Kuinka kykyjen, jotka muuttavat hahmon rikkautta, pitäisi muuttaa hahmojen rikkautta tason mukaan?

Pathfinderissä on paljon kykyjä, jotka liittyvät tavaroiden tai palveluiden ostamiseen tai myyntiin. Yleensä nämä kyvyt maksavat hahmoresursseja: tekoja, kelmi-kykyjä, piirteitä, luokan ominaisuuksia jne.

Pathfinderilla on myös virallinen WBL-kaavio. Vaikka peleissämme käytetään tätä kaaviota tyypillisesti vain hahmojen luomiseen, näyttää siltä (tämän sivuston sisällön perusteella), että muut ryhmät pitävät pelaajansa yleensä noin tällä varallisuudella estäen jotenkin merkittäviä poikkeamia odotetusta kokonaismäärästä.

Kuinka pelissä, joka ei salli ”rikkauden pumppaamista”, toimivat kyvyt, jotka muuttavat hahmon rikkautta, etenkin ne, jotka muuttavat tavaroiden vähimmäismyyntiarvoa? Toisin sanoen, miten säilytät vaurauden merkkitason funktiona sen sijaan, että aika, jolloin hahmoilla on pääsy tällaisiin kykyihin?


Koska minua on käsketty luetella kaikki asiat, jotka vaikuttavat luonteeseen rikkaus taikaesineiden valmistamisen ohella, seuraava voi olla hyödyllistä (mutta oikeastaan tämä ei koske näitä esimerkkejä. Tämä koskee yllä olevaa kysymystä. Ole hyvä ja käsittele sitä enemmän kuin tämä satunnainen esimerkkiluettelo):

En ole vielä listannut niitä kaikkia. Lisää rohkeasti, jos haluat.

Vastaa

GM on vastuussa hahmon rikkauden tasapainottamisesta

Bas rikkaus-taulukko ja säännöt ovat yksinkertaisesti ohjeita GM: lle (ja laajemmin seikkailun kirjoittajille), jotta heillä olisi idea siitä, millaista aartetta he voivat sisällyttää palkinnoksi kohtaamisistaan. Hahmojen tarkkaa rikkautta ei oikeastaan ole kivitetty, ja todiste siitä on, että arvo voi helposti vaihdella välillä 50% ja 200% taulukossa ilmoitetusta arvosta.

Taulukko: Merkkirikkaus tasoittain listaa kullekin tietokoneelle odotettavan aarteen määrän tietyllä tasolla. Huomaa, että tässä taulukossa oletetaan tavallinen fantasiapeli. Matala fantasiapelit saattavat myöntää vain puolet tästä arvosta , kun taas korkean fantasian pelit saattavat tuplaa arvo . Oletetaan, että osa tästä aarteesta kulutetaan seikkailun aikana (kuten juoma ja vieritykset) ja että joitain vähemmän hyödyllisiä esineitä myydään puoleen hintaan, joten hyödyllisempiä varusteita voidaan ostaa.

Vaikka kohteen luomistyökalut voivat muuttaa arvon helposti arvoon 25% – 50% enemmän kertynyttä varallisuutta tietyllä tasolla.

Oletussalkakokemuksen pelitasapaino odottaa kuitenkin sinun ja kaikkien muiden tietokoneiden olevan lähellä lueteltuihin rikkausarvoihin, joten GM: n ei pitäisi vain antaa sinun kaksinkertaistaa tavallista vaihdetta. Ohjeena on antaa käsityötietokoneelle ylittää Character Wealth by Level -ohje noin 25% on oikeudenmukaista tai jopa enintään 50% , jos tietokoneessa on useita käsityötaitoja.

Toinen esimerkki tästä on Seikkailupolut (paizon kuukausittain julkaistut seikkailut), jotkut heistä rikkovat varallisuutta – taso valtavilla määrillä, kuten silloin, kun pelaajille annetaan esineitä tai tiettyjen arvokkaiden resurssien hallinta (kuten valtakunta tai kävelykota), tai yksinkertaisesti annetaan enemmän varallisuutta kuin heille pitäisi, koska seikkailu on vaikeampaa myöhemmin aarteiden suhteen.

Kyvyt, jotka muuttavat vaurautta tason mukaan

Kyllä, on olemassa kymmeniä kykyjä, jotka antavat pelille taloudellisen edun. , mikään näistä ei ole suuria etuja, ne ovat aina pieniä bonuksia, kuten 10% alennuksia, myydään 10% enemmän tai korvaavat tarpeen löytää tuote paikallisilta markkinoilta.

Jos katsot niitä Ne eivät tarkalleen tarkoita vaurauden suoraa kasvua tasoittain, vaan yksinkertaisesti pieniä mukautuksia, jotka ovat hyvin edellä mainittujen ohjeiden ( 50% – 200%). Joskus g ainakaan ei ole edes investoinnin arvoinen, kuten featin käyttäminen 10%: n myyntiarvoon, ei ole missään nimessä arvokasta feat-arvon arvoa, koska kaikki myydyt välineet ovat jo 50% varallisuuden tasosta kyseinen tuote.

Kun myyt tarvikkeita, pienennät varallisuutta ryhmän tasolla räätälöinnin puolesta, joten voit ostaa jotain, joka sopii paremmin hahmoillesi sen sijaan, että käyttäisit mitä tahansa aartetta. Taikaesineiden tuottama rikkaus kattaa tämän, koska sinun on myytävä aarteita saadaksesi materiaaleja käsityötä varten. Mutta voitto on silti paljon suurempi kuin taikaesineiden luomisen varusteissa kuin useimmissa alennuksia tai ylihinnoitteluja tekevissä varusteissa, koska annat ryhmän muokata mitä tahansa aartetta, jonka he saivat.

Esimerkiksi: Hahmosi on velho, mutta ryhmä sai 2000 maagisen miekan , koska sinulla on kyky käsitellä ihmeellisiä esineitä, puolue päättää myydä sen miekka ja käytä resursseja maagisten esineiden valmistamiseen. He myyvät 2000 miekkaa 1000 gp: lla (heidän aarteensa leikattiin kahtia). Ja nyt velho viettää muutaman päivän kahden vastarinnan viitan rakentamiseen. Näiden viittojen ostaminen maksaa 1 000 gp ja siten käsityönä 500 gp. Hän päättää laatia kaksi heistä saadulla rahalla, yhteensä 1000 gp materiaaleilla ja kahden päivän työ. Puolueen voitto oli kaksi maagista vaippaa, arvoltaan 1 000 gp tai 2 000 gp ( sama aarrearvo maaginen miekka ).

Sanotaan nyt, että ”puolueen kelmi” on se, että myy tuotteita 60 prosentilla markkinahinnasta 50 prosentin sijaan. Tämä 2000 miekkaa myydään nyt 1200 gp: stä 1 000 gp: n sijasta. Puolue sai 200 gp: n aarteesta eli 10% enemmän aarteita. 100%: n sijaan heillä on nyt 110% odotetusta aarteesta heidän tasollaan. Mikä on hyväksyttävä säännöillä .

valtakunnan rakentamissäännöt ovat täydellinen poikkeus rikkaudesta tasolle. Valtakunnat ovat erittäin arvokas resurssi , jonka pitäisi olla saatavilla vain pelissä, joka on rakennettu kyseisiä sääntöjä varten (se on valinnainen järjestelmä jälkikäteen). Et voi mennä kertomaan GM: lle ” rakennamme valtakuntaa ” ja odottaa ” Kyllä. ” koko ajan, varsinkin jos GM ei tunne näitä sääntöjä, ja ryhmä kokonaisuutena on halukas noudattamaan kyseistä pelityyliä.

Siitä huolimatta ryhmän varallisuus on paljon suurempi, kun heillä on valtakunta kuin silloin, kun heillä ei ole, et voi odottaa tasapainottavanne niitä, ellei muuntogeeninen organisaatio noudata väestöä vastaus tyranneihin, jotka käyttävät verojaan henkilökohtaiseen voittoon .

Toinen poikkeus on loitsu Veriraha . Toisin kuin useimmat, tämä loitsu käy kauppaa kyvykkyydellä oikealla rahalla. Tämä voi tasojen yli lisätä hahmon rikkautta. Mutta tämä loitsu on käytettävissä vain seikkailussa, joka ei ole avointa sisältöä tai osa PRD: tä ja joka on saatu muinaisen (kuolleen) sivilisaation maagin loitsukirjasta (kampanjan melkein lopussa), ei omalla sivustollasi. paikallinen vierityskauppa.

Henkilökohtaisesti en usko, että voitto edes oikeuttaa murehtimista, loitsun käyttö on rajoitettua , kuten voit käyttää sitä vain -loitsujen kanssa, jotka lähetetään samalla kierroksella loitsun kanssa .

Tarkoitus on, että kuinka paljon varallisuutta ryhmällä on hallita GM .

Säätämällä kohtaamisia varallisuuden lisäämiseksi tai vähentämiseksi

Tapaamiset, joissa on paljon olentoja (CR on ), todennäköisesti kuluttavat paljon resurssien, olla uusiutuvien resurssien (loitsut, päivittäiset kyvyt) tai kulutettavien resurssien (juoma, sauvat, vieritykset) muodossa.

Vaikka kohtaavat muutaman vahvan olennon (CR korkeampi kuin keskimääräinen puolue) taso ) voi johtaa merkkikuolemaan tai jonkinlaiseen heikentymiseen, jonka poistamiseksi sinun on käytettävä rahaa, kuten kiroukset, negatiiviset tasot tai ylösnousemukset.

GM: n oletetaan noudattavan suuntaviivoja , jotka on esitetty ydinsääntöjen Gamemastering luvussa (sivu 399-401 kuudennessa painoksessa):

Aarteen sijoittaminen

Kun tietokoneet nousevat tasolle, myös niiden kuljettaman ja käyttämän aarteen määrä kasvaa. Peli olettaa, että kaikilla vastaavan tason tietokoneilla on suunnilleen yhtä suuri määrä aarteita ja taikaesineitä. Koska PC: n ensisijainen tulo saadaan seikkailusta saaduista aarteista ja ryöstöistä, on tärkeää hillitä seikkailuihisi sijoittamaasi rikkautta ja houkutuksia. Aarteen sijoittamisen helpottamiseksi määrä aarteita ja taikaesineitä, jotka tietokoneet saavat seikkailuilleen, on sidottu kohtaamisten haastearvioon he kohtaavat – mitä korkeampi kohtaamisen CR on, sitä enemmän aarteita se voi myöntää.

Taulukko: Character Wealth by Level listaa aarteen määrän, jonka jokaisella tietokoneella odotetaan olevan tietyllä tasolla. Huomaa, että tässä taulukossa oletetaan tavallinen fantasiapeli. L ow-fantasiapelit saattavat antaa vain puolet tästä arvosta, kun taas korkea -fantasiapelit saattavat kaksinkertaistaa arvon. Oletetaan, että osa tästä aarteesta kulutetaan seikkailun aikana (kuten juoma ja vieritykset) ja että joitain vähemmän hyödyllisiä esineitä myydään puoleen hintaan, joten hyödyllisempiä varusteita voidaan ostaa.

(…)

Taulukko: Treasure Values per Encounter listaa aarteen määrän, jonka jokaiselle kohtaamiselle tulisi antaa tietokoneiden keskimääräisen tason perusteella. kampanjan XP-etenemisnopeus (hidas, keskitaso tai nopea) . Helppojen kohtaamisten pitäisi antaa aarre yhden tason matalammaksi kuin tietokoneiden keskimääräinen taso. Haastavien, vaikeiden ja eeppisten kohtaamisten pitäisi palkita aarre yksi, kaksi tai kolme tasoa korkeampi kuin tietokoneiden keskimääräinen taso. Jos käytät matalan fantasian peliä, leikkaa nämä arvot puoleen. Jos suoritat fantasiapeliä, kaksinkertaista nämä arvot.

NPC-yhteisöjä kohtaavat palkinnot kolme kertaa aarre, jonka hirviöpohjainen kohtaaminen palkitsee NPC-varusteiden vuoksi. Korvaamiseksi varmista, että tietokoneet kohtaavat pari ylimääräistä -tapaamista, jotka palkitsevat vähän aarre . Eläimet, kasvit, rakenteet, mielettömät undeadit, tihkut ja ansat ovat upeita ”vähäarvoisia” kohtaamisia. Vaihtoehtoisesti, jos tietokoneet kohtaavat useita olentoja, joilla on vähän tai ei lainkaan aarteita, heillä pitäisi olla mahdollisuus hankkia joskus lähitulevaisuudessa useita merkittävästi arvokkaampia esineitä epätasapainon kompensoimiseksi. Pääsääntöisesti tietokoneiden ei pitäisi omistaa taikaesineitä, joiden arvo on yli puolet heidän merkkirikkaudestaan, joten tarkista asia ennen kalliiden taikaesineiden myöntämistä.

Kuten näemme, ryhmän rikkaus on täysin GM: n käsissä.

Hänellä on valta:

  • valita olentoja ilman aarteita (eläimiä, huokuu, istuttaa kasveja) ja tee heidän kanssaan kokonaiset vankityrmät, joissa on hyvin vähän aarteita.
  • Valitse monia kohtaamisia aarteilla (humanoidit, lohikäärmeet), joiden pitäisi antaa enemmän aarteita kuin normaalisti.
  • Lisää seikkailuihin ansoja ja ympäristövahinkoja, jotka eivät sinänsä ansaitse lainkaan rahapalkintoja.
  • Kasvata heidän aarteitaan yksinkertaisesti tarjoamalla palkkioita tehtävistä ja asioista, joita heidän hahmonsa olisivat jo tehneet ilman palkintoa (” Tarvitsemme jonkun tappamaan kylämme vaivaavan mustan lohikäärmeen ja tarjoamme 1000 gp: n palkinnon kaikille tarpeeksi rohkeille, jotka tekevät niin

), joka vain lisää varallisuutta ryhmään, joka tulee muista lähteistä.

Kommentit

  • Voisiko seikkailupolku johtaa päinvastoin – varallisuus tasoittain vähenee merkittävästi?
  • @Baskakov_Dmitriy, tiedän vain kaksi seikkailupolua, joissa ryhmän ’ rikkaus tasoittain oli merkittävästi alhainen tietyissä hetkissä , Ensimmäinen on kuningasvalmistaja, jolla on hiekkalaatikkopelityyli, ja pelaajat voivat jättää huomiotta kohtaamiset, jotka ansaitsevat aarteita, ja yrittää taistella ensimmäisen kirjan ’ alivalmistellun pojan kanssa. Ja toinen on muuminaamari 3, jolla on myös heksploraatiopuoli kirjasta, jolla on monia kohtaamisia (noin koko niistä), joissa sinulla on hyvin vähän aarteita. Jälleen pelaajilla on jotain, joka on paljon arvokkaampi siinä vaiheessa (he eivät yksinkertaisesti tiedä vielä).
  • Seikkailu (MM) alkaa myös uskomattoman paisutetulla WBL: llä ensimmäisessä kirjassa, mutta se on seikkailun luonne siellä.
  • @thedarkwanderer No, kysymyksesi on eräänlainen epämääräinen aiheesta. Entä, jos kerrot meille, mitkä asiat ja kyvyt ovat, koska käsittelin kahta asiaa, jotka voivat vaikuttaa merkittävästi vaurauteen tasoittain, ja annoin esimerkkejä siitä, miten jotkut niistä käyttivät paizo ’ kehittäjät. Linkitetyissä WBL-ohjeissa sanotaan, miten GM voi kuitenkin hallita varallisuutta.
  • ” Kuinka GM kontrolloi varallisuutta näiden kykyjen edessä ” on aivan erilainen kysymys kuin ” miten nämä kyvyt vaikuttavat WBL: ään. ” Tämä vastaus on (oikein IMO ) kehys haastaa jälkimmäisen kysymyksen sanoen, että sen pitäisi olla ensimmäinen. Jos halusit kysyä ensin mainittua, viritä kysymys ehkä siihen suuntaan. Muokkauksesi jätti sen kysymään jälkimmäistä, nyt luettelo kyvyistä.

Vastaa

Lyhyt vastaus on Jos oletetaan normaali kampanja, jossa on rajoitettu käyttökatko, sinun ei tarvitse huolehtia siitä liikaa . aarre tarpeen mukaan niin, että mikäli muita tekijöitä ei oteta huomioon, puolueella on loppujen lopuksi asianmukainen määrä WBL: tä (johon sisältyy erityisesti se, että he käyttävät osan tästä varallisuudesta kulutushyödykkeisiin, kuten sauvoihin ja juoma-aineisiin), ja anna kykyjen mukauttaa sitä tarvittaessa – tehokkaasti, hahmot käyvät kauppaa joillakin kyvyillään ylimääräiseen vaurauteen, joten heidän ”pitäisi saada asianmukaista hyötyä sijoitukselleen.

T yksi poikkeus tähän on, jos tietokoneilla on joko paljon seisokkeja tai jos he tekevät jotain hyvin epätavallista , jolloin sovelletaan kohtuullisia rajoituksia. Maagisten esineiden luomiseen liittyvien virallisten ohjeiden mukaan yksittäisen esityksen avulla PC: n (huomaa, että tämä on yksi tietokone, ei koko puolue) tulisi ylittää WBL noin 25% ( https://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-item-creation/ ), ja olen sitä mieltä, että tämä tulisi laajentaa myös muihin vastaaviin kykyihin – joten ominaisuus, jonka oletetaan olevan noin puolet feat, voi lisätä tietokoneiden vaurautta 10–15%.

Huomaa, että tämä kaikki on vain ohjeistusta, ja sinun kannattaa käyttää tai hylätä se haluamallasi tavalla, varsinkin jos suoritat omia seikkailujasi ( tai olet valmis säätämään käyttämiäsi julkaistuja seikkailuja). Ainoa asia, johon se todella vaikuttaa, ovat CR-ohjeet, mutta Pathfinder 1e Challenge -luokitusta voidaan parhaiten käsitellä karkeana ohjeena. Jos hahmot ovat tasoltaan huomattavasti WBL: n yläpuolella, he saattavat pystyä vastaamaan haasteisiin, jotka ovat 1 tai 2 tasoa normaalia korkeammat, mutta todennäköisesti todennäköisesti suhteellisen herkempiä kuin korkeammalle tasoitetut hahmot, joten varovaisuuteen tulisi olla varovainen.

Kommentit

  • Tervetuloa vastaamaan kysymyksiin osoitteessa rpg.se. Ole hyvä ja tutustu -kiertueeseen 🙂 Hankintaasi on vaikea ymmärtää, joten sinun tulisi tehdä selvemmäksi, mistä nämä ohjeet tarkalleen johtavat linkkisi lisäksi, viittaaminen lainausmerkkeihin tai sivunumeroihin on yleinen tapa 🙂
  • Suuri vaatimus ohjeista tuotteen luomisen tekojen aiotusta arvosta – se on suunnilleen yhtä suora vastaus kuin tämä kysymys voisi saada.

Vastaus

Ne eivät ole t.

Varallisuus tasoittain on rakennus, jonka DM voi tarkista, pitääkö hän sinut riittävästi aseistettuna vastaamaan tasosi haasteisiin. Enemmän. Siksi, koska varallisuus tasoittain ei ole oikeus, takuu tai edes välttämättä todennäköisyys useimmissa kampanjoissa, hahmojen luomisen jälkeen, huijareilla ei ole väliä ollenkaan sen laskelmiin.

Kommentit

  • Näin minä todellakin pelaan normaalisti, mutta on olemassa pelityyli, jossa näin ei ole, ja sen sijaan GM aiheuttaa jotenkin WBL: n. Tämä kysymys, kuten kysymyksen pääosassa todetaan, koskee kyseistä tapausta. Tämä kysymys koskee erityisesti sitä, kuinka tällaisen pelin muuntaminen saa tason sitoutumaan merkityksellisesti puolueen resurssien mittaamiseen gp: ssä kieltämättä rikkautta muokkaavia kykyjä.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *