Mitä se tarkoittaa “ paistamalla valoja ”?

Mitä tarkoittaa valokartan paistaminen? Kuulin tämän Unity3d: stä ja löysin jälleen tämän LightUp-laajennuksen sketchupille, joka leipoo valokartan.

Havaitsemieni perusteella paistettu valokartta antaa 3D-objektille paljon realistisemman tunnelman. Onko tarkoituksena leipoa valoa esineelle, jotta se antaisi cg-animaation, jonka näet ennalta renderoiduissa animaatioissa?

Kommentit

  • Lisäksi, milloin tahansa jotain, onko sen fysiikka, valaistus tai mikä tahansa muu. Se tarkoittaa, että olet asettanut jotain, jonka renderointi / käsittely kestää kauan, tai haluat sen toistavan samalla tavalla joka kerta, joten teet sen vain kerran ja tallennat tulokset myöhempää käyttöä varten, ja koska kaikki laskelmat tehdään, leivottujen näyttäminen on nopeaa ja aina sama kaikissa läpikäynneissä.
  • AttackingHobo, se on hieno tapa laittaa se. Ymmärrän sen nyt. Mutta utelias, kuinka fysiikka leivotaan? Tuottaako Luxrender fotorealistisia renderöintiä, koska he voivat laskea valon fysiikan?
  • Fysiikkaa voidaan leipoa monimutkaisille kohtauksille simuloimalla ja tallentamalla kaikki kohteiden sijainnit ja kiertymät jne. Sitten kaikkien arvojen uudelleenlaskemisen sijaan ne toistetaan vain tallennetuista arvoista.

Vastaa

Kun pelissä on staattinen (liikkumaton) valo, sinulla on kaksi vaihtoehtoa tehdä tämä valo. Voit tehdä siitä saman kuin dynaaminen valo; toisin sanoen syötä se varjostimen putken läpi, joka laskee sen vaikutuksen kaikkeen ympäröivään, jokaiseen kehykseen, matkalla näytölle. Tämä on tietysti melko kallista. Tai editori voi paistaa valon kohtaukseen.

Se, mitä olen aina ajatellut leivonnasta, oli ehkä yksinkertaisempi versio: editori pohjimmiltaan vain vie kaiken valon ympärillä olevat tekstuurit, laskee vaikutuksen valoa näissä tekstuureissa (kirkastaa ne, ehkä värjää ne, varjot jne.) ja tallentaa ne korvaaviksi tekstuureiksi käytettäväksi. Joten kaikki ”valon” ympärillä olevat tekstuurit näyttävät siltä, että niihin on valettu valoa, mutta ajonaika ei oikeastaan ole ”valoa” laskennan näkökulmasta; se on lähinnä optinen harha.

Yhtenäisyys näyttää kuitenkin muodostavan valokartan . Tämä on samanlainen kuin yllä oleva käsite. , mutta paistettu valaistus säilytetään erikseen sen sijaan, että muutettaisiin taustalla olevaa tekstuuria, ja oletan, että varjostin yhdistää nämä kaksi ajon aikana. Tämän etuna olisi, että säilytettäisiin laatoitettujen kuvioiden etu (ts. vähäinen muistin käyttö), koska ne eivät Pyydä valoa paistamaan suoraan niihin, joten ne voivat jäädä laatoitetuiksi, ja varjostin olisi erittäin kevyt, varsinkin verrattuna siihen, että valoa pidetään dynaamisena.

Valon on tietysti oltava staattinen, jotta tämä toimisi; toisin sanoen et voi ”liikuttaa sitä pelaamisen aikana, koska valo on paistettu tekstuureihin. Myöskään huoneen dynaamisilla esineillä (kuten pelaajan hahmo) ei ole valoa paistaa heille, joten täytyy olla jonkinlainen poikkeus, jossa valo toistetaan dynaamisille kohteille, mutta ei (uudelleen) renderoidu staattisille maisemille.

Kommentit

  • Ja Suurimman osan ajasta, koska valaistus on pehmeää, valokartta voidaan tallentaa pienemmällä tarkkuudella kuin muut tekstuurit, näyttää silti hyvältä, mutta tekee nopeammin ja vie vähemmän muistia.
  • +1, tämä on todella mukava ja laaja vastaus, kiitos. 🙂

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *