Kommentit
- Mitä tiedät, että käyttöjärjestelmäsi on 32 tai 64? Jos ymmärrät, mitä se tarkoittaa, sama koskee konsoleja. Konsoleissa on prosessoriarkkitehtuureja, joissa on vieläkin enemmän bittejä: GameCube sisältää 128 bittiä (kaksinkertaistaa bittien määrän nykyaikaisissa kpl, neliöi ALU: n ja osoitekapasiteetin kuin uudet tietokoneet)
- I ' m äänestää tämän kysymyksen sulkemiseksi aiheen ulkopuolella, koska se ei ole ' t pelin tekemisestä, vaan pikemminkin alan triviasta. Se voi olla aiheesta Arqade .
- Itse asiassa vastaavia kysymyksiä on jo kysytty tuolla.
- @JoshPetrie I ' äänestin epävirallisesti tämän kysymyksen avaamiseksi uudelleen. Tämän näyttää siltä, että pelikehittäjien tulisi tietää.
- Miksi et SIIRRÄ aiheiden ulkopuolisia kysymyksiä sen sijaan, että SULJISTAA ne? Sitten he pysyvät avoimina, heitä etsiviä ihmisiä ei ohjata umpikujaan, ja käyttäjäkuntamme ponnisteluja kunnioitetaan.
Vastaa
Se viittaa yleensä suorittimen arkkitehtuuriin. Suoraan yksinkertaistettu CPU: n bittikoko on numeroiden koko, jolla se voi suorittaa laskutoimituksia yhdellä kertaa. 8-bittinen prosessori voi toimia numeroilla 256 asti, 16-bittisillä suorittimilla numeroilla 65536 ja 32-bittisillä suorittimilla numeroilla 4294967296 asti. Minkä tahansa näistä suorittimista voidaan silti käyttää laskelmiin suuremmilla numeroilla, mutta se tarvitsee useita toimintoja tee niin.
Kotipelikonsolien kolmas sukupolvi oli hyvin ilmeisesti puhtaiden 8-bittisten järjestelmien aikakausi. Tämän sukupolven markkinajohtaja oli NES, kakkonen Sega Master System ja Atari 7800. Kaikki järjestelmät käyttivät 8-bittisiä arkkitehtuureja läpi ja läpi.
Neljäs sukupolvi, jota kutsutaan yleisesti 16- bittinen sukupolvi, on vähän sumea. Kaksi hallitsevaa järjestelmää olivat Sega Mega Drive (alias Genesis Pohjois-Amerikassa) ja SNES. Molempia järjestelmiä markkinoitiin 16-bittisinä järjestelminä. Mutta Sega Mega Driven Motorola 68000 -prosessori oli teknisesti 32-bittinen prosessori, vaikka se kommunikoi vain 16-bittisen väylän kautta. Nyt voit sanoa ”duh, joten se on väyläkoko, joka laskee”. Mutta SNES: n käyttämässä Ricoh 5A22 16-bittisessä prosessorissa oli vain 8-bittinen tietoväylä. Joten mitä teknistä määritelmää tahansa käytät, joko Mega Drive on 32-bittinen tai SNES on 8-bittinen järjestelmä.
Viidennessä sukupolvessa kolme kilpailevaa järjestelmää olivat Sony Play Station (32-bittinen CPU), Sega Saturn (kaksi 32-bittistä prosessoria, jotka SEGA-markkinointi toisinaan lisäsi jopa 64-bittiseksi) joka on teknisesti melko järjetöntä) ja Nintendo 64 (64-bittinen CPU). Tämä on sukupolvi, jossa bittien laskeminen lopetti järjen, koska edes eri yritysten markkinointiosastot eivät enää sopineet missä sukupolvessa he olivat. > Yleisesti ottaen suorittimen bittien lukumäärää voidaan verrata auton sylinterien lukumäärään. Lisää on yleensä parempi, mutta se ei yksinään ole merkityksellinen luku vertailla kuinka tehokkaita eri mallit ovat.
Vastaa
Jos haluat antaa muutaman yksityiskohdan, korkeamman bittisen arkiston cture sallii ensisijaisesti enemmän muistia. Se mahdollistaa myös tarkemman tiedon sisällyttämisen. Se on kuitenkin ollut vähän väärin, yleisesti hyväksyttiin, että korkeammat bittisysteemit olivat parempia (ja se pitää tietyssä määrin paikkansa), mutta sitä käytettiin usein, kun näin ei ollut. 6. sukupolven pelikonsolin Wikipedia-sivu , kyseiseen sukupolveen viitattiin 128-bittisenä sukupolvena. Suurimmat konsolit kuitenkin käyttivät:
- X-box- 32-bittinen.
- Game Cube- 32/64-bittinen.
- Playstation 2- 64-bittinen (”fudge” -kertoimella, sallien 128 bitin vektorit)
On syytä huomata, että 8-bittisestä 16-bittiseen ja 16-32-bittiseen on valtava ero. 32-64-bittinen ero on pienempi. , päivittäisessä käytössä ei ole monia käytännön etuja. Tämä mainitaan samassa artikkelissa yllä . Tässä on muutama käytännön rajoitus eri bittikokoille:
- 8-bittinen – Tämä rajoittaa värejä voimakkaasti vain 255: een Se rajoittaa myös suoritettavien ohjeiden monimutkaisuutta.
- 16-bittinen – Mahdollistaa paljon enemmän värejä, mutta ei silti salli oikeita värejä, mutta näyttää realistisemmalta. Mahdollistaa monimutkaisemmat ohjeet.Silti sillä ei todellakaan ole tarpeeksi todellisen 3D-prosessoinnin tekemistä, mutta se on muuten riittävä useimpiin tarkoituksiin.
- 32-bittinen – Ainoa todellinen rajoitus on ram, joka on rajoitettu 4 Gb: iin. Tämä ei ollut merkittävä tekijä vuoteen 2010 saakka. Sallii riittävän prosessointitehon kolmiulotteisten järjestelmien hallintaan. 32-bittinen sallii myös ”tosi” värin, joka käyttää yleensä 8 bittiä kullekin värille, plus 8 bittiä alfa-kanavalle.
Kommentit
- Huomaa, että suurin osa suorittimista pystyy käsittelemään korkeammat arvot kuin bittinsä, ne ' ovat siinä vain hitaampia. Tärkein rajoittava tekijä ei yleensä ole värien määrä pikseliä kohti, vaan pikemminkin muistin kokonaismäärä, jota voidaan käyttää näiden pikselien (ja muun pelin / ohjelmatiedon) tallentamiseen. (Samanaikaisten) värien määrän vähentäminen värivalikoiman avulla on vain kiertotapa, jotta koko kehys voidaan tallentaa muistiin.
Vastaa
Tässä olevien bittien lukumäärä edustaa suorittimen arkkitehtuuria.
32-bittinen pelikonsoli käyttää 32-bittistä keskusyksikköä.
Kommentit
- Vaikka tämä on yleisesti hyväksytty selitys, se ei ole teknisesti täysin tarkka. Sega Mega Drivea kutsuttiin yleisesti 16-bittiseksi sukupolven järjestelmäksi (jopa SEGA-markkinoinnissa), vaikka se käytti Motorola 68000 -prosessoria, joka oli teknisesti 32-bittinen prosessori (mutta 16-bittisellä ulkoisella väylällä).