.fbx export miksi ei ole materiaaleja tai tekstuureja?

Käytin solmutekstuureja verkkoon, jonka vietin .FBX: ään.

Sitten tuotin sen Unreal Engine 4: een ja se ei toiminut ” en tuo mitään tekstuureja; napsautin Lähetä tekstuurit -vaihtoehtoa Unreal Engine -ohjelmassa.

Onko jotain tekemässä väärin vai onko se tehosekoitin?

Kommentit

Vastaa

Tämä on usein kysytty kysymys.

TL; DR

Useimmat tiedostomuodot eivät vain tue tekstuurien vientiä, puhumattakaan täysin puhalletuista materiaalimäärityksistä tai muista sovelluskohtaisista ominaisuuksista . useimmat Blenderin maahantuojat / viejät eivät tällä hetkellä tue solmupohjaisia materiaaleja hyvin.

Toista materiaalisi manuaalisesti käyttämällä kohdeympäristössä olevia tekstuureja.

Pitkä tarina

Materiaalit ovat liian toteutuskohtaisia ja tiukasti sidoksissa renderointijärjestelmään, johon ne kuuluvat tai ohjelmistoon, jolla ne luotiin. Et voi suurimmaksi osaksi tuoda / viedä materiaalimääritelmiä sovellusten välillä, et voi edes saada Blenderin sisäisiä materiaaleja toimimaan Cycles Rendererin kanssa eikä päinvastoin, ja ne molemmat luodaan Blenderillä, puhumattakaan täysin eri sovellusten välillä .

Tästä syystä mikään käyttämäsi tiedostomuoto ei voi tai edes yritä tuoda tai viedä materiaalin ominaisuuksia, olipa kyseessä sitten 3DS, FBX, Collada, STL, OBJ tai mikä tahansa muu. Nämä ovat enimmäkseen vain verkkokokoisia, geometriakeskeisiä tiedostomuotoja, jotka koskevat objektimuotojen siirtämistä ja joskus animaatioita, ankkureita ja perusvarjostuksia tai väriominaisuuksia (kuten MTL-tiedostot); älä koskaan täysin monimutkaisia aineistomääritelmiä.

Useimpien vaihtotiedostomuotojen spesifikaatioissa ei yksinkertaisesti ole tietorakenteita, jotka mahtaisivat kyseiset tiedot, puhumattakaan kaikentyyppisistä ominaisuuksista, asetuksista tai kartoista; ja vaikka niitä olisi, on aivan liian monta erilaista renderointitoteutusta eri tarkoituksiin ja vastaamaan erillisiin vaatimuksiin (kuten nopeus tai reagoivuus reaaliaikaisille renderointimoottoreille tai -peleille tai realismi fyysisesti perustuville ”offline-renderöinnille”), ja kukin käyttää omia erilaisia parametrejaan ja erityisiä tapoja tulkita tiettyjä ominaisuuksia, jotta asetukset, parametrit tai erityispiirteet voidaan sovittaa oikein niiden välille.

Esimerkiksi useimmilla reaaliaikaisilla renderointijärjestelmillä on tarve jonkinlaiseen explicit " takapinnan teurastus " -vaihtoehto, koska rasterointi riippuu siitä voimakkaasti suorituskyvyn vuoksi, mutta renderöinnissä kuten Cycles se on vain perussolmu, koska säteilijöille ei ole merkitystä mihin suuntaan geometria osoittaa. Toisaalta lasiset ja läpinäkyvät varjostimet " toimivat vain " hyvin taittamalla säteilijöissä, mutta EEVEE: ssä sinun täytyy silti sekoittaa tilat ja läpinäkyvyysasetukset, joita ei ole syklissä, koska esineiden vuorovaikutuksen esittäminen on kallis ja monimutkainen rasterointilaitteille.

Jotkut yleisemmät kuviin perustuvat tekstuurikanavat saattavat joskus säilyä oikein, kuten hajanainen, heijastava, kiiltävä tai yhä suositumpi " PBR-työnkulut ", mutta varmasti ei koskaan prosessuaalisesti luotuja tekstuureja ja / tai tekstuurikoordinaatteja, ne luodaan renderöinnin aikana ja ne voivat ”Ei saa viedä. Pidä mielessä, että useimmat Blender-viejät eivät edes tue Cycles-solmupohjaisia materiaaleja ollenkaan (tuolloin kirjoittamalla Blender 2.79 #: lle), joten edes Cycles-solmupuissa käytettyjen kuvarakenteiden ei todennäköisesti odoteta säilyvän. / p>

Sama pätee moniin muihin sovelluksiin tai renderöiviin moottoreihin, kuten valaistusparametrit, varjoasetukset, lamput, kamerat, fysiikan simulaatiot (nesteet, liinat, pehmeät rungot), tekstuurivaihtoehdot (kiinnitys, leikkaus, laatoitus, värisäädöt), luodut tekstuurikoordinaatit (kaikki, mitä ei ole nimenomaisesti kartoitettu UV-kartalla tai luotu avaamalla verkko) (takapinnan teurastus, varjot, näkyvyys, läpinäkyvyys ja sekoitustilat) hiukkasjärjestelmät, savu- ja palosimut, tilavuustiedot, muokkaajat, muodon morfiointi (kuten muotoilut tai muodonmuutoksiin perustuvat animaatiot) ja muut " Luodut tiedot ", ei myöskään pääosin voida tuoda tai viedä (muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta).

Kuinka ratkaista se sitten?

Kaikki mitä voit ja sinun pitäisi tuoda / viedä, ovat UV-koordinaatteja verkkosi kanssa, jotta voit käyttää tekstuurejasi oikein kohdassa " kohdesovellus " , pelimoottori tai renderointiympäristö, johon tuot ja näytät mallisi olipa kyseessä sitten epätodellinen, Unity, Gamekit, ulkoinen renderointiohjelma tai mikä muu; tai jopa itse Blender tuotaessa malleja muualta. UV-kartat säilyvät yleensä oikein useimmissa vaihtotiedostomuodoissa oletuksena.

Siellä sinun tulisi käyttää jonkin aikaa materiaalien luominen uudelleen alusta alkaen toimitetuilla tekstuureilla ja käytettävissä olevilla kartoilla. Kyllä, se vaatii jonkin verran paluuta ja vie jonkin aikaa, mutta harjoittelun myötä se ”nopeutuu”. Tallenna esiasetukset uudelleenkäytettäviin kirjastoihin, kun niitä on käytettävissä, vähentämään toistojen määrää.

Joissakin tilanteissa voit tehdä Blenderillä paistamaan tekstuureja että voit myöhemmin käyttää lopullisessa määränpäässä tai vastaanottavassa sovelluksessa materiaalien luomiseen, ei Blenderissä .

Leivonta on varjostuksen ennakkolaskentaprosessi ja sen tallentaminen staattiseen kuvarakenteeseen, joka voi sisältää useita valinnaisia kanavia, kuten diffuusi, kiiltävä, epäsuora valaistus, kolhukartat, normaalikartat, valokartat. Tämä voi parantaa graafista laatua tai havaittua " realismia " dynaamisen kustannuksella, koska tietyt materiaalien ja tekstuurien ominaisuudet voivat muuttua staattisiksi jos " maalattu pinnalle ", kuten varjot tai heijastukset. Tämä on usein vaatimus korkean suorituskyvyn välineille tai pienitehoisille alustoille, kuten verkko- tai mobiilipelaamiselle, joissa käytettävissä olevat resurssit ovat rajalliset tai tuntemattomat, ja nopeus on ensisijainen graafiseen uskollisuuteen nähden.

Poikkeukset

Yksi merkittävä poikkeus tähän on glTF -tiedostomuoto, joka on -versiosta 2.0 alkaen glTF tukee joitain materiaalimääritelmiä, jotka perustuvat spesifikaatioissaan metallisen karheuden varjostusmalliin. Khronos-ryhmän itse luoma glTF-Blender-IO -lisäosa tukee periaatteellisten BSDF-solmuihin perustuvien materiaalien vientiä . Mutta silloinkin sovelletaan joitain rajoituksia.

Fyysisesti perustuvan renderöinnin äskettäisen suosion ja sen lisääntyvän käytön vuoksi Game Engines- ja Real-sovelluksissa -Ajan hahmonnussovellukset, siitä on tullut eräänlainen epämääräisesti määritelty " löysä standardi " materiaalien pintaominaisuuksien kuvaamiseksi (vaikka useita eri vivahteita versiot ovat olemassa).

Tulevat kehitykset

PBR ei kuitenkaan ole standardi eikä kaikki toteutukset toimi samalla tavalla tai tulkitsee samat parametrit samalla tavalla. Periaatteellinen BSDF oli jo kirjoitettu mallin mukaan, jonka vakiintunut alan johtaja (Disney) on suunnitellut omaan sisäiseen käyttöönsä ja pelinsä moottorit, kuten Unreal Engine®, tai tekstuurimaalaussovellukset, kuten Substance Painter®, ottivat myös sen käyttöön.

Kun PBR-työnkulku kasvaa suosiota ja pitoa, on mahdollista, että useampia sovelluksia " liity liikkeeseen " ja toteuta se tulevaisuudessa. Jos voidaan sopia yhteisestä standardista, voi olla mahdollista, että tulevaisuudessa useampi maahantuoja / viejä parantaa yhteensopivuutta yhä useamman materiaalin ominaisuuksien kanssa. He todennäköisesti joko lukevat suoraan Blend-tiedostosta, käyttävät jotain muuta hypoteettista uutta tiedostomuotoa tai joutuvat ottamaan käyttöön uusia standardeja; koska nykyisillä ei vielä ole tietorakenteita niiden kuvaamiseksi oikein. Tässä vaiheessa se on puhdasta spekulaatiota, eikä tunnettuja suunnitelmia tehdä.

Liittyvät ongelmat

Kommentit

  • En ole koskaan käyttänyt Unrealia tai mitään muuta moottoria, minulla ei ole aavistustakaan, joudut kysymään siitä omistetussa yhteisössä I ' pelkään.Kuulen, että jotkut moottorit eivät salli useita materiaaleja silmää kohden, sinun on jaettava se osiin. Joka tapauksessa voit käyttää Blenderissä olevia materiaaleja visuaalisen tarkkuuden saavuttamiseksi näkymässä, ja jos maahantuoja tukee sitä, että ' on vähemmän työtä, sinun on tehtävä uudelleen moottorissa, vain älä ' ei odota käyttävän samoja tarkkoja materiaalimääritelmiä.
  • On syytä huomata, että monet sovellukset / muodot huolehtivat määritetyistä materiaalipaikoista (ts. Millä verteillä on mikä materiaali määritetty) , mutta ei varsinaista osoitettua materiaalia, koska he tarvitsevat näitä omien materiaaliensa määrittämiseen.
  • @Duarte Farrajota Ramos on lukemattomia vientiskriptejä, jotka vievät tehosekoittimen silmät määritettyihin materiaaleihin
  • @ phil123 Sinun on lähetettävä se alla olevana vastauksena, johon on linkit mainittuihin komentosarjoihin ja kuvaus käytetystä työnkulusta sekä joitain kuvakaappauksia tuloksista
  • Voin lisätä jotain Unrealista ja glTF: stä, don ' tiedä FBX: stä. Syklillä, Eevee: llä ja Unrealilla on molemmilla voimakkaita solmuihin perustuvia materiaaleja. GlTF 2.0 -materiaalimalli on yksinkertaisempi, mutta se pystyy käsittelemään suuren osan pelitaidetarpeista (kuva-tekstuuripohjainen PBR). glTF toimii Blenderin ja Unrealin välillä (alkaen 4.19) staattisille verkkomateriaaleille. Sinulla voi olla useita materiaaleja yhdessä mesh-objektissa, ja ne näkyvät materiaalirakenteina Unrealissa. Sieltä voit käyttää glTF: stä tuotuja materiaaleja tai vaihtaa ne / kirjoittaa uusia Unrealissa.

Vastaa

Kun viet .fbx-tiedostoon, et voi viedä materiaaleja, sinulla on pinnan väri, mutta ei muita asetuksia, kuten kiilto ja heijastus, tekstuureille, kyllä voit, mutta sinun on käytettävä sisäistä tehosekoitinta (se tekee ei toimi syklien kanssa), ja varmista, ettet käytä solmuja, käytä tekstuureja, siirry sitten fbx-vienti-asetuksissa alareunaan, aseta polku kopioitavaksi ja tarkista sen vieressä oleva laatikkokuvake pitäisi nyt upottaa tekstuurit vietyyn fbx-tiedostoon.

PS: En testannut uutta tehosekoitinta 2.79

Blender Fbx -vientiasetukset tekstuurien upottamiseksi

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *