3d6 vs a d20: Mikä on erilainen todennäköisyyskäyrä?

Miten D20-rullat korvataan 3d6-rullilla D & D 4e -kampanjassa on vaikutusta peliin ?

Aloin ajatella tätä lukemalla tämän kysymyksen , jossa annettiin esimerkki d20-järjestelmän pelaamisesta 3d8: lla (itse asiassa 3z7, mutta Poikkeavan). Pidän matematiikasta ja todennäköisyydestä, ja se sai minut utelias …

Muutaman haun jälkeen sain selville, että D & D3.5 ”: ssä paljastettu Arcana, siellä oli säännön muunnos , joka korvasi jokaisen d20-rullan 3d6: lla. Useita asioita oli muutettava (esimerkiksi kriittinen uhka-alue 19-20 on siirrettävä alas, koska et voi kääntää 19: tä), mutta koska keskimääräinen tulos oli sama (10,5), matematiikan ja mekaniikan ei tarvinnut muuttua paljon. Mikä muuttui, vaikeita asioita sai erittäin kovat ja helpot asiat saivat erittäin helppoa. d20: n alla oleva DC 17 tapahtuu 20% ajasta. Alle 3d6: lla se tapahtuu < 2% ajasta. Samoin DC 6 siirtyy 75%: n onnistumisesta 95%: n onnistumisasteeseen .

Lukemalla mitä löysin, tämä muunnos tekee oletettavasti ”räikeämmän” pelin. Keskiarvo tapahtuu suurimman osan ajasta ja se suosii stroa nger-puolella, joka on yleensä pelaajia. Mutta hienoja heittoja ei tapahdu kovin usein.

Tässä ovat kysymykseni:

  • Onko mitään mekaniikkaa / tilastoja koskevia muutoksia, joita tarvitaan pitämään asiat tasapainossa?
  • Kuinka se vaikuttaa taktiikkaan (sekä taistelu- että taitohaasteisiin)?
  • Muuttaako liukuva keskiarvo suurimmaksi osaksi sen pelin, joka kestää ikuisesti?
  • Hajoako se koskaan?
  • Onko se edelleen hauskaa?

Pois päältä, luulisin, että Aid Another tulee Toiminta, jonka hahmot tekisivät usein. Jos taistelija tarvitsi 15 lyödä isoa kaveria, alle d20, kaksi häntä auttavaa ihmistä lisäisi hänen mahdollisuuksiaan 25 prosentista 45 prosenttiin, ehkä ei sen arvoista. muuttaisi sen 9%: sta 50%: iin ja kolmannen avustajan lisääminen nostaisi sen 75%: iin.

Tässä on taulukko, jossa N liikkuu N: llä, jossa käytetään viitteenä 3d6:

N =N <=N >=N 
 3 0.46% 0.46% 100.00% 4 1.39% 1.85% 99.54% 5 2.78% 4.63% 98.15% 6 4.63% 9.26% 95.37% 7 6.94% 16.20% 90.74% 8 9.72% 25.93% 83.80% 9 11.57% 37.50% 74.07% 10 12.50% 50.00% 62.50% 11 12.50% 62.50% 50.00% 12 11.57% 74.07% 37.50% 13 9.72% 83.80% 25.93% 14 6.94% 90.74% 16.20% 15 4.63% 95.37% 9.26% 16 2.78% 98.15% 4.63% 17 1.39% 99.54% 1.85% 18 0.46% 100.00% 0.46% 

(Tuotettu käyttämällä tätä laskinta.)

Kommentit

  • Tämä ei ’ t peitä kysymystä tarkalleen (se ei 3z8 kuin 3d6), mutta tämä blogiviestissä tarkastellaan erilaisten noppamekaniikkojen vaikutuksia varkain- / havaintorulliin.

Vastaa

Hyvä tapa analysoida kahden jakelun välisiä eroja on kuvitella hahmojen välinen kilpailu.

Oletetaan ensin, että sinulla on kaksi identtistä merkkiä, A ja B, vierimällä toisiaan vastaan d20: llä. He sitovat 5% ajasta; 47,5% voiton ajasta; 47,5% ajasta toinen voittaa. Sen sijaan, jos käytät 3d6: ta, solmioita esiintyy 9,2% ajasta ja kukin voittaa 45,4% ajasta. Ei valtava juttu. Hävitetäänkö siteet ja keskitytään vain siihen, kuka voittaa enemmän, A tai B. Aloitetaan nyt antaa heille bonuksia. Koska emme ole sanoneet kuka kuka on, julistamme vain, että A on vahvempi ja B on heikompi.

A"s bonus 3d6 d20 3d6 ratio ========= ===================== ===================== over ========= A-wins B-wins ratio A-wins B-wins ratio d20 ratio --------- ------ ------ ----- ------ ------ ----- --------- +0 45.36% 45.36% 1.0 47.50% 47.50% 1.0 1.0 +1 54.64% 36.31% 1.5 52.50% 42.75% 1.2 1.2 +2 63.69% 27.94% 2.3 57.25% 38.25% 1.5 1.5 +3 72.06% 20.58% 3.5 61.75% 34.00% 1.8 1.9 +4 79.42% 14.46% 5.5 66.00% 30.00% 2.2 2.5 +5 85.54% 9.65% 8.9 70.00% 26.25% 2.7 3.3 +6 90.35% 6.08% 14.9 73.75% 22.75% 3.2 4.6 +7 93.92% 3.59% 26.2 77.25% 19.50% 4.0 6.6 +8 96.41% 1.97% 49.0 80.50% 16.50% 4.9 10.0 +9 98.03% 0.99% 99.0 83.50% 13.75% 6.1 16.3 +10 99.01% 0.45% 220.0 86.25% 11.25% 7.7 28.7 +11 99.55% 0.18% 552.9 88.75% 9.00% 9.9 56.1 +12 99.82% 0.06% 1663 91.00% 7.00% 13.0 127.9 +13 99.94% 0.02% 6661 93.00% 5.25% 17.7 376.0 +14 99.98% 0.00% 46649 94.75% 3.75% 25.3 1846.3 

Okei, niin mitä tämä meille kertoo?

Ensinnäkin voimme nähdä, että suurilla bonuksilla A teurastaa B vastakkain rullina 3d6: ssa, kun taas d20: n kanssa etu, jonka A saa yli B on melko vaatimaton (on päästävä aina +11: een, ennen kuin A on kymmenen kertaa todennäköisempi voittaa kuin B!).

Mutta toiseksi, jos tarkastellaan suhteiden suhdetta (eli kuinka paljon etua A vs. B on 3d6: ssa verrattuna A vs B d20: ssa), löydät sen 3d6 bonus on melko neliö verrattuna d20: een (vain matalat arvot – sitten se saa tavan, tavan myöhemmin.

Mitä tämä tarkoittaa? Pohjimmiltaan, jos alle 3d6: lla sinulla on +1 bonus enemmän kuin jollakin muulla, se tuntuu +2 erolta d20: ssa. +7 tuntuu kuin +14.

Joten tiivis selitys on: siirtyminen d20: stä 3d6: een vahvistaa eroja, mikä saa heidät tuntemaan noin kaksinkertaisen suuremmiksi kuin ennen. (Tietysti melkein mikään ei tosiasiallisesti ratkaise päätä vastakkain -kokeena, mutta se on hyödyllinen ajatuskokeilu.) Voit pilkkoa pienempien olentojen laumojen läpi niin paljon helpommin, ja vedonlyöjistäsi tulee paljon pelottavampia. Itse asiassa parempi vain pysyä poissa heistä.On joitain koboldeja, jotka tarvitsevat tappamisen. Eikö? Oikea.

Vastaus

Ensinnäkin, nuo pienet + 1-merkinnät ja + 2-merkinnät ovat paljon tärkeämpiä. Rinnalla oleminen on yhtäkkiä kysymys esimerkiksi 50 prosentin kasvusta heidän mahdollisuudessaan lyödä sinua eikä 10 prosentin kasvusta. Huomasit tämän Aid Anotherin kanssa, mutta se ”nousee esiin myös muissa paikoissa. Kaikista voimista, jotka pakottavat vihollisen antamaan taisteluetua, tulee paljon, paljon voimakkaampi. Hämmentynyt on traumaattista.

Luulen, että jauhatus vähenisi. Perusmatematiikka tähtää siihen, että hahmot osuvat 10: een tai parempaan; siitä tulee 62%: n mahdollisuus, ei 55%: n mahdollisuus, joten vahinkotuotanto kasvaa. toisin kuin melko tappava. Jälleen ylimääräisen +1: n raaputtaminen osumaksi on tonnia.

Et voi heittää korkeamman tason hirviöitä juhliin yhtä helposti, ja alemman tason hirviöistä tulee vähemmän uhkaavia. kohtuulliset vastustajat kapenevat, koska asioista, joita oli vaikea hankkia, on todella vaikea osua. Luulen, että tämä on suurin argumentti muutosta vastaan, henkilökohtaisesti. Oletetaan, että tarvitset vähintään 14, jotta osuisi hirviöön; OK, se on 35 %, ei liian huono. Mutta 16% on huomattavasti demoralisoivampaa.

Kriitikoilla laukaistavat voimat ja kyvyt ovat paljon vähemmän kannattavia, ellet siirrä oletusarvoista kriittistä aluetta arvoon 16+. Epäilen, että sinun on melkein tehtävä tämä muutos.

Vastaa

Bryantilla on oikeus bonuksiin. GURPSissa minun piti olla varovainen bonusten suhteen, sillä tietyn pisteen jälkeen menestys (tai epäonnistuminen) on kaikki paitsi varmaa. Palasin äskettäin D & D, pelaamalla miekkoja & Wizardry, ja yhden asian, jonka huomasin GURPS: n kautta, on kuinka vaihtelevampi tulos näyttää. Kun d20-numerot olivat kaikkialla ja jopa merkki korkealla bonuksella voi olla mitä huonoja juovia.

Päinvastoin kuin GURPS, kellokäyrä tarkoitti sitä, että kun taitosi on ylitetty 12-13 onnistumismahdollisuuden (roll low) yli, tunnet olevasi pätevämpi rullatessasi enemmän 9 ”s, 10” s, 11 ”s ja 12” s enemmän kuin muut tulokset. Lukuissa tapahtui vähemmän heilahtelua, jos se on järkevää.

Se teki taistelusta hieman ennakoitavampaa kuin sinä. saivat enimmäkseen keskimääräisiä tuloksia. Joten voit suunnitella sen mukaan.

Toinen sisään mielenkiintoisin muunnos on 2d12 2-24: lle.

Kommentit

  • Central limit theorem ansaitsee mainita. Myös wohoo kohteelle GURPS!

Vastaa

3dX: n käyttö oli hauska idea minulle enemmän taitojen kuin taistelun takia; kaikkien näkökulma tuntuu minulta hyvin taistelulähtöiseltä (pidä mielessä, minulla on 3,5-ajattelutapa)

Minun ongelmani, joka ratkaistiin 3dX: llä, oli se, että joillakin ihmisillä oli erittäin hienoja hahmakonsepteja, jotka olivat vain mahdottomia tai tyytymättömiä d20: een … en voi selittää vaikutusta todennäköisyyteen, mutta voin selittää vaikutuksen pelaajien tyytyväisyyteen esittelemällä minulla olevaa ongelmaa …

Kaikki numeeriset arvot ovat likiarvoja koska olen laiska.

Ongelma

Kuvittele, että pelaat 5. tason roguea. Olet keksinyt vankan murtotyyppisen hahmokonseptin, josta tunnet intohimosi, ja haluat todella tämän Konnan olevan huippuluokan kaveri. Olet maksimoinut Open Lock -taitosi kahdeksalla sijalla – 1/10: n kaikista taitopisteistäsi – +2: lla Dexiltä. Huolimatta tästä merkittävästä investoinnista hahmosi melko kiinteään osaan, sinulla on silti 50 ish % epäonnistumisesta valita yksinkertainen lukko . Ei edes erityistä lukkoa; yksinkertainen $% ^ & lukitus .

Samaan aikaan BamBam barbaaria soittaa Joe Casual Gamer, ja hahmokonsepti koostuu lyömisestä asioihin ja iskuista heihin. ”siitä on tullut erittäin hyvä siinä; hän ei ole varmaankaan ”tuhlannut 5 tasoa, jotta sillä olisi vain 50 prosentin mahdollisuus lyödä yksinkertaista vihollista. Hänellä on mahtavaa aikaa, kun hahmostaan tulee kaikkea mitä hän kuvitteli.

Saat katkeran ja menetät intohimosi hahmoon ja peliin.

Kuinka tämä ongelma voidaan ratkaista?

Vaihtoehto 1 – Tee avoimen lukituksen DC: t Lasku

Entä jos laskemme tasavirtaa, joten yksinkertaisen lukituksen valitseminen on DC15?

Tämä ei ole hyvä ratkaisu; nyt Roguemme on tyytyväinen – hän on aloittelija, jolla on 75% mahdollisuus valita yksinkertainen lukko – mutta seuraava taso BamBam heittää kaikki taitopisteensä Open Lockiin; +4 Dex-modilla (Dex on tärkeä BBN: lle) hän hänellä on yhteensä +6 … 60 prosentin todennäköisyydellä valita yksinkertainen lukko, hän ei ole myöskään puoli huono kaveri!

Joten, nyt kaikki voivat olla ilmoittautumismiehet vain yhdessä taso! ( ja kun joku on super …)

Vaihtoehto 2 – Käytä 3d6

Kun DC on 20 ja 3d6, BamBam ”s +6 ja Rogue” + 10: n välinen ero tarkoittaa jotain sellaista kuin 50% ero niiden tuloksissa valita yksinkertainen lukko; Konna onnistuu noin 70% ajasta ja BamBam onnistuu vain 20% ajasta.

Tässä tapauksessa voimme nähdä pelaajan, jolla on hieno hahmokonsepti ja joka pystyy seuraamaan että konsepti on seurausta 3d6: n käyttämisestä 1d20: n sijaan.

Kommentit

  • Tiedän, että tämä on nekromantiaa kuin hullu, mutta vain tämän muistiinpanon saamiseksi täällä (tämä on korkealla Googlen hakutuloksissa): ” Kun hahmosi ei ole uhattuna tai häiritse ” kuvaa useimpia tapauksia, joissa varas-merkki avaa lukon, ja siksi 10 ottaminen on mekaanisesti mahdollista, ja varas osuu 20 100% ajasta. Hävittäjällä ei ole ’ tätä vaihtoehtoa.
  • Sinä ’ postitat viidennen tason rosvon vain +2 dexmod ja +2 intmod, verrattuna barbaariin, jolla on +4 dexmod. Dex on tärkeä barbaareille, mutta se on ’ tärkeämpi murtovarkailijoille. Lisäksi sillä tasolla hänen pitäisi pystyä varaa helposti varkaiden työkaluihin +2-merkinnälle.

Vastaa

Parempi ratkaisu on käyttää Mid 3d20: ta (3M20). Eli valitaan keskirulla kolmesta d20: sta. Tämän etuna on luoda parabolinen käyrä (*), mutta silti antaa sinulle d20: n koko alue.

The probs are: mid20 Prob % of TN Prob Eq or higher % 1 0.725 100 2 2.075 99.275 3 3.275 97.2 4 4.325 93.925 5 5.225 89.6 6 5.975 84.375 7 6.575 78.4 8 7.025 71.825 9 7.325 64.8 10 7.475 57.475 11 7.475 50 12 7.325 42.525 13 7.025 35.2 14 6.575 28.175 15 5.975 21.6 16 5.225 15.625 17 4.325 10.4 18 3.275 6.075 19 2.075 2.8 20 0.725 0.725 Mid of 3d20 Value 4.0 bars per % 1 : ||| 2 : |||||||| 3 : ||||||||||||| 4 : ||||||||||||||||| 5 : ||||||||||||||||||||| 6 : |||||||||||||||||||||||| 7 : |||||||||||||||||||||||||| 8 : |||||||||||||||||||||||||||| 9 : ||||||||||||||||||||||||||||| 10 : |||||||||||||||||||||||||||||| 11 : |||||||||||||||||||||||||||||| 12 : ||||||||||||||||||||||||||||| 13 : |||||||||||||||||||||||||||| 14 : |||||||||||||||||||||||||| 15 : |||||||||||||||||||||||| 16 : ||||||||||||||||||||| 17 : ||||||||||||||||| 18 : ||||||||||||| 19 : |||||||| 20 : ||| 

Lähde: rpg-create

Uhkauksille, kirjoille ja käsitteille on useita vaihtoehtoja. Yksinkertaisin on vain sanoa, että uhka-alue on nyt kriittinen alue; tämä vähentää keskimäärin kriitikon mahdollisuutta, mutta on nopea selvittää. Toinen on sanoa, että 18 tai suurempi on ”20” uhkarullalla ja 17 tai suurempi on ”19-20”, 16 on ”18-20”, 15 on ”17-20”. Sen jälkeen koettimet eivät enää toimi oikein.

On joitain taitoja, joissa epäonnistumismahdollisuus on -10 tai -5 DC: llä, kannattaa ehkä selvittää epäonnistumisen todennäköisyys keskimääräiselle merkille tasolla ja säädä sitä yllä olevalla 3M20-rullalla.

HUOMAUTUS: kaikki mäen todennäköisyyskäyräjärjestelmät (*) ovat puolueellinen pelaajia kohtaan, koska keskimääräinen tulos on heille hyödyllisempi pitkällä aikavälillä.

HUOMAUTUS 2: (*) Alun perin tämä sanoi kellokäyrät , mutta kuten on huomautettu, standardi 3d6 antaa oikean kellokäyrän ja 3m20 antaa parabolisen käyrän. katso 2m20 vs 3d6 . Alkuperäiset kohdat ovat edelleen periaatteessa totta vain, että matalat / korkeat luvut ovat hieman todennäköisempiä kuin 3d6: n käyttö (mikä ei ehkä ole huono asia) .

Vastaa

Joo, 3d6 mekaanikkona yleensä on hyvä – GURPS tekee sen – mutta suurin ongelma on, että D & D: llä on melko laaja valikoima bonuksia. Se tekee jonkun, jolla on +2 etu jonkun muun yli, paljon paremmaksi. Tämän sanottuani en välitä siitä, ja olen sekaisin 2d10: n kanssa puolivälissä.

Mutta jos noudatat todella sääntöjä, se tuo esiin paljon ongelmia. Krittien on tietysti oltava täysin erilaisia; ”Määritän uudestaan critsiksi” tavoiteluvun voittamisen viidellä ”.

En yleensä pidä mielessä, että asiat normalisoituvat ja tason 5 kaveri on paljon parempi kuin tason 3 kaveri. Ja sillä on se etu, että yksittäiset pomot eivät enää ole lihaa PC-juhliin. Mutta ”pienistä” bonuksista tulee ehkä liikaa. Vaihdoin esimerkiksi Aid Anotherin +1: een. Ja viidennen tason hahmolla voi olla hyökkäysbonus esimerkiksi +3: sta +9: ään, mikä tarkoittaa, että ne, jotka eivät ole minimoineet aasiaa voimasta jne., Kuolevat. niille, jotka tekevät. (Puhun D & D3 -näkökulmasta, en toista 4e, mutta oletan, että sillä on sama oireyhtymä.)

Luulen, että se toimii parasta, jos suunnittelet joka tapauksessa melko tiukkaa tasoa. Kuten nautin matalan tason peleistä; Suoritettavan pelin PC: t ovat tasolla 4 vuoden kestäneiden 7 tunnin joka toinen viikko -jaksojen jälkeen. Tiukempi bändi toimisi hyvin Jos suunnittelet kammottamista tasojen 1–30 läpi, se ei toimi myöskään.

Yksi asia, jonka kanssa olen sekoittunut tekemään tämän työn – ja minimoimaan kamala swinginess ja min -maxing in D & D – on maksimin bonuksen tekeminen. Minusta tuntuu typerältä, että joku voi pinota +20 bonuksina muuten +2 perushyökkäysbonukseen, joten korjan sen. Voit vain kaksinkertaistaa bonuksesi kaikilla voiman / taikuuden / synergian / mitä tahansa yhdistelmillä. (Saman tekeminen vahingoille todella auttaa.) Enemmän bonuksia on silti hyvä, koska se voi auttaa sinua voittamaan rangaistukset …

Kommentit

  • 4e ei ole niin paha, koska hyökkäys- ja vahinkobonukset on sidottu kuhunkin luokkaan ’ ensisijainen tilasto, joten kaikilla on +3 – +5 tarkkuutta ja vahinkoja tasolla 1. Ja ne kaikki skaalautuvat yhteen, joten sen +21 – +25 tasolla 30.
  • Näyttää siltä, että ylärajasi on suunnilleen mitä rajattu tarkkuus teki 5e: ssä.
  • Olen aina oikeassa jälkikäteen. Se on minun supervoimani.

Vastaa

http://www.wolframalpha.com/input/?i=3d6 ja http://www.wolframalpha.com/input/?i=1d20

3d6 tekee Gaussin jakauman, siksi todennäköisyys ei ole ”t yhtä suuri kuin 1k20: n lineaarinen jakauma (se on myös Gaussin jakauma, mutta sen kaltevuus on tarkalleen nolla). Jos katsot jakaumakuvia, ymmärrät kaiken. 🙂 Jopa ilman vahvoja matemaattisia taitoja voidaan nähdä, mitä enemmän noppia käytetään, sitä kaarevampi käyrä on.

Vertaamalla kaavioita, kertoimet heittää 6-15 ovat yhtä suuria tai parempia kuin kertoimet d20: lla (ja niin 3-5 ja 16-18 ovat vähemmän todennäköisiä kuin d20), ja alue 8-13 on yli kaksinkertainen todennäköisyys heittää kuin d20: lla.

Vastaus

Luulen, että pelkkä prosenttiosuuksien tarkastelu aliarvioi +1 -bonuksen vaikutuksen. heitto vaatii 18 tai suuremman menestyäkseen, +1 bonus alle d20 lisää mahdollisuuksia 0,15: stä 2,2: een, mutta tämä on vain 33%: n kasvu. Alle 3d6: lla se lisää mahdollisuuksia heikosta, 0046: sta .0185 – mutta tämä on 300%: n lisäys. (Olen ”sivuuttanut tarkoituksella” hitit aina osumalla ”mekaniikkaan.) Hahmo, joka tarvitsee lyönnille 18 ja saa +1 bonuksen lyönnistä, aiheuttaa 33% enemmän vahinkoa alle d20 ja neljä kertaa niin paljon vahinkoa 3d6: n alla. Suhteellinen kasvu on aina parempi 3d6: lle aina rulliin, joiden onnistuminen vaatii vähintään 8. Vasta kun katsot rullia, jotka ovat melkein varma asia (90% mahdollisuus onnistua ennen bonusta), bonus muuttuu suhteellisen merkityksettömäksi, ja se johtuu suurimmaksi osaksi siitä, että 7: n tai paremman heittäminen on melkein varma asia 3d6: ssa, kun taas d20: n todennäköisyys on silti vain 70%.

Samoin alle 3d6: ssa, +5 bonuksesta tulee järjetöntä. Jos lyöntiä tarvitaan vähintään 18, +5 bonus aiheuttaa 56 kertaa enemmän vahinkoa kuin kuusi kertaa niin suuri vahinko alle d20. Se on jälleen paljon parempi, kunnes se saavuttaa pisteen, jossa se melkein takaa menestyksen 3d6: n alla.

Alle 3d6: ssa, jos taistelette jotain, johon tuskin voi osua, olet todennäköisesti tulossa parempi kuluttaa kolme potentiaalista hyökkäystä, jotka yrittävät ansaita +2 bonuksen sitä vastaan, kuin vain heiluttaisi neljä kertaa. A + Yksi bonus kannattaa luopua mahdollisesta hyökkäyksestä niin kauan kuin tarvitset 16 lyödäksesi; +2 bonus kannattaa luopua mahdollisesta hyökkäyksestä, jos tarvitset lyödä vähintään 13.

Joten kokonaisvahinko olentoja vastaan, jotka tarvitsevat yli 11 lyönnin (synnynnäisten bonusten jälkeen) menee alas jyrkästi, ja Kokonaishyöty siitä, että kulutuskierroksilla yritetään parantaa osumamahdollisuuksia, menee ylös jyrkästi samoja olentoja vastaan. vain 16-vuotiaalla tai sitä paremmalla on olennaisesti arvoton vahingoille

paitsi siinä määrin kuin ne voivat tarjota bonuksia muille pelaajille.

Mutta mikä tärkeintä, osumamahdollisuuksien erot ovat keskustaa tullaan suurentamaan suuresti. Kohdassa d20 PC, joka osuu vähintään 13: een ja keskimäärin 8 pistettä vahinkoa osumaa kohden, tuottaa saman vahingon kuin NPC, joka osuu 9: een tai parempaan ja keskimäärin 5 pistettä vahinkoa osumaa kohden. Alle 3d6: n vähävahinkoinen NPC aiheuttaa melkein kaksi kertaa niin paljon vahinkoa kuin korkeampi vahinko-PC, koska se osuu niin paljon useammin. Kuten Bryant mainitsee, se tekee ”tasapainoisen kohtaamisen” makeasta paikasta paljon pienemmän Yhdestä näkökulmasta tämä on hyvä – monet kohtaamiset todennäköisesti menevät nopeasti huonosti tai nopeasti hyviksi. Mutta voittaessasi kovan kohtaamisen sarjassa onnekkaita rullia menee ulos ikkunasta.

Vastaa

Minusta se on todella tärkeää. Huomaa, että GURPSilla (joka on 3d6) ei ole ”panssariluokan” käsitettä samalla tavalla kuin D & D. Kohdemäärä voi nousta korkeintaan 2 tai 3 pisteellä, johtuen panssareista, joita kohdehahmo käyttää. Suurin osa panssarin suojasta on pohjimmiltaan DR. Puolustukselle ei ole dex-bonusta.

Sen sijaan puolustaja tekee erillisen heiton (ainakin 3. ed., Ei varma 4. sijasta) tarkistaakseen he voivat parry tai väistää hyökkäystä käyttämällä omaa puolustustaitojaan (joka on yleensä melko alhainen). Tämä tekee muokkaajista ja vaikeuksista vähemmän avainasemassa.

Nautin GURPS-taitotarkastusten ennustettavuudesta enemmän kuin D & D: n lineaarinen satunnaisuus. Mielestäni se on henkilökohtaisen maun asia. Uskon myös, että tuoton pienenemisellä on paljon järkeä. D & D: ssä kokonaissumma vain nousee; sitä on vaikea asettaa kohtuullinen taitotarkistus DC, kun juhlissa on hahmo, jolla on +6 bonus huonosti koulutetulle taitolle, ja toinen hahmo +20. Samanlaisia vaikeuksia sovelletaan hirviön vaihtovirran asettamiseen, vaikka jopa matalat BAB-merkit lisäävät osumien kokonaismäärää noustessaan tasolle. GURPS-malli tarjoaa hieman tasavertaisemmat toimintaedellytykset voimakkaille tai kokemattomille hahmoille.

Pelin tasapainottamisen suhteen sinun on oltava tietoinen erosta, kun vaihdat järjestelmää ja suunnittelet vastustajia. Kellokäyrän todennäköisyysjakauma edellyttää vähemmän raskasta lähestymistapaa kohdenumeroiden asettamiseen ja kovan vihollisen tekemiseen. vaikeampi lyödä vie vähän enemmän hienosäätöä. Mielestäni GURPS-ratkaisu erillisen sekin käyttämisestä on hyvä ratkaisu.

Jos haluat muuntaa 4E: n GURPS: ksi, sinun pitäisi todella käydä läpi kaikki hirviöt tilastot, selvitä todennäköisyys sopivan tason hahmojen osumisesta (tai osumasta) ja muuntaa nämä luvut kohtuullisiksi pieniksi muokkaajiksi ja puolustuksen tarkistusarvoiksi. Tuloksena on, että alemman tason hahmot osuvat paljon todennäköisemmin ylemmän tason hirviöihin, ja ylemmän tason hirviöt väistävät korkeamman tason hahmoja useammin.

Voi olla helpompaa käyttää yksinkertaisesti GURPS ja luo hirviöitä ja hahmoja uudessa järjestelmässä. Se on melko dramaattinen pelitasapainon muutos, eikä se toimi, jos se ei ole hyvin harkittu.

Kommentit

  • Tartu vain GURPS Lite ja GURPS Dungeon Fantasy -sarjan ensimmäiset kohteet nopeaa, edullista peliä varten tai napauta ydinkirjat, Fantasy, Banestorm ja Magic täydelliseen GURPS-versioon. Voi, minä ’ d todennäköisesti poimi myös matalan tekniikan.

Vastaa

Jotain Ymmärsin juuri +1: n tai +2: n suhteellisen arvon käyrällä verrattuna lineaariseen asteikoon, että sillä on erilaisia vaikutuksia sen mukaan, mihin rajoitat asioita. Jos otat järjestelmän, kuten E6, missä lopetat tasaamisen useimmilla tavoilla ja sinulla on taitotason yläraja, niin haluat, että kukin +1 on enemmän arvoltaan. Siirtyminen 3d6-käyrälle saattaa häiritä asioita Mutantit & Mastermindsissa , mutta jos etsit jotain, joka on tarkoitettu pienemmälle tehotasolle (ei toisin kuin missä GURPS on vahvin), se voidaan lopettaa e hyötyä. Tehoerot ovat myös paljon selvempiä. Jos haluat taistelulajiteemaisen pelin, jossa vyön sijoituseroilla on todella merkitystä kyvylle (jolla ei ole mitään tekemistä todellisuuden kanssa!), 3d6-järjestelmän käyttäminen merkitsisi sitä, että korkeamman tason hahmo voittaisi vastakkaisissa tarkastuksissa paljon suuremmilla todennäköisyys kuin d20: lla.

Se on pikemminkin sama kuin olettaa, että kaikki ottavat koko ajan 10. Jos jotain on mahdotonta saavuttaa ottamalla 10, kertoimet ovat todella pienet, että onnistut 3D6: lla. Vastaavasti jos jotain onnistuu joka kerta, kun otetaan 10, sinun tuskin on vaivautua liikkumiseen, koska menestys on melkein tosiasia. Sinä päädyit siihen, että jokainen merkkitaso on valtava harppaus eikä asteittainen parannus. Se voi olla hyvä tai huono asia, mutta todennäköisesti huono, jos yrität tasapainottaa julkaistujen CR: n ja EL: n mukaan.

Vastaa

Siirtyminen d20: stä 3d6: een veisi osan draamasta pois liikkumisesta. Kaikki katsovat aina, onko luonnollista 20: tä tai 1: ää rullattu – valmis liittymään huutojen tai huokauskuoroon.

Jos d20 vaihdettaisiin, mielestäni normaali käyrä on liian matala. Keskimääräiset ihmiset aaltoilevat kaupoista ja pelloilta, kun seikkailija marssi pois tappamaan vihollisia. Sankari heittää 4d6 ja heittää pienimmät kuolleet. ja testaus, niin odotat jatkuvasti keskimääräistä korkeamman tuoton.

Ehkä sinulla on jopa ”eeppinen” fudge die, kuten d6 merkitty (1, 1, 1, 2, 2, 3), että lisätään luetteloon nähdäksesi, antoitko sille ylimääräistä vaivaa ja tekisitkö 20 kriittistä arvoa.

Kommentit

  • kuvaus Löysin taulukon, joka pienentää kriittisiä alueita pitääkseen taajuutensa y suunnilleen sama (ts. 19-20: sta tulee 15-18, molemmat noin 10%: n todennäköisyydellä).
  • Jos haluat pitää draaman, mikä vikaa, jos pidät kolhiintumista kolmella 1: llä ja kriittistä kolmella 6: lla? Ne eivät ’ tapahdu niin usein kuin tietenkin, mutta ne ovat parempia.

vastaus

Yksi kohtuullisen dramaattinen vaikutus olisi myös muutos kykypisteissä (olettaen, että puhut todella D & D / OGL d20 -järjestelmä) Pisteostoa ajatellen tulee miettiä vaikutusta, sillä kaikkien ominaisuuksien tasainen nousu tulee nyt huomattavasti voimakkaammaksi. Tai toisin sanoen , kuten aiemmin todettiin, jokainen muutos on paljon dramaattisempi. int 7 -merkki epäonnistuu käytännössä missä tahansa int-pohjaisessa tarkistuksessa, sama kuin int 13 välittäisi useimmat testit, jotka on määritelty keskimäärin keskiarvolla.

Taistele viisasti vaikuttaa enimmäkseen siitä, että heikoista asioista tehdään heikompia ja vahvista vahvempia, mutta se ei aiheuta muita ratkaisemattomia ongelmia kuin päänsärkyjen muuntamista. Pathfinder (ja minäkin olen varma, että 3.5 tekee niin) olettaa, että joka toinen taso (tai CR ) kaksinkertaistaa tehon. Mutta tämä tekisi noususta eksponentiaalisen. Huomaa myös, että useimmat kohtaamiset suosivat PC: tä (CR + 4 tai +5 johtaisi tasa-arvoisiin mahdollisuuksiin), tämä tarkoittaisi sitä, että +3 kohtaaminen olisi verrattavissa normaaliin + 0 / + 1: een (arvio, anteeksi myös laiska matematiikassa)

Tarkistusten tekeminen verrattuna ”tavallisiin ihmisiin” (kaupunkilaiset, työläiset, mikä tahansa hahmo, jolla on huomattavasti pienempi tehotaso kuin pelaaja), tuo suuria ongelmia. , huijata vartijaa (bluffitarkastus) niin kauan kuin olet käyttänyt joitain pisteitä mainitussa taitossa.

Joten järjestelmän numerot perustuvat d20: een, joten ne ovat liian kaukana toisistaan muuntaa kohtuullisella mielellä (2d12 saattaa olla mahdollista). Jos todella haluat (pelaan tällä hetkellä tällä ajatuksella), siirrä pelimaailma (Forgotten Realms, Eberron tai minun tapauksessani Golarion) GURPS-järjestelmään, joka, kuten aiemmin mainittiin, käyttää 3d6-järjestelmää.

Voisitko myös itse kokeilla (tai jo kokeillut, tai joku muu) tätä melkein loistavaa suunnitelmaa, haluaisin mielelläni kuulla kokemuksestasi.

Joitakin neuvoja Voisiko joku todella yrittää; Kriitikot 3-4 ja 17-18 (silti pienemmät mahdollisuudet kuin d20: llä. 3-5 / 16-18 tulevat todella lähelle) Käytä vähemmän pisteitä pisteostojärjestelmässä (5 ehkä?). Se toimii paremmin, jos hahmosi eivät ole äärimmäisiä. Aloita (GM / DM) kohtaamiset 4: stä 4: een (olettaen, että juhlien koko on 4), ja yritä sitten, mitä tapahtuu kallistamalla näitä lukuja hieman

Kommentit

  • Kysymys koskee erityisesti vaikutuksia D & D 4. painokseen (voit nähdä sen kysymyksestä ’ s). Haluat ehkä tarkistaa tämän huomioon ottamiseksi.

Vastaa

RS Conleyn head to head -kilpailu on väärä:

On sivusto nimeltään anydice.com, joka tekee nopan todennäköisyyksiä.

Löydät ”ainakin” ongelmien 1d20 ja 3d6 ongelmat, tämä tarkoittaa todennäköisyyksiä liikkua tietty määrä tai enemmän. 1d20-mallissa vähintään 1: n heittämisen mahdollisuus on 100% ja todennäköisyys 3: n heittämiseen 3d6: lla on 100%.

18 molemmilla tavoilla tarkoittaa samaa, sinulla on 0,46 mahdollisuus vierittää 18 tai enemmän 3d6: lla, mutta on 15% mahdollisuus heittää 18 tai enemmän 1d20.

Jos ihmisillä on 0–100% mahdollisuus suorittaa tehtäviä, 18-heittoinen 3d6-kaveri suorittaa enemmän tehtäviä kuin kaveri 1d20-kaveri, joka heitteli 18.

Voimme käyttää sitä Jos haluat arvioida, kuinka tehokas jokin rulla on, 3 3d6: lla ja 1 1d20: lla edustavat samaa asiaa.

Käyttämällä näiden lukujen ”tehoa” ja vertaamalla niitä:

Molemmat heittojen tasapeli on 0.65% ajasta.

3d6 voittaa 47.55% ajasta

1d20 voittaa 51.81% ajasta.

Kommentit

  • Tällä oli enimmäkseen järkeä ” asti käyttämällä ’ -voimaa ’ näistä numeroista ”, jolloin sinä menetit minut kokonaan. Molemmat rullat? Voittaa? Mitä?
  • Tarkoitin voimalla ainakin mahdollisuutta heittää ainakin tämä luku, erilaiset nopat ovat vain erilaisia tapoja näyttää todennäköisyyksiä. Luvun X voima tarkoittaa kuinka epätodennäköistä on tämän (tai korkeamman) luvun vierittäminen. Koska jos heitit epätodennäköisemmän heiton, se tarkoittaa, että sinut saa palkinnon tuosta saavutuksesta ja pelaajan a ja b välisessä kilpailussa kaikkein epätodennäköisimmän heittävän on heitettävä (koska he käyttävät erilaisia noppia) eikä vain korkein arvo.
  • Tämä selitys ei ole ’ myöskään järkevää (sinä ’ määrällisesti miten ’ epätodennäköistä ’ tavaraa on nyt?), mutta vaikka olisikin, se tulisi muokata kysymykseen. Kommentit ovat ohimeneviä ja ne voidaan poistaa ilman varoitusta.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *