Olen ollut jonkin aikaa poissa silmukasta ja soitin aiemmin AD & D 2nd ed, mutta tänään on mielestäni paljon erilaisia versioita, joilla on melko erilainen pelattavuus.
Voisiko kukaan tiivistää todella suuret erot, ne (ehkä kolme parasta?), jotka ovat eri versiot? Mikä saa jokaisen painoksen toistamaan eri tavalla kuin muut?
Kommentit
- [Related] Kuinka monta Dungeons-versiota & Lohikäärmeitä on? • Kuinka voin oppia D: n muista versioista div id = ”c26c020036”>
D?
Vastaa
OD & D (1974) – Alkuperäisessä pelissä oli vain kolme luokkaa (Cleric, Taistelija, maaginen käyttäjä). Pappi loitsutaa jopa 5. tasolle, taikuuden käyttäjä loitsuu jopa 6. tasolle. xcept tietyistä hirviökyvyistä teki 1d6 vahinkoa, jos se osui. Hahmojen välillä ei ollut paljon eroa taistelukykyjen suhteen. Ominaisuuksilla ei ollut monia muokkaajia.
OD & D plus Greyhawkin täydennysosa (1975) – Greyhawk-lisäys muutti OD & D: n vanhemman version D & D muotoon, jonka useimmat pelaajat tunnistavat nykyään. Ominaisuuksilla on enemmän muokkaajia, ja käyttöön otettiin poikkeuksellinen vahvuus. Eri aseille ja olennoille esiteltiin vaihtelevan vaurion noppia. Loitsutasojen määrä kasvoi.
Holmes Edition, B / XD & D, Mentzer D & D (1977, 1981, 1983) – Samanlainen kuin OD & D plus Greyhawk sisältäen valitut elementit muista lisäravinteista, säännöt on kirjoitettu selkeyden ja organisoinnin vuoksi. Kilpailun pelaaminen tarkoitti luokan pelaamista. Esimerkiksi kääpiö käytti vain kääpiöluokkaa. Sekä B / X että Mentzer jaettiin erillisiin kirjoihin, jotka keskittyivät tiettyyn tasoon. Myöhemmin Mentzer-versio yhdistettiin sääntöjen kokoelmaksi. Suurin ero näiden sääntöjen ja AD & D: n välillä havaittiin korkeamman tason pelissä. Mentzer D & D: llä oli erityiset säännöt verkkotunnuksen ajamisesta, joukkotaistelusta ja jopa kuolemattomaksi eli jumalaksi tulemisesta.
AD & D 1. painos (1977) – OD & D plus -lisäaineet ja strategisen katsauksen artikkelit yhdistetään, kirjoitetaan uudelleen ja järjestetään kolmen kirjan sarjaksi. Yksi syy tähän painokseen oli standardoida kuinka D & D soitettiin turnausten juoksemisen helpottamiseksi. Suosituin versio vanhemmasta versiosta D & D. Ominaisuuksien bonukset nousevat karkeasti +4: ään ja ne ovat korkeintaan 18 poikkeuksellista voimaa lukuun ottamatta.
, luokat, kilpailut, loitsut, taikaesineet jne. Hahmot valitsevat rodun ja luokan. Ei-ihmisrotu voi olla moniluokkainen, mikä tarkoittaa kokemuksen jakamista useiden luokkien välillä. Ei-ihmiset rajoitettiin yleensä enimmäistasolle (usein matalalle).
AD & D 1. painos plus Unearthed Arcana (1985) – Tämä versio muutti pelin tehotasoa ylöspäin sallimalla korkeammat tasorajat muille kuin ihmisille, uusille luokille, jotka olivat hieman voimakkaampia, ja aseiden erikoistumiselle taistelijoille. Myöhemmin AD & D-kovakantiset kirjat (kaksi Survival-kirjaa) laajensivat aseettomien taitojen käyttöä taitojärjestelmänä.
AD & D 2nd Edition (1989) – Edelleen periaatteessa AD & D 1st Edition, mutta säännöt on järjestetty uudelleen ja kirjoitettu uudelleen selkeys. Osa sisällöstä, kuten puoli-ork, demonit ja salamurhaajat, poistettiin tai muutettiin median paineen vuoksi. Hahmojen räätälöintiä laajennettiin käyttämällä muita kuin aseitaitoja taitojärjestelmänä ja sallimalla hahmojen ottaa erilaisia etuja tarjoavia sarjoja. Combat on suunniteltu uudelleen ratkaisemaan ongelmat aloitteellisella ja aseettomalla taistelulla, jotka olivat osa AD: n edellistä versiota & D.
Dragonlancen menestyksen vuoksi suuri osa AD & D 2. painoksen ajosta keskitettiin sääntöjen mukauttamiseen tiettyjä asetuksia tai teemoja varten. TSR julkaisi paljon erilaisia asetuksia, kuten Dark Sun, Birthright ja muut.
AD & D 2nd Edition Skills and Powers (1995) – Pelaajan vaihtoehto: Skill and Powers esitteli useita sääntöjärjestelmiä, jotka mahdollistivat merkin laajan mukauttamisen.
D & D 3. painos (2000) – Wizards of the Coastin 3. painoksen luoma ensimmäinen painos otti idean Taito ja Powers ja kehitti puhtaamman järjestelmän hahmojen räätälöimiseksi suunnittelemalla luokat siten, että yhden luokan taso voi pinota toisen luokan päälle. Otettiin käyttöön yhden tason kaavio ja jokaisella tasolla hahmo voisi ottaa uuden luokan tai lisätä toisen tason heillä jo ollut luokka.
Lisäksi lisättiin varoituksia, jotta hahmot voisivat muokata kykyjään entisestään. Todellinen taitojärjestelmä otettiin käyttöön ja integroitiin peliin. Taustalla oleva d20-järjestelmä toimi vierittämällä yhtä suuri tai suurempi kuin kohdenumero ja mainos ding erilaisia bonuksia. Tätä käytettiin koko pelissä tavalliseen tapaan. Ongelmat kehittyivät korkeammilla tasoilla, kun vaihtoehtojen määrä kasvoi pisteeseen, jossa pelaajilla oli vaikeuksia ratkaista toimintansa.
Lisäksi, kun erilaisia lisäyksiä yhdistettiin, voitiin rakentaa merkkejä, jotka olivat huomattavasti tehokkaampia kuin muut yhdistelmät. Tämän version havaittiin myös vapauttavan d20-järjestelmän avoimen pelilisenssin nojalla, mikä sytytti voimakkaat kolmansien osapuolten markkinat.
D & D 3.5 Edition (2003) – Tämä painos sisälsi vain pieniä muutoksia ytimeen Peli (ja se oli enimmäkseen, mutta ei-täysin yhteensopiva 3. painosta varten kirjoitettujen kirjojen kanssa), mutta sillä oli oma laaja lisärivinsä, joka korosti varusteiden, arvostusluokkien ja moniluokkaisten roolia hahmojen räätälöinnissä.
Tämä D & D -versio on edelleen perustaso monille D20-peleille, joista jotkut ovat vielä tulostuksessa ja aktiivisessa kehityksessä. Erityisesti Paizon Pathfinderin 1. painos perustuu D & D 3.5 -järjestelmän viiteasiakirjaan.
D & D 4. painos (2008) – Tämä painos on täysin uusi peli, jossa on vain muutama pelimekaniikka. 3. painos. Sillä on yksinkertainen joukko perussääntöjä, ja se määrittelee kaikki hahmo- ja hirviökyvyt poikkeuksiksi, jotka on kuvattu vakioehdoissa. Korkeamman tason taistelu on yksinkertaistettu, ja jokaisella luokalla on suunniteltu erityinen rooli taistelussa. Jokaisella luokalla on monipuoliset taisteluvaihtoehdot. Taistelukentän ja miniatyyrien käyttö on osa ydinsääntöjä. Luokilla ja hirviöillä on yleensä korkea fantasiamaku. Parantamiseen on useita tapoja keskittyen uuteen mekaanikkoon, jota kutsutaan parantaviksi aaltoiksi. Taistelu kestää huomattavasti kauemmin kuin mikään aikaisempi painos, paitsi kenties korkean tason 3. painoksen taistelussa. Vaikka tämä versio ei ole läsnä pelin lanseerauksessa, se on tunnettu online-tietokonetyökalujen, erityisesti online-hahmojen rakentajan, suosimasta käytöstä, joka integroi kaikkien lisäravinteiden sisällön. Wizards of the Coast oli alun perin tarkoitus luoda ”virtuaalinen pöytälevy” samoin, mutta projektia ei koskaan saatu päätökseen.
D & D Essentials (2010) – Tämä oli vaihtoehtoinen sarja ydinkirjoja 4. painokselle, yksinkertaistetuilla luokilla, jotka on tarkoitettu ensi kertaa soittaville. Essentials on suunniteltu yhteensopivaksi 4. painoksen kanssa eri luokkaversioilla. käyttökelpoinen vierekkäin.
D & D 5. painos (2014) – Tämä on D & D: n nykyinen painos. Tämä painos julkaistaan, kun markkinajohtaja ei ole D D, vaan pikemminkin kilpaileva tuote, jonka Paizo soitti ed Pathfinder. Toisin kuin D & D 4. painos, tämä painos hyödyntää suurta osaa klassisessa D & D (OD D – AD & D, 2. painos) ja D & D, 3. painos. Se mahdollistaa enemmän merkkien mukauttamista kuin klassinen D & D, mutta alle 3. painos. D & D: n 5. painoksen selkeät ominaisuudet ovat joustavuus ja rajoitettu tarkkuus.
D & D 5e: llä on yksinkertainen ydin ja useita vaihtoehtoja, joiden avulla erotuomari saa pelinsa tuntumaan enemmän kuin tietyllä aikaisemmalla painoksella. Vaihtoehtoihin kuuluvat varoitukset (3e), taktinen taistelu (3e & 4e), moniluokkainen (3e) ja taustat (2e).
Rajoitettu tarkkuus on D & D 5e: n selvin piirre.Kuten totesi tässä artikkelissa , d20 rullaa nähdäkseen, osuuko merkki hahmoon vai onnistuuko se tehtävässä, absoluuttiseksi asteikoksi, jossa korkeimman tason ja pienin on huomattavasti pienempi verrattuna aiempiin painoksiin. Sen sijaan korkeamman tason hahmoilla ja olennoilla on enemmän osumia, enemmän vaihtoehtoja tehtävien suorittamiseen ja lisääntynyt vahinko sekä enemmän tapoja vahingoittaa. Välitön seuraus on, että lyönnin tai tehtävän vaikeuden ei odoteta lisääntyvän merkkitasojen mukaan.
kommentit
- Yksi asia, jonka selvittäminen kesti jonkin aikaa: B / X on ” Perusjoukko ” ja ” Asiantuntija ”, periaatteessa oikea sarake wikipediaartikkeli vuosina 1977-1995. Gygax työskenteli AD & D: n 1. painoksen parissa, kun taas Holmes ja Metzner työskentelivät omiensa kanssa ” haarukka ” OD & D: stä rinnakkain. Säännöt -syklopedia on pohjimmiltaan yhdistelmä aiempia sarjoja (tasot 1-36) lukuun ottamatta Kuolemattomia-sarjaa.
- Minusta on todellakin syytä mainita, että OD: n pelaamiseksi & D, tarvitset Chainmail- ja Outdoor Survival -pelit ’ -säännökirjat. Pelkkä vihkojesi saaminen ei ole ’ tarpeeksi pelaamista varten, koska ne ovat keskeneräisiä ja lukevat kuin salaisen koodin ja mielettömän röyhkeyden yhdistelmä.
- @ JAMalcolmson Se ’ on utelias havainto. Meillä ei ollut ’ ongelmaa, kun pelasin ensimmäisen kerran valkoisen laatikon kanssa. Saimme juuri oikeuden siihen, vaikka kenellekään meistä ei ollut AH ’ s Outdoor Survival -peliä. Kun Greyhawk tuli, peli kuitenkin muuttui melkoisesti (parempaan suuntaan).
- Pieni päivitys 3.5-merkintään vastaamaan Pathfinder 2nd -version nykyistä tilannetta. Lisäksi, kun erilaisia lisäravinteita yhdistettiin, voitiin rakentaa hahmoja, jotka olivat huomattavasti tehokkaampia kuin muut yhdistelmät. ” Ollakseen täysin tarkka, tämä ongelma esiintyi suoraan ytimestä, ei vain yhdistämällä ravintolisiä. Vaikka on varmasti muutama vaihtoehto vaihtoehdoista, jotka voivat dramaattisesti räiskyttää asioita, ensisijainen voiman runko, johon tehokkaammat hahmot rakennetaan, ovat kaikki ydin – samoin kuin suurimmat osa heikoimmista ”ansa” -vaihtoehdoista, jotka aiheuttavat muita yhdistelmiä paljon heikompi.
Vastaa
Yrität saada ”lyhyt ja suloinen” yhteenveto täältä. Wikipediassa on paljon yksityiskohtia tästä aiheesta .
OD & D / BD & D (alkuperäinen ”valkoinen laatikko” D & D, BECMI, Rules Cyclopedia)
- Melko yksinkertaiset säännöt, jotka on suunniteltu GM: lle täyttämään kaikenlaisia tilanteita pelattavien ”päätösten” avulla.
- Pienet sarjat, joissa on vähän mekaanista räätälöintiä.
- Pelattavuus vaihtelee, mutta yleinen maine on ”Fafhrd and Grey Mouser” -estetiikka: yrittää hankkia aarteita älykkyydellä. (Ei yksinomaan: BECMI: llä on sääntöjä esimerkiksi jumalallisille hahmoille.)
- Inspiraatio useille ”retrocloneille” ja OSR (Old School Renaissance) -peleille.
AD & D (Edistyneet vankityrmät & Dragons, AD & D, 2. painos; huomaa, että nämä ovat olemassa samanaikaisesti BD & D)
- D & D yrittää mennä hieman laajemmalle ja syvemmälle, etenkin lisäämällä sääntöjä, jotka käsittelevät vankityrmän ulkopuolella olevaa asetusta (ne ovat mielestäni eräänlainen tilkkutäkki) ).
- Erilaisia hahmoluokkia (varsinkin jos lasketaan luokkasarjoja).
- Hidas siirtyminen kohti ”fantasia” -tyyliä, eeppisillä tehtävillä ja tehokkailla hahmoilla. >
- Lukuisat julkaistut asetukset, joista osa sisältää omat mekaaniset lisäosat ja mukautukset.
D & D3.x
(3. painos, 3.5 painos; Pathfinder ja muut kolmansien osapuolten D20-pelit)
- Yhtenäisempi mekaniikka edeltäjiinsä verrattuna, vahvistetut erityissäännöt monille tavaroille, jotka OD & D saattaa vain jättää avoimeksi ryhmälle, mukaan lukien säännöt, jotka tukeutuvat erilliseen sijoitteluun taistelussa (ts. Ruudukko).
- Suuri painotus hahmojen räätälöintiin: paljon tekoja ja valittavia luokan kykyjä, monimutkainen hienosäätöinen moniluokkainen ja lukuisat pelattavat kilpailut, mukaan lukien yksityiskohtaiset säännöt hirviöiden pelaamisesta hahmoina.
- Keskity enemmän nimenomaiseen tasapainoon kuin edeltäjänsä, esim.”rikkaus tasoittain” -ohjeilla; vaihtoehtojen moninaisuus pyrkii kuitenkin korvaamaan tasapainon.
- Suuritehoinen ”eeppinen fantasia” tuntuu erityisesti korkeammilla tasoilla.
- Perustana useille D20-peleille, joista osa on muistuttavat D & D3.x läheisesti, kun taas toiset käyttävät vain perusresoluutio mekaniikkaa.
D & D4 (4. painos, Essentials)
- Taktisen valinnan painopiste: peli on suunniteltu ruudukkopohjaiseen taisteluun, jossa on paljon kykyjä, jotka eivät vain aiheuta vahinkoa, vaan liikuttavat vihollisia ympäriinsä, soveltavat ehtoja, & c.
- Hahmojen räätälöinti erilaisia luokkia ja paljon valittavia kykyjä kullekin luokalle. Luokat on suunniteltu täyttämään selkeät osapuoliroolit, ja ne ovat tasapainossa yhtenäisen resurssimallin perusteella.
- Todennäköisesti kaikkein kohdennetuin ja halutuin painos tappaa ”pyhät lehmät”, jos ne ovat ristiriidassa yleisten suunnittelutavoitteiden kanssa.
- ”Action-fantasia” -tuntuma, melko johdonmukainen kaikilla tasoilla.
D & D5 (5. painos, julkaistaan edelleen)
- Painotetaan kuutta kykypistettä ennen kaikkea.
- Hänellä on eetos päätöksistä, jotka eivät ole sääntöjä, ja sääntöjen modulaarisuus.
- Painopiste on lisääntynyt ei-mekaanisissa taustoissa ja persoonallisuuksissa sekä ”tuntemisessa” eikä ”laillisuudessa”.
- Ainutlaatuinen mekaniikka ja käsitteisiin kuuluvat rajattu tarkkuus, etu / haitta, inspiraatio ja luokan polun alaluokkajärjestelmä.
vastaus
osa ensimmäisistä painoksista liittyi siihen, että Gary Gygax (luoja) oli opiskellut antropologiaa, joten suuri osa siitä päätyi kiehumaan tiettyihin sosiaalisiin kerroksiin, hiekkaiseen realismiin (kaikesta taikuudesta huolimatta) ja (katsokaamme). Tolkienin johdettu asetus melko laajalla vaikeustasolla. Kolmas painos julkaistiin helposti opittavana versiona, ja 4. painos hylkäsi paljon väitteitä pelin suhteesta sosiaalisiin taitoihin ja keskittyi enemmän elokuvamaiseen taisteluun. (Suurin osa peliryhmäni viittaa D & D 4e nimellä ”Table WoW”)
Onko jokin tietty elementti, jonka haluat lukea / ajaa / mitä tahansa?
Siellä ” sa lainaus roikkuu Internetissä sanomalla enemmän tai vähemmän ” 1. edes testannut pelaajia, kun taas 4E testannut hahmoja. ” Minun on hyväksyttävä tämä väite. 1., 2. AD miksi sanoin ”röyhkeä realismi”. Aseiden skaalausta ei tapahtunut, ja jopa erilaiset vahingot aseille erikokoisille kohteille (kuten viiden jalan terällä, jolla on enemmän sitä, että se voi leikata jättiläisen kuin miehen). Minusta järjestelmä oli vain yhtä anteeksiantava kuin DM, koska voimakkaasta min / max-kehotuksesta huolimatta korkkeja oli vielä paljon.
Päinvastoin, 3., 3.5 ja 4. painos (ja muut permutaatiot ”nykysukupolvi”) huolehtivat enemmän pelin helppoudesta ja vähemmän karttatarkastuksista. Tämä johti / oli taipumus, että vaikka peli yritti tehdä avoimemman foorumin ja paljon anteeksiantavampaa moniluokkaisille, se lainasi aivan liian paljon erikoistumisen alueelle. Noin tasolta 6 tai 7 alkaen, jos et omistautunut muutamille valitsemillesi asioille, joita hahmosi voisi tehdä, eksyisit verrattuna mihin tahansa samassa ”haastearvostelussa”.
Yksi asia, jonka 4e tein sen, että pidin parempana kuin 3 (.5) e. Se oli kyky vaihtaa myöhemmin voimia, mikä antoi pelaajalle mahdollisuuden ymmärtää, että valitsemastaan aiheesta tuli merkityksetöntä tai ehkä vain vähemmän hauskaa. Tämä antaa kuitenkin myös mahdollisuuden eksponentiaalisiin tehoeroihin jatkua merkki, joka yrittää olla tasapainoinen.
Kommentit
- Ollakseni oikeudenmukainen, 4e: n sosiaalinen puoli on täsmälleen yhtä syvällinen kuin DM haluaa tehdä Sen hylkääminen ” taulukkona WoW ” on epäreilua ryhmille, jotka haluavat tehdä sosiaalisia asioita. Vältä painossotia! Minusta on kuitenkin oikeudenmukaista sanoa, että 4. painos eroaa suuresti muista painoksista, eräänlaisesta D & D taktiikasta, jos etsit lempinimeä .