachen macht, gelegentlich auf den d20. Wenn er will , gibt er es dem Spieler zurück und der Spieler weiß, dass er für einen Anstieg würfeln muss. Der DM entscheidet dies auf der Grundlage verschiedener Faktoren, der Handlung, der verstrichenen Zeit, der Verärgerung über den dumm aussehenden rosa Regenbogenwürfel auf seinen Notizen usw.
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Auf Roll20 setzt der Spieler einen rosa Marker auf seinen Spielstein, um zu signalisieren, dass Gezeiten des Chaos verfügbar sind.
Hat die DM hat Tides of Chaos jemals komplett vergessen? Ja, sicher. Der Spieler erinnert ihn und spielt Rollenspiele, bei denen sein Charakter nervös und zunehmend instabil wird (wie ein Junkie beim Rückzug , wie er es beschreibt). P. >
Jedes Mal, wenn ein Anstieg auftritt, handhabt der Spieler ihn selbst. Würfelt auf dem Tisch, beschreibt, was passiert, Schaden, Ziele usw. Wir haben Zauberkarten und Kreaturenkarten für alle möglichen Ergebnisse in der Wild Magic-Tabelle vorbereitet (Schafe, Modron, Nebelwolke, Fett usw.).
Auf jeden Fall Spaß daran Ich bin sicher, viele Tische, und der Zauberer kann minimieren, wie sehr er den DM mit seinen Spielereien stört.
Antwort
Ich spiele meinen ersten Zauberer (nicht den ersten Zaubernden seit 30 Jahren) und gehe zurück zu einer Irda (habe natürlich Wizard of High Sorcerery gespielt) in einem Prime Plane, wo mehrere Krynn-Rassen dem Chaoskrieg und der Drachenreinigung (Zwerge) entkommen sind , Minotarus, Irda, Gnome in zwei getrennten Wohnwagen). Seitdem sind mehr als 500 Jahre vergangen, und wir haben einige Steam Punk-Technologien und Magic-Tech-Hybride, die in Zukunft zu einer Starfinder-Kampagne von mehr als 1000 Jahren führen werden.
Wie auch immer, ich habe gesäumt und dazwischen gekaut Sorcerer Origins, aber Wild Magic schien angesichts der Natur der Graygem (Dragonlance Lore) und der Irda (High Ogres und erste Leute von Krynn) wirklich gut zu passen. Die Wild Magic-Mechanik war zu willkürlich und wie oben erwähnt ein Problem für die DM, um zu viel mit Entscheidungen und Zufälligkeiten zu entscheiden.
Wir „entwickeln eine Mechanik, die 90% des Rollens im Spieler platziert“. s Hände und der größte Teil der Entscheidungsfindung wird aus den Händen der DMs herausgelassen. Sie können natürlich den willkürlichen Aufruf machen, dass etwas so Mächtiges oder Traumatisches geschehen ist, dass es einen wilden magischen Anstieg des Zauberers auslöst, und wir „verfeinern die Überlastungsmechanik eines Entropiepunkt-Levels.
Unten sind anfängliche Aufzeichnungen. Wir haben keine der Fähigkeiten entfernt oder einen meditativen Zustand geändert und hinzugefügt, um die Entropiestufen zu senken (die Wahrscheinlichkeit von Wild Magic Surge verringern).
Wilde Magie: Entropiepunkte ( EPs ) und Entropiestufe
Wenn mächtige magische Auren in der Nähe von Zaubersprüchen betroffen sind, die unter Stress (wie Schaden) leiden und einen wilden Gefühlsschwung haben, erleiden sie eine Strafe für den wilden Zauberwurf. Dies wird als Entropieebene bezeichnet. Der Modifikatorwurf „Wild Magic Entropy“ wird größer, wenn die Entropie-Stufe steigt.
Beispiel: Wilder Zauberer mit Entropiestufe 0 wird vor dem Wirken eines Zaubers von einem Pfeil getroffen Sie sind dran. Entropie-Level erhält +1 EPs (Entropie. Derselbe Zauberer erhält während des gesamten Abenteuers +19 EPs mehr und befindet sich jetzt auf +20 Entropie-Level. Ein Feuerball der dritten Stufe trifft den Zauberer und sie sparen für den halben Schaden, der noch lebt. Entropie Level 20 + 3 EPs (Zauberspruch der dritten Stufe auf der dritten Stufe) = 23. Wenn der Zauberer nun einen Zauberspruch wirkt, MUSS er einen 1W20 würfeln, um einen Wild Magic Surge zu bestimmen. Allerdings einen Wurf von 1 bis (Entropie-Level + 1 – 20 = 4) verursacht einen Wild Magic Surge-Wurf. IE 1 bis 4 von 1W20 verursachen einen Wild Surge.
Surge Overload: Die Entropie-Stufe ist über +20 gewachsen und kann jetzt ausgelöst werden, ohne einen Zauber zu wirken. Immer wenn eine Bedingung die Entropie-Stufe erhöht, wirf eine Willensrettungs-Wurfbasis DC 10 + EPL über 20 hinaus (27 EPs – 20 = 7) ) oder DC 17. Bei Erfolg kann der Spieler wählen, ob er den Surge freigibt oder unterdrückt. Unterdrückte Surges behalten die neue EPL bei. Freigegebene Surges kosten keine Zauberpunkte und ein Wild Surge wird gewürfelt. EPL i s auf 1 plus alle Umwelt-EP-Faktoren zurückgesetzt (z. B. 1 + 5 = 6 in direkter Gegenwart einer Gottheit).
Meditation über lange Ruhezeiten: Meditiere nach einer langen Pause von 30 Minuten. Wirf einen Insight- oder Arcana-Check, um einen ersten Bonus auf deinen Entropy Point (EPs) -Pool zu erhalten. DC 10 + Charisma Modifier. Je stärker das angeborene Zaubererattribut (Cha) ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass wilde Magie schwer zu unterdrücken ist. Erfolgreiche Prüfungen erhalten negative EPs, die der vom Zauberer durchgeführten erfolgreichen Fähigkeitsprüfung entsprechen.
Kurzruhe-Meditation: Meditieren Sie während einer kurzen Pause für 60 Minuten. Verwenden Sie eine beliebige Menge an Trefferwürfeln (HD), um wiederhergestellte Trefferpunkte zu erhalten. Entfernen Sie auch 1W6 EPs pro HD, die zum Verringern des Entropiepegels verwendet werden. Ein negativer Saldo ist möglich, der die Möglichkeit eines Wild Surge nach Ermessen der DM effektiv auf eine Chance von nur 5% (1W20 oder Tides of Chaos aktiviert) unterdrückt. Bei voller Gesundheit können alle HDs verwendet werden, die während einer kurzen Pause verfügbar sind, verringern jedoch nur die Entropie-Stufe um 1W6 pro HD. Es werden keine Trefferpunkte gesammelt und diese HD können erst nach einer langen Pause geheilt werden.
Entropiepunkte: + X EP (Gesamtzauberstufe X des Zaubers, der auf Wild Magic Sorcerer abzielt, ob erfolgreich oder widerstanden – durchdrungen von der Essenz des Zaubers) +1 EP (physischer Schaden) +2 EP (Zauber fehlgeschlagen / kontert) + 3 EP (Geringere magische Aura – Ruhige Lichtung, beschworener Sturm, Archlich in der Nähe, Nähe zu Engel / Dämonen, kleines Totem oder magische Reliktnähe) +4 EP (Verbündeter wird vor Zauberer im Kampf bewusstlos – muss Verbündeten gut kennen, nicht a Mietling usw.) +5 EP (Unglaublich starke magische Aura. Halbgott, Gott, heiliger Ort, verzauberter Ort, legendäres Relikt / magischer Gegenstand)
+10 EP (Verbündeter mit starker Bindung an Sorcerer fällt im Kampf oder stirbt plötzlich vor ihnen) +15 EP (?) +20 EP (?)
Kommentare
- Hallo, willkommen im Stack! Wir sind vielleicht ein bisschen anders als Sie es gewohnt sind – wir sind ziemlich streng eine Frage & Antwortseite und nachdrücklich kein Diskussionsforum. Sie können eine Frage nicht nur als Gelegenheit nutzen, um das Thema zu diskutieren. Sie müssen eine Antwort auf die Frage geben. Sie haben die Beantwortung der Frage übersprungen und direkt darauf eingegangen, wie Sie Dinge geändert haben, um Probleme zu vermeiden (die Sie nie wirklich erklärt haben). Deshalb haben Sie eine Ablehnung (nicht ich, aber ich verstehe) – Sie beantworten diese Frage nicht wirklich, Sie beantworten eine andere.
- Sie könnten dies wahrscheinlich in eine tatsächliche Antwort von umwandeln Beschreiben und Dokumentieren und Bereitstellen von Beweisen oder Begründungen für die Fehler des Zauberers der wilden Magie, und dann beschreiben Sie, wie Sie diese Probleme angegangen sind. Alternativ können Sie Ihre eigene Frage stellen und diese beantworten – selbst beantwortetes Q & Wie hier sehr erlaubt. Stellen Sie jedoch sicher, dass Ihre Frage eigenständig den Regeln entspricht, anstatt nur zu versuchen, eine Entschuldigung für die Veröffentlichung der gewünschten Antwort zu finden. Sie können sich die -Tour ansehen, wenn Sie dies noch nicht getan haben.