Mikä on ympäröivä okkluusio ja mitä jotkut siitä käyttävät? Katson, että sitä käytetään luomaan ns. solmupuun asetukset:
vastaus
Ympäristön okkluusio on likimääräinen globaali valaistus, joka emuloi esineiden hajaheijastusten välistä monimutkaista vuorovaikutusta. Vaikka se ei olekaan fyysisesti tarkka (tällöin täydellinen globaali valaistus)
Mikä se on? / p>
Se on tapa saada näkymän kohteet realistisemmiksi. Ympäristön tukkeuma heittää varjoja kohteisiin, jotka ovat lähellä toisiaan. Huomaa, että se valaisee myös siellä, missä niitä ei ole. Ambient Occlusion on väärennösvalo .
Huomaa, että syklissä on myös Ympäristö Occlusion Shader :
Ympäristön okkluusiosolmu antaa materiaalikohtaisen hallinnan AO-määrälle. Kun AO on käytössä maailmassa, se vaikuttaa kaikkiin kohteen diffuuseihin BSDF-tiedostoihin. Tällä vaihtoehdolla on mahdollista antaa AO: n vaikuttaa vain joihinkin materiaaleihin tai antaa sen vaikuttaa joihinkin materiaaleihin enemmän tai vähemmän kuin muihin.
Ambient Occlusion on otettu käyttöön maailman paneelissa.
Ympäristön tukkeutumisella voi olla suuri ero etenkin Blenderin sisäisessä renderöintimoottorissa. Ambient Occlusion -toiminnon ottamisella ei ole suurta eroa realismin suhteen, koska Cycles renderöi jo Globaali valaistus, joka on fyysisesti oikea Ambient Occlusion. Joten syklissä sitä ei usein tarvita, kun taas Blenderin sisäisessä renderöintimoottorissa se on erittäin hyödyllinen. täällä
vastaus
Lähde: wikipedia :
Tietokonegrafiikassa ympäröivä tukkeuma on käytetään kuvaamaan, kuinka näkymän kukin kohta on alttiina ympäristön valaistukselle. Joten putken suljettu sisäosa on tyypillisesti tukkeutunut (ja siten tummempi) kuin paljaat ulkopinnat; ja syvemmälle putken sisään, sitä tukkeutuneemmaksi (ja tummemmaksi) se muuttuu. Tuloksena on hajanainen, suuntaamaton valaistus koko näkymässä, mikä ei heijasta kirkkaita varjoja, mutta suljetuilla ja suojaisilla alueilla on pimeää. Tällä tavoin se yrittää arvioida valon säteilyn tosielämässä, etenkin niiden alueiden ulkopuolella, joita normaalisti pidetään heijastamattomina pintoina.
Pohjimmiltaan, mitä lähempänä jotkut geometriat ovat muita geometriaa kohtaan, sitä tummemmat ne tehdään. Kulmalla näyttää myös olevan vaikutus; lähellä olevat, toisiaan kohti olevat pinnat tekevät tummempia kuin lähellä olevat kohtisuorat pinnat (katso tarkasti ensimmäistä ja toista palloa).
Käyttää
Se leivotaan usein tekstuuriksi. Tämä on erityisen hyödyllistä pelivarojen kohdalla, koska AO ei ota huomioon valonlähteitä (vain läheisen geometrian läheisyys ja kulma), ja niin pysyy johdonmukaisempana, kun objekti (tai sen ympärillä olevat kohteet) liikkuu.
Se ” hyödyllinen myös renderoinnissa / sommittelussa, jotta saat lisää syvyyttä / kontrastia:
Ilman AO: ta:
AO: n kanssa:
Vastaa
Olen liittänyt kuvan, jossa on malli (harmaana) ja visualisointi (nuolet ja siniset pallot) säteenvalua varten osoittamaan, kuinka ympäröivä okkluusioalgoritmi voi n olla rakennettu.
Pienet siniset pallot osoittavat testattavaa aluetta. Jokaisen tekstuurikartan pikselin kohdalla olisi yksi pieni sininen pallo. Punaisia nuolia, jotka ampuvat sinisiä palloja, edustavat säteiden jäljitystestejä.
Säteet (punainen) ammutaan useaan suuntaan jokaisesta pikselistä (sininen) ja jokaisesta säteestä, joka on kontaktissa mallin pinnan kanssa; siinä pikseli tummenee hieman.
Joten pohjimmiltaan; koverilla alueilla on paljon säteiden leikkauspisteitä mallin kanssa ja kuperilla alueilla on hyvin vähän osumia, ja tämä antaa valaisimen, joka auttaa mallia näyttämään enemmän 3D: stä.
Jos pidät kättäsi sormilla yhdessä, huomaat, että sormien väliset alueet ovat tummempia kuin ympäröivät alueet. Tämä on pohjimmiltaan yksi niistä asioista, joita AO, ontelo, likakartoitus on tarkoitus simuloida.
Niitä voidaan myös käyttää simuloimaan likaantumista ja korroosiota.
Tämän vaikutuksen laskemiseen on monia tapoja, ja kyseisen menetelmän tekijä saa periaatteessa nimetä sen, ja tästä syystä näet erilaisia nimiä, kuten AO, Cavity Mapping, Dirt Mapping.
Niiden kaikkien on tarkoitus antaa syvyyttä mallille, olipa kyseessä sitten valaistusmerkki tai lian kertyminen.
PS: Vertex Paint -tilan s Dirty Vertex Colours ei todennäköisesti ole säteen jäljitys. Se ” todennäköisesti kaltevuuslaskelma, joka käyttää lähellä olevia pisteitä, jos haluat tietää varmasti, sinun on tarkasteltava koodia tai kysyttävä joku, jolla on.
Kommentit
- Mielestäni huipputilassa AO lasketaan kullekin pisteelle, välissä oleva alue interpoloidaan lineaarisesti.
- Joo, näyttää siltä, että se näyttää kaltevuuslaskennalta, joka käyttää lähellä olevia pisteitä määrittää, onko alue kovera vai kupera. Mitä terävämpi kaltevuus on koverilla alueilla; sitä tummempi se on. Mitä terävämpi kaltevuus on kuperille alueille; sitä vaaleampi siitä tulee. Että ’ s miten ’ aloitan, jos yritän koodata jotain sellaista. Mutta kuten sanoin, en ole katsonut koodia, joten ’ m vain harjoittanut arvausta. Se voi olla jotain täysin di erottuu tästä.
Vastaus
Blender-renderöinnissä esiintyvä ympäröivä okkluusio tekee varjoista läpinäkyvämmät ja näyttävät siltä kuin se oli renderoitu sykleinä. – Kokemuksestani.
Kommentit
- mitä, olen väärässä? Voit selvästi nähdä varjojen läpinäkyvämmän ja se näyttää sykliltä. Ellei sokeita tai jotain.