Mikä määrittelee “ Länsi-marssit ” -kampanjan?

Tällä sivustolla on muutamia kysymyksiä, joissa mainitaan ”West Marches” , mutta ne kaikki näyttävät olettavan, että lukija tietää jo tarkalleen mikä on ”West Marches” -peli. Jotkut kysymykset linkittävät useisiin blogiteksteihin, jotkut kysymykset linkittävät toiseen sivustoon ja jotkut mainitsevat vain alkuperäisen blogikirjoituksen, vaikka aiheesta olisi useita blogiviestejä.

Nämä erot saavat minut miettimään, mikä on ”West Marches -peli” on.

Onko olemassa tarkka luettelo asioista, jotka tekevät kampanjasta ”West Marches” -kampanjan? Onko se luettelo alkuperäisen blogikirjoituksen alussa ”Grand Experiments: West Marches” * vai ovatko muut pelaajat tavallisesti yhdistämässä ”West” Marssit ”? Tarkoittaako ”West Marches” yksinkertaisesti ”esimerkkiä hiekkalaatikkopelistä, jossa ihmiset voivat tehdä mitä haluavat sen sijaan, että seuraisivat seikkailukirjaa”? Onko kyse asetuksesta ”mennä länteen, kunnes yhteiskunnan raja on saavutettu ja pelaajien on taisteltava tiensä läpi tutkimaton erämaa”? Onko kyse näiden asioiden yhdistelmästä vai onko termillä enemmänkin?

Kaikki kysymykseni ovat: Mikä määrittelee ”West Marches” -kampanjan ?


* Luettelo alkuperäisen blogiviestin luetteloista:

1) Ei ollut normaaliaikaa: pelaajat suunnittelivat lennon aikana jokaisen istunnon.

2) Ei ollut säännöllinen juhla: jokaisessa ottelussa oli eri pelaajia, jotka oli valittu noin 10–14 hengen altaasta.

3) Säännöllistä juonia ei ollut: Pelaajat päättivät minne mennä ja mitä tehdä. Se oli hiekkalaatikkopeli siinä mielessä, jota käytetään nyt kuvaamaan videopelejä, kuten Grand Theft Auto, miinus tehtäviä. Mikään salaperäinen vanha mies ei lähettänyt heitä tehtäviin. Ei yleistä juontaa, vain kattava ympäristö.

Kommentit

Vastaa

Olet oikeassa, nämä kolme asiaa ovat avain todelliseen West Marches -kampanjaan:

1) Ei ollut säännöllistä aikaa: jokainen pelaajat suunnittelivat lennon lennon aikana.

2) Ei ollut säännöllistä juhlaa: jokaisessa ottelussa oli eri pelaajia, jotka oli valittu noin 10–14 hengen altaasta.

3) Säännöllistä juoni ei ollut: Pelaajat päättivät minne mennä ja mitä tehdä. Se oli hiekkalaatikkopeli siinä mielessä, jota nyt käytetään kuvaamaan videopelejä, kuten Grand Theft Auto, miinus tehtävistä. Mikään salaperäinen vanha mies ei lähettänyt heitä edelleen tehtäviä. Ei kattavaa juontaa, vain kattava ympäristö.

Ben Robbins, jonka blogi, jonka lainoit , pitäisi tietää, hän popularisoi konseptia!

Siellä on kuitenkin hieman enemmän …

Epäsuorasti, mutta ei nimenomaisesti näissä kolmessa ensimmäisessä kohdassa s:

  1. Jokainen peliistunto alkaa ja päättyy samasta lähtöpisteestä (yleensä kotikaupunki). Tämä tarkoittaa:

    • Jokainen istunto voi olla täysin itsenäinen. Uusi istunto edustaa aina täysin uutta hyökkäystä tukikohdasta erämaahan, vaikka (sattumalta) juhlat olisivat täsmälleen samat kuin viime kerralla, ja haluavat jatkaa samanlaista harrastusta.
    • Pelaajien ”hahmojen” ei tarvitse esiintyä spontaanisti tarinoita tyydyttävillä tavoilla tarvittaessa.
    • Myöhemmissä seikkailuissa, kun matka-ajat kasvavat poispäin lähtöpisteestä, itse matkustus tapahtuu todennäköisemmin käsin / ohitetaan.
  2. Pelaajat päättävät minne mennä ja mitä tehdä etukäteen .

    • Kyllä, se on hiekkalaatikko, mutta pelaajien on päätettävä, mitä he haluavat tehdä ennen istuntoa. Normaalisti osana Kun varaat DM: n ajan istuntoon, pelaajat ilmoittavat myös, mitä he haluavat tehdä istunnossa. Tällä tavalla DM voi valmistautua etukäteen ilman, että tarvitsee valmistella koko maailmaa, tai improvisoida suuria sisältöjä.

Näiden kolmen ensimmäisen pisteen ulkopuolella:

  1. Istuntoraportit jaetaan aina

    • Koska kaikkien tietokoneiden oletetaan käyttävän seisokkeja samassa kaupungissa, sana kertoo, mitä jokaisessa seikkailussa tapahtuu. Pelaajia kannustetaan kirjoittamaan istuntoraportit ja jakamaan ne toisilleen.Se on elävä maailma, samaa goblin-sotapäälliköä ei voi tappaa kaksi eri ryhmää, joten toisen ryhmän, joka halusi kokeilla, on tiedettävä, onnistuiko ensimmäinen vai ei.
    • Uudet hakakoukut voidaan noutaa. mikä tahansa pelaajaryhmä.
  2. iv On olemassa jaettu maailmankartta, joka on mahdollisesti epäluotettava

    • Kaikki löydetyt alkutavoitteet ja myöhemmät tavoitteet on merkitty jaetulle kartalle, jonka avulla pelaajat voivat ehdottaa tutkittavia paikkoja .

    • Hahmo tuottaa pelin sisällä alkuperäisen kartan, ja se on vain yhtä luotettava kuin hahmojen kartanvalmistuskyky / luotettavuus. Sitä muokkaavat myöhemmin pelaajat, jotka voivat myös tehdä virheitä. Tämä tarkoittaa, että on mahdollista eksyä, jos kartta on väärä (ja pelaajat voivat korjata sen myöhemmin).

  3. Pelaajien välistä kilpailua kannustetaan aktiivisesti

    • Kateutta pidetään hyödyllisenä motivoivana voimana istuntojen varaamisessa ja todella pelatut pelit. Jos joku muu voi poimia mielenkiintoisesta paikasta, josta viimeksi jäit, tai joku muu on löytänyt jotain jännittävää, se motivoi sinua asettamaan etusijalle seuraavan istunnon järjestämisen. Varsinkin kun taikaesineet ovat rivillä. / li>
  4. Sisältö on löyhästi porrastettu

    • Pelaajat aloittivat matalalla tasolla ja kohtasivat keskimäärin korkeammat vaaratasot, mitä pidemmälle he lähtivät kaupungin ulkopuolelle. Tämä tarkoitti sitä, että pelaajat pystyivät suurelta osin arvioimaan, oliko uhka todennäköisesti sopiva vai ei.
    • Merkittävästi vahvemmat uhat matalan tason alueilla tavallisesti hyvin kyltti. Taskujensa ollessa yhä vaikeampia vihollisia tekivät maailmasta entistä jännittävämmän, monipuolisemman ja kannustavamman PC: n palaavan aikaisemmille tutkituille alueille myöhemmin, kun he olivat vahvempia.

Matt Colville teki suuren videon , joka kattaa kaiken tämän yksityiskohtaisesti, jos et halua lukea kaikkia Ben Robbins -blogeja.

Kuitenkin, kun joku sanoo suorittavansa ”West Marches -tyyliin” -kampanjan, se voi usein tarkoittaa jotain paljon löyhempää kuin tämä:

Ainoa ratkaiseva tapa Jos haluat tietää, mitä joku muu todella tarkoittaa, kun he sanovat tekevänsä uudelleen ”West Marches -tyyliin” -kampanjaa, on kysyä heiltä.

Se sanoi vähimmäisvaatimus, on todennäköistä, että nämä asiat ovat epäsuoria:

  1. Heillä ei ole säännöllistä pelaajaryhmää, mutta he vetävät jokaisesta istunnosta suuremman altaan.

  2. Jokainen istunto on täysin itsenäinen.

  3. Siinä keskitytään todennäköisesti etsintään.

kommentit

  • Hmm, en tiedä istunnon kapseloinnista jaetun kaupungin välityksellä ’ sinun täytyy olla sisään. Suurin osa niistä, joita olen ’ pelannut vain muistiinpanossa, missä ihmiset ovat istuntojen lopussa ja asiat tekevät saavat narratiivisesti röyhkeä. Tai vaatia käyttökatkoja jokaisen istunnon lopussa. Mutta vain kerran ’ lopetat jokaisen tämän kaupungin istunnon täällä ’.
  • @thedarkwanderer Riittävä, jos sitä ei ole ’ ei ollut kokemuksesi, mutta mielestäni kannatan sitä, että se on yksi yleisimmistä ” West Marches -tyyliin ” -kampanja. Sen ei tarvitse olla ’ tietysti kaupunki. Kampanja I ’ m, jota käytän, käyttää lähtöpaikkana venettä tuntemattomilla merillä, ja kaikki tietokoneet ovat aluksella ja muodostavat erilaisia laskeutumisosapuolia.
  • Se saattaa olla syytä huomata, että modernit pelit jättävät huomiotta ensimmäiset 3 kriteeriä. Usein peleille voi olla ajoitettu aikajaksoinen aika, jokaista istuntoa ei tarvitse ajoittaa erikseen. Pelaajien lukumäärä vaihtelee villisti alle kymmenestä yli sadaan. Monilla peleillä on myös kattava juoni.
  • @gszavae I ’ en ole vakuuttunut siitä, että voit luonnehtia ’ nykyaikaisia pelejä ’ niin laajasti, joten en voittanut ’ muuta tätä vastausta tällä hetkellä. Olen ’ avoin kuitenkin vakuuttuneelle, joten jos ’ sinulla on todisteita oman vastauksen tueksi, sinä ’ saan ylimääräisen äänen minulta.
  • @gszavae Toki ’ s miksi päätän sanomalla ’ Ainoa ratkaiseva tapa tietää, mitä joku muu todella tarkoittaa, kun he sanovat ’ suorittavan ” West Marches -tyyli ” -kampanja on pyytää heitä.’

Vastaa

Kuten Roguelikes tai GTA-tykkäävät, West-Marches-tyyliset pelit ovat tyylilajeja, jotka on muotoiltu tietyn osittain samannimisen klassisen esimerkin, tässä tapauksessa tämä kotipeli .

Kuten muutkin perustajatyöhön perustuvat tyylilajit, ei ole niin kovaa ja nopeaa sääntöä, joka määrittelee termin rajat, vaan pikemminkin Lähempänä tiettyä peliä on se esivanhempi tai muu kuuluisa aiheeseen liittyvä materiaali, mitä enemmän ”West-Marches-tyyli” se on, ja sitä enemmän voit käyttää tätä termiä turvallisesti pelkäämättä ihmisten harhaanjohtamista tai laukaisemasta grognard-raivoa.

On kuitenkin joitain yleisiä piirteitä, joita odotetaan vaihtelevalla voimalla tällaisissa peleissä. Annan joitain alla, jaettuna ominaisuuksien välillä, jotka ovat enemmän ”sinun täytyy tehdä tämä” ja piirteet, jotka ovat enemmän ”tätä” on mitä normaali on ”.

Musts:

  • Pelaajat järjestävät seikkailuja, de määrittelemällä minne mennä ja mitä tehdä puolueena. Alkuperäisen valmistelutyön jälkeen DM reagoi vain pelaajien valintoihin.
  • Osapuolet ovat sujuvia ja maailmassa on useampi kuin yksi pelaajaryhmä.
  • Toiminta etujen vastaisesti ja / tai toisen pelaajan suunnitelmat ovat sallittuja. Itse asiassa pelaajat saattavat joutua vihollisuuksiin tietämättä koskaan, että vastustaja oli pelaaja.
  • Siellä on iso, rönsyilevä kartta, jossa on paljon tyhjää tilaa, mutta myös paljon tekemistä. Pelaajat pysyvät kartalla.
  • Pelaajien ympärillä on aktiivinen metapeli, joka muodostaa puolueita ja päättää, milloin tehdä mitä tosielämässä.
  • Maailma kehittyy reaaliajassa, mikä vaikuttaa jopa tietokoneisiin, jotka eivät ole mukana toiminnassa. Pelaajien tosielämän saatavuuden tasapainottaminen on yleinen ongelma.

Normaalisti:

  • Suuria ei-kyläläisiä NPC: itä on hyvin vähän, jos sellaisia on. NPC: t ovat resurssina, eivätkä ne osallistu sellaiseen emotionaaliseen hahmodraamaan, jota voisi odottaa esimerkiksi Polaris- tai Vampire: The Masquerade -peliltä. Juonittelu ei ole epätavallista, mutta se rajoittuu laajamittaiseen poliittiseen vuorovaikutukseen ja vastauksiin pelaajien toimintaan; useimpien NPC: iden takana ei ole sotkeutunutta tunteiden, historian ja identiteetin sotkua.
  • Peli on laajasti ottaen , erämaa-kampanja. Olet olet oletusarvoisesti ulkopuolella vankityrmässä. Varmasti on vankityrmiä, mutta ne ovat paikkoja, joihin järjestät retkikuntia ja teet sitten asioita ja sitten lähdet; kampanja ei sisällä Megadungeonia eikä ihmisiä älä viettää niin paljon aikaa yleensä vankityrmissä.
  • Peli tapahtuu sivilisaation reunalla. On siirtokuntia, joissa voit vierailla, mutta ei niin monia suuria. Ei ole niin paljon vihamielisiä ihmisiä, ja tietokoneet ovat merkittävä osa (esim. 1%) väestöstä.
  • DM ei räätälöi seikkailuja pelaajille. DM luo suurimman osan maailmasta. etukäteen luettelon merkittävistä ominaisuuksista tai jotain, sitten vain kuvaa maailmaa pelaajille sen tapahtuessa. Pelaajat tekevät hahmoja, päättävät mitä haluavat tehdä ja tekevät sen sitten.
  • Pelaajat eivät ”t” välttämättä sovi maailmaan, mutta se on okei, koska maailma on iso ja osa, jossa olemme, on pieni ja tietokoneet ovat todennäköisesti tulleet muualta etsimässä seikkailuja.
  • Pelihahmot voivat houkutella muita pelaajien hahmoja taistelu, joka on joko iso juttu, kun se tapahtuu, tai enemmän tai vähemmän pelin koko piste (riippuen siitä, onko länsi-marssi-tyylisi lähempänä Blackmooria vai länsimarsseja).

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *