Miksi useimmat ihmiset pitävät “ 00 ” ja “ 0 ” prosenttipyörällä 100?

Jos oletetaan, että prosenttipyörän rulla vaihtelee välillä 1-100, miksi ”00” – ja ”0” -rullan tulokset luetaan ” 100 ”?

Missä tahansa muussa yhteydessä prosenttipyörän ulkopuolella, d10: n” 0 ”tulkitaan” 10 ”: ksi. Myös ”00” luetaan ”0”: ksi d100: n jokaisessa muussa rullassa. Mutta nimenomaan ”00” ja ”0”, se johtaa ”100”.

Tämä tarkoittaa, että ”00” -rullan mahdolliset tulokset minkä tahansa d10-rullan kanssa ovat 1, 2, 3 , 4, 5, 6, 7, 8, 9 ja 100 .

Tämä herättää lisäkysymys siitä, miksi ”0” d10: ssä prosenttipyörän yhteydessä käsitellään ”0”: na.

Tarkoittaako tämä yksinkertaisesti prosenttipyörän lukemisen helpottamista vai yksinkertaistamista niin 100 ei vaadi esteettistä ”90” ja ”0” visuaalisesti houkuttelevampien ”00” ja ”0” sijaan?

Kommentit

  • Jotkut meistä ovat tarpeeksi vanhoja (shokki!), ettemme ’ käytä erityistä prosenttipisteiden sarjaa, vaan vain kahta d10: tä, joista kukin on numeroitu 0 – 9.
  • ’ miksi ” 00 ja ” 0 ” rulla luetaan ” 100 ”? ’ – kuinka luisit tämän tuloksen, ellei nimellä ” 100 ”?
  • @Novak ja jotkut meistä ovat tarpeeksi vanhoja, että meillä ei ollut ’ d10 … mutta en ’ en aio käskeä ketään poistumaan nurmikoltani 8 ^ D
  • @AkkaVer I ’ ve muokkasi kysymyksesi otsikkoa vastaamaan paremmin sitä mitä mielestäni keho kysyy – ’ on ollut muutama vastaus, joka tuntuu siltä kuin ne saattavat olla ’ olet juuri lukenut edellisen otsikon ja ajattelin kysymyksen olevan ” Miksi et käyttäisi 0-99-järjestelmää? div> / ” Miksi et sallisi tuloksen 0? ” ” miksi korvaa tavallinen prosenttipisteiden vieritysmenetelmä 000 100: lle sen sijaan, että vain saisi 1-100-alueen käsittelemällä pienempää d10: tä h 1–10-alue? ”. Jos tämä ei ole ’ oikea / toivottu, voit palauttaa sen muokkaushistorian kautta.
  • Ok, selvyyden vuoksi: mitä OP ehdottaa, tekee matemaattisesti. Jos käsittelet d10: n ” 0 ” -tunnistetta 10: nä (kuten tavallisesti teet d10-rullille), lisää se sitten mainokseen (00-90), saat tasaisen 1-100 lopputuloksen ilman kaksinkertaistettuja tai puuttuvia tuloksia. Ellei minä ’ ole väärinkäsitys ja että ’ s ei mitä he ’ ehdottaa uudelleen vaihtoehtona, ’ ei ole mitään väärää tässä ehdotetun vaihtoehtoisen menetelmän kanssa.

vastaus

Yleisessä käytännössä d100 on käytännössä 0-99 rulla, edellyttäen, että 0 käsitellään arvona 100

Peli tarvitsee tavan heittää 1: stä 100: een yhtäläisillä mahdollisuuksilla eikä mahdollisuutta saada nollaa.

Aloitetaan katsomalla, miten olemme valmiit rullaa tulokset 1: stä 99: een, ja sitten siirrymme 100: n saamisen erikoistapaukseen.

Saadaksesi käytännöllisen tavan saada numerot 1-99, heitämme kaksinumeroisen ja yksinumeroinen d10 yhdessä ja lisää ne aritmeettisesti. Lisätään kirjaimellisesti kaksi lukua, joten ”90” ja ”3” ovat 93; ”00” ja ”3” on vain 3; ”90” ja ”0” on vain 90 jne.

Kaksi ongelmaa aluksi: meillä ei ole tapaa saada 100, ja meillä on mahdollisuus saada kokonaisnolla vierittämällä ”00” ja ”0”.

Ratkaisu molemmille: lasketaan ”00” – ja ”0” -yhdistelmä 100: ksi nollan sijasta. Tällä yksinkertaisella säätämisellä meillä on täsmälleen haluamasi: yksi 100: sta mahdollisuus saada kaikki mahdolliset tulokset 1: stä 100: een, eikä koskaan saada lopullista nollaa.

Tosin se on yleissopimus

Ymmärrettävästi normaalin d10: n ”0”: ta pidetään normaalisti ”10”: nä, ja voit jatkaa niin, vaikka sitä käytettäisiin d100: ssa, niin että jos heitit ”80” ja ”0” ja käsittelet ”0”: lla 10, niin saat 90. Mutta peliyhteisöt pyrkivät lähentymään yhtä tai toista yleistä käytäntöä, ja yllä hahmoteltu on tarttunut. Mutta teknisesti voit käyttää kumpaakin menetelmää, kunhan kaikki pöydässä olevat ymmärtävät ja ovat samaa mieltä.

Viimeinen historiallinen huomautus

vanhoina päivinä harvoilla pelaajilla oli kaksi d10: tä, jotka mahdollistivat d100: n vierittämisen yhdellä kertaa (ehkä siksi, että noppasarjat olivat kalliimpi kuin päivän tulot). Rullattaisimme yhden d10: n kymmenen paikkaa varten ja ottaisimme sen sitten ylös ja rullaaksemme sen uudelleen yhdelle paikalle. Tämä teki nollavaihtosäännön erittäin jännittäväksi ja jännittäväksi! Jos alkuperäinen yhden kappaleen rullani oli nolla, minä ”Ajattelen”, Dang, pääsen todennäköisesti vain 1-9: ään, mutta olen saanut kuvan 100: sta! ”Ja kaikki pöydän ympärillä ajattelevat samaa ja katsovat jännittyneenä. ennakointi, mitä toinen heitto tulee olemaan.

Tämä dynaaminen lisäsi peliin hauskaa (että et ”tunne”, kun heität kahta d10: tä), ja se voi auttaa selittämään, miksi menetelmä ”jumissa”. ”

Kommentit

  • Lisän myös

d vanhaan vanhoina aikoina, että d10 oli luultavasti d20, jossa yksi 0-9 numerosarja oli merkitty värikynällä tai musteella ilmaisemaan ” +10 ”.

  • Mutta nykyään kaikki hitaan odotuksen hauskuus, jännitys, polkettiin eteenpäin nopeamman pelattavuuden ja nopean nopeuden vuoksi. tyydytystä. Shokki, ihmiset heittävät sekä osuma- että vahinkopaloja yhdessä! Ja vuorotellen joissakin hyvin järjestetyissä tapauksissa! Vaadin puolen tunnin kierrosta takaisin.
  • @Mindwin: Tiedä täysin, mistä olet tulossa. Nykyinen ryhmäni haluaa minun tekevän saman syyn ” Hei, sinä vain hidastat meitä. ” Hylkääni täysin kohta ” nauttien jännityksestä ”. Kukaan ei kuitenkaan valittaa hukkaan menevästä ajasta, kun he aloittavat hypoteettisen keskustelun uudelleen ja selaavat kirjojensa sivuja noin 20 minuutin ajan ’ ^. ^
  • @ zaibis nyt, jos vain olisi olemassa jotakin vanhan koulun herätysliikettä … Joka tapauksessa, anna ’ pysähtyä tässä. Kommentteja ei ole tarkoitettu laajennettuun keskusteluun.
  • @ CTWind, luulen sanoneesi mitä tein. 10: n lisääminen 30: een tuntuu tyhmältä päästäksesi 40: een. Se ’ on johdonmukaista, mutta tarpeetonta. Olen nähnyt artikkelin, joka ehdottaa sitä ja minulle niin hienoa, jos sinun on oltava OCD siitä. Mutta 99 ihmistä sadasta tekee edelleen kaksinkertaiset nollat 100.
  • Vastaa

    Tämä menetelmä prosenttipisteen noppaa edeltää tosiasiallisesti D & D.

    Niilipisteiden lukeminen tällä tavalla ennen D & D, ja sitä on käytetty johdonmukaisesti pelin kaikissa versioissa.

    Prosenttipisteiden päiväys ainakin vuoteen 1963, jolloin Yhdysvaltain merivoimien sotakorkeakoulu käytti niitä sotapeleissä simuloimaan prosentuaalisia mahdollisuuksia käyttämällä 20-puolista muotoa, joka on merkitty 0-9 kahdesti, ja pyörittämällä sitä kaksi kertaa kahden numeron luomiseksi.

    Wargaming-harrastajat hyväksyivät nämä nopat noin vuonna 1971, varhaisessa mainoksessa kuvaten heitä pystyy ”heittämään numerot 1-100”.

    Gygax käytti niitä alkuperäisessä D & D: ssä (1974) varsinaisina kaksisuuntaisina noppina, lue 1-20 . Oli tavallista värittää puolet numeroista väriliidulla, luultavasti lukemalla yksi 0 arvoksi 10 ja toinen numeroksi 20. Niitä käytettiin myös alkuperäisessä toiminnossaan prosenttipisteinä, kuten Hirviöt & Treasure -säännökirja, jossa maagisten esineiden kaaviot sijoittavat selkeästi 00: n tuloksen 99: n jälkeen (esim. Shield +3 rullalle 98-00), toisin sanoen 00: ta käytetään ikään kuin se edustaisi 100: ta eikä 0: ta.

    Ajatusta lukea muotti 1-10 ei ollut edes otettu käyttöön vasta Greyhawk (1975). Karan muotoiset d10: t olivat vielä uudempia — AD & D 1e Dungeon Masters Guide (1979), s. 10, odottaa pelaajien käyttävän d20: tä d10: nä ja kuvaa uusi ei-platoninen varsinainen d10 merkitty 0-9. Moderni d10 on merkitty 1-10 ja d10 merkitty 10-90 prosenttipisteiden käyttöön ovat paljon uudempia keksintöjä.

    00 = 100: n johdonmukainen käyttö koko D & D

    AD & D 1. painos Pelaajien käsikirja (1978), s.9, kohdassa ”Vahvuus” todetaan nimenomaisesti, että 00: n rulla on tarkoitettu tarkoittamaan 100: ta:

    Lisäksi taistelijat joilla on 18 vahvuutta, on oikeus heittää prosenttipisteitä satunnaisluvun muodostamiseksi välillä 01 ja 00 (100) määritettäessä poikkeuksellinen vahvuus

    AD & D 2. painos tarkistettu Playerin käsikirja (1995), joka julkaistiin sen jälkeen, kun Gygax lähti yrityksestä, kutsuu 00: n ”100” -rullan satunnaisissa aarre- / hirviökaavioissa uusien pelaajien sekoittamisen välttämiseksi. Luvussa ”Todelliset perusteet”, s.11:

    Kun sääntöjen mukaan heitetään ”prosenttipiste” tai ”d100”, sinun on luotava satunnaisluku välillä 1-100. Yksi tapa tämä on rullata kaksi 10-puolista eriväristä noppaa. Ennen kuin rullat, määritä yksi muotti kymmeniksi ja toinen paikoiksi. Kun rullaat ne yhteen, voit luoda numeron 1: stä 100: een ( molempien noppien ”0”: n tulos luetaan ”00” tai ”100” ).

    D & D 3.5 soitin Käsikirja , s. 5, antaa samanlaisen määritelmän, joka tällä kertaa ottaa huomioon uudemmat kymmenenpuoliset nopat, jotka on merkitty 00-90 erityiskäyttöön prosenttipisteinä D & D- ja prosenttipohjaiset RPG: t:

    Kaksi 0 tarkoittaa 100: ta. Jotkut prosenttipisteet näyttävät kymmenen numeron kymmeninä (00, 10, 20 jne.) ja numerot ykköseksi (0, 1, 2 jne.). Tässä tapauksessa 70 ja 1 rulla on 71, ja 00 ja 0 on 100 .

    D & D 4e Pelaajan käsikirja , s.8, sisältää noppat, jotka on merkitty tosiasiallisesti 1-10 (huolimatta kuvasta, jossa muotti on merkitty 0-9):

    Sinä voi käyttää d10-arvoja prosenttimäärien pyörittämiseen, jos tarvitset sitä. Rullaa 1d10 ”kymmeniä” varten ja 1d10 ”niitä” varten, jotta saadaan luku välillä 1 ja 100. Kaksi 10: tä on 100 , mutta muuten kymmenen kärjen 10 lasketaan 0 –, joten kymmenen kymmenen kuolee ja seitsemän kuolee 7: n tuloksena 7 (ei 107!) .

    Ja D & D 5e soittimen käsikirja , s .6:

    … Kaksi 0: ta edustaa 100. Jotkut kymmenenpuoleiset noppat on numeroitu kymmeniin (00, 10, 20 ja niin edelleen) , mikä helpottaa kymmenien numeroiden erottamista numeroista. Tässä tapauksessa 70 ja 1 rulla on 71 ja 00 ja 0 on 100 .

    Vastaa

    Me (1 ) ei ollut kymmenenpuolista noppaa, (2) tarvitsi kolminumeroisen tuloksen …

    Hei, alkuperäinen D & D ohjattu neliötoiminto on enimmäkseen oikein , 00 = 100 oli alkuperäisessä D & D -pelissä (1974, TSR, kolme pientä ruskeaa kirjaa, ellet palaa takaisin kuten QW teki Navalille War College); pelin taulukot osoittavat, että 00 oli korkein prosenttipiste .

    Tietoja noppaa

    Alkuperäinen 20-puolinen noppas, ikosahedron, saapui kahdella kukin numero vastakkain toisiaan. Tässä ovat vanhimmat jäljellä olevat noppani (kyllä, terävät d4 ”: t olivat alkuperäisiä, mutta ne ovat kadonneet, koska muutama laatikko on kadonnut laivaston liikkeessä) ja keltainen sarja outoa muotoista noppaa ei” Sinulla ei ole d10 – d10 ”ei ole vielä yleistä. kirjoita kuvan kuvaus tähän Vain d20: t, jotka käytettiin myös d10: nä. kirjoita kuvan kuvaus tähän

    Ja tässä on ylös sulje d20: t niin, että toinen 0 näkyy kussakin.
    kirjoita kuvan kuvaus tähän

    Käytimme 20-puolisia noppia kymmenen-puolisina noppuina; 0 oli oletusarvomme 10: lle sen seurauksena: sen sijaan, että olisimme todella puhtaita nörttejä ja lisäsimme yhden 0-9: een saadaksemme 1-10, lisäsimme yksinkertaisesti 1: nkymmenet sijoittuivat nollan rullalle ja saivat 0 = 10 erzatz kymmenenpuolisella noppamme.

    Kun heität kahta ikosaedonia, sinulla on 2 mahdollisuutta 20: stä kullekin kuolleelle keksiä mikä tahansa luku 0-9. Valitsit yhden d20 korkeaksi ja toisen matalaksi (yllä olevassa parissa sininen oli korkea ja keltainen matala, kun rullasin niitä), tai jos sinulla oli vain yksi d20 kuten meissä halvat / köyhät lukiolaiset tekivät 1975, rullasit kahdesti siten, että ensimmäinen oli kymmenen ja viimeinen numero. A1 ja sitten 4 = 4; a 7 ja sitten 6 = 76.

    … ja (3) Pelitaulukot osoittivat, että 00 oli korkein prosenttipiste heitto

    Mikään taulukossa D & D, Alkuperäinen (1974), arvo oli pienempi kuin 01. Emme voineet luoda ”100”: ta kahdella muottipyörällä, ellemme tehneet 00: sta yhtä suuremmaksi kuin 99. Joten teimme, ja em> niin olivat pelin suunnittelijat . Oli ilmeistä, että 00 oli suurin luku, koska näin taulukot perustettiin Alkuperäinen Dungeons and Dragons -peli .

    Tässä on esimerkki taulukon merkinnästä (muokattu lyhyeksi) sivulta Monsters and Treasure (D & D, 1974, TSR) sivulta 29.Ylimääräinen kykytaulukko {taika-miekoille)

    \ begin {array} {r | ccc} \ text { } & \ text {Die Roll} & \ text {Ability} \\ \ hline \ text {} & \ text {01-10} & \ text {Clairaudience} \\ \ text {} & \ text {11-20} & \ text {Selvällisyys} \\ \ text {} & \ text {21-82} & \ text {$ ohita $ $ a $ $ bit $, $ Brother $} \\ \ text {} & \ text {83-87 } & \ text {Flying} \\ \ text {} & \ text {88-92} & \ text {Paraneminen (1 piste / 6 kierrosta tai 6 pistettä / päivä)} \\ \ text {} & \ text {93-97} & \ text {1-4 kertaa normaalivoimakkuus 1-10 kierrosta …} \\ \ text {} & \ text {98- 99} & \ text {Ota kaksi rullaa s Pisteiden ohittaminen yli 97} \\ \ text {} & \ text {00} & \ text {Ota kolme rullaa, pisteitä ei huomioida yli 97} \\ \ end {array}

    Siksi: kirja osoitti jo, että 00 oli suurempi kuin 99.
    Ei tarvinnut suurta logiikan harppausta ymmärtääksesi, että 00 = 100.

    Kun muutos saapui monille pelaajille – kymmenen noppaa alkoi näkyä paljon pelikaupassa – jotkut ihmiset alkoivat käyttää kahta d10: tä rullaamaan prosenttipisteitä, vaikka jotkut vanhan koulun tyypit (kuten minä) eivät koskaan nähneet tarvetta. Sitten, kun d20: t alkoivat tulla merkitsemällä noppiin 11-20, aloimme nähdä 2d10: n käyttökelpoisuuden prosenttipyörissä.

    Kuten Quadratic Wizard huomautti, he tekivät parempaa työtä selittää tämä AD & D-kirjoissa, mutta käytäntö oli tullut alkuperäisen pelin julkaisemiseen.


    1 FWIW, en muista, että olisin koskaan nähnyt d10: tä ennen vuotta 1980, mutta se voi johtua siitä, missä asuin enemmän kuin jos niitä olisi ollut saatavilla. Meillä ei ollut Internetiä silloin.

    Kommentit

    • Mitä teet, jos d20: een tulee 10–20? Rullaa uudelleen? Miksi d20 alkaa laskea nollasta?
    • @Michael D20: ssa ei ole kymmeniä. Ohita 1/11 tai 1: 13. Katso d20 ’ s kuvissa. Numerot on väriltään eri tavalla, joten kun käytät d20: ksi, tiedät mikä on korkea ja mikä matala. d20: n tapauksessa soitat korkeaa tai matalaa väriä ennen rullaa tai käytäntönä taulukko.

    Vastaa

    Jos annat anteeksi, että saan kaiken matemaattisen, prosenttiosuudet saadaan oikein ”x tai vähemmän” menestys.

    Koska niitä kutsutaan ”prosenttipisteiksi”, oletamme intuitiivisesti, että jos joudumme ”heittämään kaksikymmentäviisi tai vähemmän”, sen pitäisi vastata 25 prosentin onnistumismahdollisuutta. Mutta se ei ole totta, jos nolla lasketaan nollaksi – 26 tuloksesta on pienempi tai yhtä suuri kuin 25, joten se on 26% onnistumismahdollisuus. Voisimme kiertää tämän sanomalla, että 25 lasketaan epäonnistumiseksi, mutta se vain näyttää väärä kaikille.

    Tämä pätee erityisesti ”heittää 99 tai vähemmän”, jonka uskomme olevan 1% epäonnistumismahdollisuus, mutta joka tapahtuu aina, jos 00 lasketaan nollaksi.

    Joten pitämään asiat odotusten mukaisina, teemme 00: n lukumäärän 100. Epäilen, että se on ajateltu yksityiskohtaisesti, mutta se toimii.

    Kommentit

    • Vaikka minulla ei ole ’ minulla paljon kokemusta niistä, ajattelin, että jotkut näistä järjestelmistä hoitavat ” 000 ” kuin 0, mutta heidän vierintäsäännönsä ovat ’, sinun on vieritettävä kohtaan tavoiteprosentti onnistumiseen ’; 1: n heittäminen 1%: n todennäköisyydellä epäonnistuu, mutta 0 läpäisee ja 100%: n todennäköisyydellä kaikki mahdolliset res ults on alle 100.
    • Olen ’ yllättynyt tästä vastauksesta, jota ei ’ luokitella korkeammalle. Sinulla on oltava tapa heittää 100 prosenttipisteelläsi, tai toiminta, jossa epäonnistumismahdollisuus on 99%, ei voi koskaan onnistua.
    • Aion arvata, että War College -miehet ajattelivat tämän läpi. (katso Quadritic Wizard ’ s vastaus) …
    • Olen samaa mieltä @noandpicklesin kanssa siitä, että tämä tulisi luokitella korkeammalle kuin se on – nollan lisääminen siirtää jakelu. Voit kuitenkin muuttaa onnistumistarkistuksen ” suuremmaksi tai yhtä suureksi ” niin, että epäonnistumisen 99% tarkoittaa, että sinulla on odotettu yksi 100 mahdollisuudesta (täytyy heittää 99). Se saattaa olla jopa yhdenmukaista joidenkin tiettyjen pelimekaniikkojen kanssa, mutta se olisi hyvin ristiriidassa sen kanssa, miten nopat toimivat yleensä – EI muita noppia ole toiminnallisesti ” perustaa nolla ” – d20 ei esimerkiksi ’ t mene 0..19.Rehellisesti sanottuna tämä johdonmukaisuus on mielestäni yksinkertainen looginen vastaus (historiallisen evoluution huomiotta jättäminen).
    • @noandpickles Itse asiassa ” prosenttipisteen ” Minulle opetettiin vuosikymmeniä sitten, alin on 0. (olet yli 0%) ja korkein 99. (olet yli 99%), joten sinun on sovitettava tai ylitä vikatodennäköisyyttäsi vastaava luku, jos ’ käytät 00-99: tä 01- (1) 00: n sijaan. 99, joka on korkein mahdollinen 00-99, voittaa 99%: n epäonnistumismahdollisuuden. ’ on vain kysymys ” rollin käyttämisestä > = epäonnistuminen% ” ” roll > epäonnistuminen% ” säännönmukaisesti, kun käytetään 0-pohjaista laskentaa. [IT-kaverina olen tottunut ’ tottumaan tekemään tällaista matematiikkaa esimerkiksi 0-pohjaisia taulukkoindeksejä käytettäessä.]

    vastaus

    Muiden vastausten tueksi:

    Kaikissa muissa konteksti prosenttipisteiden ulkopuolella …

    Huomaa, että perinteisessä wargamingissa esidataa D & D (kuten 1960-luvulla), tällaisia noppia käytettiin vain prosenttipyörissä. Erityisesti ikosahedronipareja (d20 ”s), joissa kummallakin puolella oli yksinumeroinen numero (0-9), hankittiin tieteellisistä tiedoista. -työkaluvalmistajia ja käytetään siirtämään pelejä hankalista d6-tukiasemista d% -perusteisiin, joilla voidaan suoraan toteuttaa reaalimaailman tilastoraportteja (tämä on jo ennen kuin d4 ”s, d8” s, d12 ”s olivat (käytetään myös).

    Onko tämä yksinkertaista helpottaa prosenttipyörän lukemista …?

    Lyhyesti: Kyllä. Alusta lähtien koko ajatus oli lukea pari numeroa joka tapauksessa, suorin suoraviivainen lukema otettiin, eikä kukaan ajattelisi luoda ylimääräistä operaatiota lukemalla kymmenet numerot eri tavalla kuin yhden numeron, ja lisäämällä ylimääräinen lisäys operaatio. (Ainoa poikkeus on ”100” tunnistaminen, johon käytettiin selvää ”00”.)

    Haluat ehkä katsoa tämän erinomaisen videon kirjoittanut Jon Peterson historiasta, valmistuksesta ja kuinka tunnistaa eri merkkiset noppat 1970-luvulta lähtien. Huomaa, että jokainen valmistaja valmisti tähän tarkoitukseen vain 0–9-numeroisia d20-levyjä, kunnes TSR jotain erilaista vuonna 1980.

    Vastaa

    0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 , 9 kertoo, kuinka monta sait, ja 00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 kertoo kuinka monta kymmentä olet saanut. Joten tietysti, ja kuten jo tiedät, rulla 1 ja 30 olisi 31. Rulla 5 ja 70 olisi 75. Sitten saadaan 8 ja 00. Se olisi 08 tai 8.

    Tuo meidät ihastuttavaan kysymykseesi. Rulla 00 ja 0. Se johtaa meidät hyvin, hyvin pieneen taustakertomukseen, joka saattaa olla mielenkiintoinen niille teistä, jotka ette eläneet sitä.

    Vanhoina aikoina Dungeons and Dragons oli hyvin yksinkertainen lasten pelaama peli. Minä itse pelasin sitä 11- ja 12-vuotiaina vuosina 1979 ja 1980. (Kyllä, olen ”vanha – nyt keskelläni 50”.)

    Sitten Gary Gygax, D & D: n luoja alkoi muuttaa ”Basic Dungeons and Dragons” -nimistä, jota nyt kutsutaan painokseksi 1, aikuispeliksi nimeltä ”Advanced Dungeons and Dragons” tai ”D & D-painos 2. ” Advanced Dungeons and Dragons oli villin suosittu 1980-luvulla. Pelasin sitä kuin fanaatikko monien, monien ystävien kanssa ja siirtyin sitten versioon 3.5 ja viimeiseksi painokseen 5.

    Joka tapauksessa yksi päätöksistä he tekivät kehittäessään Advanced Dungeons and Dragons – kuten edellisessä huomautettiin, mutta vähemmän yksityiskohtaisesti – tämä oli:

    Rullat 1: stä 100: een ovat mielenkiintoisempia kuin rullat 0: sta 99: een, jotka ovat eräänlaisia matemaattisia ja vähemmän kuin pelaaminen. Joten he päättivät tehdä 00: n ja 0: n heiton 100: sta 0: n sijasta.

    Sivumainoksena käytimme vain kahta kymmenenpuolista noppaa kahdesti. A ” 4 5 ”olisi 45. Tällöin” 0 0 ”rulla olisi 100, ja mielestäni se olisi helpompi nähdä, koska laitoin vain” 1 ”ensimmäisen 0 eteen ja tein sen ”10” ja ”0”.

    Kommentit

    • En usko ’ usko D & D on koskaan käyttänyt prosenttirullaa 00 edustamaan nollan tulosta (vaikka ehkä sinun gr oup tulkitsi epäselvät säännöt tällä tavalla). Hirviöt & Treasure alkuperäisestä vuoden 1974 D & D -laatikosta, jotka ovat jo käyttäneet kaavioita, joissa 00 sijoitetaan 99: n jälkeen 100: n sijasta. Holmes 1977 -perusjoukko oli epäselvä kuinka lukea nolla prosenttipisteistä, mutta helmikartassa sivulla 33 käytetään 00: ta 100-asennossa (eli rulla 96-00 helmiille, joiden perushinta on 1000). gp).
    • Näen myös yleisemmin tulkitsevan, että D & D 3e seurasi numerointiaan AD & D 1e ja AD & D 2e sen sijaan, että osoittaisit Original / Basic ” 1e ” ja ja AD & D ” 2e ” (vaikka olen nähnyt joidenkin käyttäjien olevan verkossa tekemässä jälkimmäinen tulkinta). ’ On myös tavallista kutsua vuoden 1974 valkoista / puurakeista laatikkoa ” Alkuperäinen D & D ” ja varaa ” Perustiedot D & D ” tuotelinjalle, joka juoksi samanaikaisesti AD & D: n kanssa vuodesta 1977 TSR ’: n konkurssiin asti. Juuri tämä Basic D & D oli suunnattu enemmän lapsille, kun taas alkuperäinen D & DI oli mielestäni alkuperäinen olemassa oleville pienikokoisille sotureille.
    • Joten, vain tapa toteuttaa nälän tykkääminen. 00-99 olisi toiminut yhtä hyvin.
    • @RosieF Jep. Ihmiset, joilla ei ole matemaattista / CS / IT-taustatietoa, laskevat 0: sta ärsyttävää. Katso, miten pidämme keskiyötä ” 12:00 ” ” 0:00 sijaan ” (lukuun ottamatta sotilas- ja tietokoneenkäyttöä, joka alkaa kello 00:00 – 23:59 ja ilmoittaa järkevästi kellonajan siitä, kuinka paljon aikaa on kulunut keskiyöstä), jolloin kello on 1:00 jälkeen Klo 12 ” 00 ” = 100 on vain ” 12 keskiyö ” prosenttipisteitä.
    • Emme kuitenkaan laske mitään, mutta vain löydämme, mikä sadasta mahdollisesta senttiilistä on kohtalo. Ja minusta tuntuu luonnollisemmalta, että ensimmäinen d10 osoittaa desiilin, 0 tarkoittaa alinta desiiliä, eikä 0, joka osoittaa joko alinta 9% tai ylintä 1%.

    Vastaa

    Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *