Miksi on tärkeää soveltaa muunnosta objektidataan?

Olen katsellut useita opetusohjelmia, ja usein he käyttivät objektien sijaintia, kiertoa tai mittakaavaa muunnettaessa sitä objektitilassa. He sanoivat aina sen on tärkeä, mutta miksi?

Kommentit

vastaus

Jäykässä kehofysiikan simulaatiossa äärimmäiset käyttämättömät mittakaavan muunnokset voivat erittäin huomattavia outoja tuloksia, kuten luonnottoman nopea tai hidas kierto riippuen siitä, onko objektia skaalattu ylös- tai alaspäin:

kirjoita kuvan kuvaus tähän

Alkaen wiki :

Jos dynaamista skaalausta ei tarvita, jäykillä rungon esineillä tulisi olla mittakaava käytetään käyttämällä ”Käytä skaalaa” -operaattoria.

Käyttämätön kierto tekee simulaatiosta epävakaamman:

kirjoita kuvan kuvaus tähän

kommentit

  • ok kiitos. Joten sitä tarvitaan vain fysiikkaan?
  • @BlenderShark Ei, on myös muita tapauksia, esim. vientiä. Vaikka useimmilla viejäskripteillä pitäisi olla mahdollisuus tehdä tämä puolestasi.
  • @ gandalf3 Kuinka käytät skaalaa ja kiertoa? Sikäli kuin näen näissä simulaatioissa, kohteilla näyttää olevan sama kierto ja mittakaava. Mielestäni ' en ole varma, mitä mittakaava ja kierto tässä yhteydessä tarkoittaa.
  • @Amir Ctrl+A. Jokaisella objektilla on asteikko, kierto ja sijainti, jolla taustalla olevat verkkotiedot muunnetaan ennen näyttämistä. Tietyn komponentin soveltaminen muuttaa verkkotiedot pysyvästi ja palauttaa objektimuunnoksen arvoksi 0.
  • @ gandalf3 I see. Kiitos. Tässä ' s kuinka ihmiset voivat tehdä sen Pythonin kautta: 1) valitse objekti niin, että bpy.context.scene.objects.active osoittaa siihen 2) bpy.ops.object.transform_apply(location = False, scale = True, rotation = True)

vastaus

Lyhyt vastaus: se riippuu .

Muunnoksen soveltaminen voi olla tärkeää, mutta se riippuu enimmäkseen siitä, mitä aiot tehdä kohteiden kanssa.

Kun katsomme tätä yksinkertaistetusta näkökulmasta, ihannetapauksessa sillä ei ole väliä ja kaikki toimisi hienosti myös skaalattaessa / käännettäessä.

Hyvä nyrkkisääntö on:

Käytä kiertoa ja skaalaa malleihisi, ellet ole syytä olla tekemättä.

Muunnos jaetaan käännökseen / kiertoon / mittakaavaan yleistämällä Blenderin tuki:

  • käännetyt objektit (hyvin tuetut)
  • käännetyt objektit (hyvin tuettu)
  • skaalatut objektit (hyvin tuetut)
  • epätasaiset skaalatut objektit
  • negatiiviset skaalatut objektit

Kaksi viimeistä voivat aiheuttaa ongelmia muokkaajissa, rajoituksissa ja joissakin työkaluissa. Vaikka perustoiminnoissa se toimii hyvin, negatiivisella mittakaavalla on harvoin hyvä syy.

Huomioita:

  • Useimpia muokkaajia käytetään ennen mittakaavaa. Joten viisteen tai jähmettymisen vaikutus voi olla murskattu epätasaisella mittakaavalla. Ankkuri ja koukun muokkaajat ovat poikkeus tähän sääntö.
  • Negatiivinen asteikko kääntää kohteen normaalit (kun pariton määrä akseleita käännetään) .
  • Useimmat muokkaustilat työkalut, kuten smooth-subdivide, eivät ota huomioon epätasaista mittakaavaa.
  • Kierto ja mittakaava voivat aiheuttaa ongelmia armatureissa, etenkin kun vietään eri muotoihin. ei tue skaalattuja esineitä hyvin (tämä voidaan nähdä virheenä, vaikka se sen nykyisessä muodossaan ei toimisi hyvin) .
  • Vanhemmuuden jälkeen sovellettu asteikko lapset, jos sinulla on monimutkaiset vanhempien / lasten asetukset – se on vähemmän vaivaa, jos skaalat vain esineitä tarvittaessa.
  • Äärimmäiset asteikot >1000.0 tai <0.0001 (suuri objekti pienennetty tai pieni esine suurennettu) ) voi aiheuttaa liukulukuisia matemaattisia tarkkuusongelmia muokkaustilassa, myös muissa laskelmissa.

Skaalatut / muunnetut objektit ovat hyvin:

  • Staattinen maisema ( ehkä haluat erikokoisia kiviä). Objektit, jotka eivät liiku tai ole vuorovaikutuksessa muiden objektien kanssa muuttajien, rajoitusten jne. Kautta
  • Kun se on tarkoituksellista, esine venyy (animoi mittakaava pomppivalla pallolla).

Kommentit

  • En suosittele ' ei suosittele kiertämisen soveltamista pääsääntönä. Usein on hyödyllistä objektin ALT + D (linkin kopiointi), tyhjentää se ' n kierto ALT + R: llä ja muokkaa sitä siinä ' alkuperäisessä tilassa.

Vastaa

On myös tärkeää soveltaa asteikkoa UV-purkamisen yhteydessä. Kun skaalat kohteen objektitilassa, UV-aukeaminen ei näe asteikkoa, se avaa verkon kuin ikään kuin olisit sitä ei ole skaalattu.

Skaalaa ei käytetty

kirjoita kuvan kuvaus tähän kirjoita kuvan kuvaus tähän

Skaalaa käytetty

kirjoita kuvan kuvaus tähän kirjoita kuvan kuvaus tähän

Kommentit

  • Tämä on erittäin hyödyllinen. Jos käytät tarkistusmallia tarkistaaksesi uv: n avaamisen ja nähdäksesi huonoja tuloksia, voi joskus olla, että sinun on sovellettava muunnosta. En ' en ole varma, mutta luulisin, että sinun pitäisi tehdä se kaikelle, mitä avaat avaamaan

vastaamaan

Luulen, että minun ongelmani kiertetyn objektin matriisinmuokkaajasta on hyödyllinen esimerkki. Tässä on kuvia siitä, mitä minulla oli, mitä minun piti saada lisäämällä Array-modifikaattori ja mitä sain:

kirjoita kuvan kuvaus tähän kirjoita kuvan kuvaus tähän kirjoita kuvan kuvaus tähän

Duane Dibbley antoi hyvän selityksen: jos skaalaus / pyöritys ei ole käytössä , taulukko ei ”t käytä vain kääntöä pivotiin nähden (Tyhjä), mutta käyttää myös edellistä soveltamatonta skaalausta ja kiertämistä!

Vastaa

Huomasin myös, että jos olet kaukana projektistasi etkä halua kaiken menevän hulluksi, kun sovellat muunnoksiasi, muunnosten soveltaminen deltaan toimii hyvin.

Olin melkein valmis hahmoni ja unohdin soveltaa muunnoksia, mutta joka kerta, kun levitin niitä, jotain hajosi, varjostin, silmäluomien pyörimiset jne. e muuttaa, mutta estää useimmat asiat rikkoutumasta.

Voit tehdä sen painamalla Ctrl + A Kaikki muunnokset delteiksi

Muunnokset Deltaan

Muunnosten käyttäminen delta on myös vaihtoehtoinen ratkaisu ja estää asioita murtumasta!

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *