3d6 vs a d20: quel est leffet dune courbe de probabilité différente?

Quel est leffet sur le jeu du remplacement des lancers d20 par des lancers 3d6 dans une campagne D & D 4e ?

Jai commencé à y réfléchir après avoir lu cette question où lexemple a été donné de jouer un système d20 avec 3d8 (en fait 3z7, mais Je digresse). Jaime les maths et les probabilités et cela ma rendu curieux …

Après quelques recherches, jai découvert que dans D & D3.5 « s Unearthed Arcana, il y avait une variante de règle qui a remplacé chaque jet de d20 par 3d6. Plusieurs choses ont dû changer (par exemple, une plage de menaces critiques de 19 à 20 doit être modifiée parce que vous ne pouvez pas faire un 19), mais comme le résultat moyen était le même (10,5), les maths et la mécanique n’avaient pas besoin de beaucoup changer. Ce qui a changé, c’est que les choses ont été difficiles à obtenir très les choses difficiles et faciles ont été très faciles. Battre un DD 17 sous d20 se produit 20% du temps. Sous 3d6, cela se produit < 2% du temps. De même un DD 6 passe de 75% de réussite à 95% de réussite .

Daprès la lecture de ce que jai pu trouver, cette variante est censée faire un jeu plus « granuleux ». côté nger, qui est généralement les joueurs. Mais les bons lancers ne se produisent pas très souvent.

Voici mes questions:

  • Y a-t-il des changements de mécanique / statistiques nécessaires pour garder les choses équilibrées?
  • Comment cela affecte-t-il les tactiques (à la fois pour les défis de combat et de compétences)?
  • La moyenne mobile des résultats en fait-elle la plupart du temps un jeu « grinçant » qui prend une éternité?
  • Seffondre-t-il un jour?
  • Est-ce toujours amusant?

Demblée, je suppose que Aid Another devient un action que les personnages feraient fréquemment. Si le combattant avait besoin dun 15 pour frapper le gros, sous d20, deux personnes qui laidaient augmenteraient ses chances de 25% à 45%, peut-être pas la peine. Sous 3d6, leur aide le changerait de 9% à 50% et lajout dun troisième assistant augmenterait ce pourcentage à 75%.

Voici « un tableau de roulement N en utilisant 3d6 pour référence:

N =N <=N >=N 
 3 0.46% 0.46% 100.00% 4 1.39% 1.85% 99.54% 5 2.78% 4.63% 98.15% 6 4.63% 9.26% 95.37% 7 6.94% 16.20% 90.74% 8 9.72% 25.93% 83.80% 9 11.57% 37.50% 74.07% 10 12.50% 50.00% 62.50% 11 12.50% 62.50% 50.00% 12 11.57% 74.07% 37.50% 13 9.72% 83.80% 25.93% 14 6.94% 90.74% 16.20% 15 4.63% 95.37% 9.26% 16 2.78% 98.15% 4.63% 17 1.39% 99.54% 1.85% 18 0.46% 100.00% 0.46% 

(Produit à laide de cette calculatrice.)

Commentaires

  • Cela ne ‘ t couvre exactement la question (il fait 3z8 plutôt que 3d6) mais ceci Le billet de blog examine limpact de différents mécanismes de dés sur les jets de furtivité / perception.

Réponse

Une bonne manière danalyser les différences entre les deux distributions est dimaginer un face-à-face entre les personnages.

Tout dabord, supposons que vous ayez deux caractères identiques, A et B, roulant lun contre lautre avec d20. Ils nouent 5% du temps; 47,5% du temps, on gagne; 47,5% du temps, lautre gagne. En revanche, si vous utilisez 3d6, les égalités se produisent 9,2% du temps et chacune gagne 45,4% du temps. Pas un gros problème. Rejetons les égalités et concentrons-nous simplement sur les gagnants, A ou B. Commençons maintenant à leur donner des bonus. Puisque nous navons pas dit qui est qui, nous allons simplement déclarer que A est le plus fort et B est le plus faible.

A"s bonus 3d6 d20 3d6 ratio ========= ===================== ===================== over ========= A-wins B-wins ratio A-wins B-wins ratio d20 ratio --------- ------ ------ ----- ------ ------ ----- --------- +0 45.36% 45.36% 1.0 47.50% 47.50% 1.0 1.0 +1 54.64% 36.31% 1.5 52.50% 42.75% 1.2 1.2 +2 63.69% 27.94% 2.3 57.25% 38.25% 1.5 1.5 +3 72.06% 20.58% 3.5 61.75% 34.00% 1.8 1.9 +4 79.42% 14.46% 5.5 66.00% 30.00% 2.2 2.5 +5 85.54% 9.65% 8.9 70.00% 26.25% 2.7 3.3 +6 90.35% 6.08% 14.9 73.75% 22.75% 3.2 4.6 +7 93.92% 3.59% 26.2 77.25% 19.50% 4.0 6.6 +8 96.41% 1.97% 49.0 80.50% 16.50% 4.9 10.0 +9 98.03% 0.99% 99.0 83.50% 13.75% 6.1 16.3 +10 99.01% 0.45% 220.0 86.25% 11.25% 7.7 28.7 +11 99.55% 0.18% 552.9 88.75% 9.00% 9.9 56.1 +12 99.82% 0.06% 1663 91.00% 7.00% 13.0 127.9 +13 99.94% 0.02% 6661 93.00% 5.25% 17.7 376.0 +14 99.98% 0.00% 46649 94.75% 3.75% 25.3 1846.3 

Daccord, alors quest-ce que cela nous dit?

Premièrement, nous pouvons voir cela avec de gros bonus, A massacres B en tête-à-tête en rouleaux en 3d6, alors quavec d20, lavantage que A passe B est assez modeste (doit aller jusquà +11 avant que A ait dix fois plus de chances de gagner que B!).

Mais, deuxièmement, si vous regardez le rapport des ratios (cest-à-dire quel avantage A par rapport à B a en 3d6 comparé à A vs B en d20), vous trouvez que dans 3d6 le bonus est quasiment carré par rapport à d20 (valeurs faibles seulement – alors il devient plus extrême plus tard).

Alors, quest-ce que cela signifie? Eh bien, en gros, si sous 3d6 vous avez un bonus de +1 de plus que quelquun dautre, cela ressemble à une différence de +2 en d20. +7 ressemble à +14.

Lexplication concise est donc: passer de d20 à 3d6 amplifie les différences, les faisant paraître deux fois plus grandes quauparavant. (Bien sûr, presque rien nest réellement résolu comme un test tête-à-tête, mais cest une expérience de pensée utile.) Vous pouvez fendre des hordes dêtres inférieurs avec beaucoup plus de facilité, et vos parieurs deviennent dautant plus redoutables. En fait, mieux vaut rester loin deux.Il y a des kobolds qui doivent être tués. Droit? Daccord.

Réponse

Tout dabord, ces petits + 1 et + 2 vont être beaucoup plus importants. Être flanqué est soudainement une question, disons, dune augmentation de 50% de leurs chances de vous frapper plutôt que dune augmentation de 10%. Vous lavez remarqué avec Aid Another, mais cela se produira également ailleurs. Toute puissance qui oblige un ennemi à accorder un avantage de combat devient beaucoup, beaucoup plus puissante. Être étourdi est traumatisant.

Je pense que le le grind diminuerait. Les calculs de base visent à ce que les personnages atteignent un 10 ou mieux; cela devient une chance de 62% plutôt que de 55%, donc les dégâts augmenteront. Les personnages optimisés qui « frappent sur un 9 ou mieux deviennent vraiment mortels par opposition à assez mortel. Encore une fois, obtenir un +1 supplémentaire pour toucher compte énormément.

Vous ne pourrez pas lancer des monstres de niveau supérieur lors de fêtes aussi facilement, et les monstres de niveau inférieur deviendront moins menaçants. La bande de niveau de les adversaires raisonnables se rétrécissent, car les choses qui étaient difficiles à toucher deviennent vraiment difficiles à toucher. Je pense que cest le plus gros argument contre le changement, personnellement. Disons que vous aviez besoin dun 14 ou mieux pour frapper un monstre; OK, cest 35 %, pas mal. Mais 16% est nettement plus démoralisant.

Les pouvoirs et capacités qui se déclenchent lors dun coup critique deviennent beaucoup moins utiles à moins que vous ne déplaciez la plage de critiques par défaut à 16+. Je suppose que vous « seriez presque obligé de faire ce changement.

Réponse

Bryant a raison à propos des bonus. Dans GURPS, je devais faire attention aux bonus car au-delà dun certain point, le succès (ou les échecs) est presque certain. Je suis récemment revenu à D & D, jouer à Swords & Wizardry, et une chose que jai remarquée sur GURPS est à quel point les résultats semblent plus variables. Avec les nombres d20 étaient partout et même le caractère avec un bonus élevé peut avoir de mauvaises séquences.

Contrairement à GURPS, la courbe en cloche signifiait quune fois que votre compétence a été poussée au-delà des 12 à 13 chances de succès (jet bas), vous vous sentez plus compétent au fur et à mesure que vous obtenez 9 « s, 10 », 11 « et 12 » de plus que les autres résultats. Il y avait moins de variation dans les chiffres si cela avait du sens.

Cela a rendu le combat un peu plus prévisible lorsque vous obtenaient pour la plupart des résultats moyens. Vous pouvez donc planifier en conséquence.

Un autre en la variante la plus intéressante que jai vue est 2d12 pour 2 à 24.

Commentaires

  • Le Central limit theorem mérite un mention. Aussi wohoo pour GURPS!

Réponse

Lutilisation de 3dX était une idée amusante pour moi plus à cause des compétences que du combat; Les points de vue de chacun me semblent très axés sur le combat (gardez à lesprit que jai un état desprit de 3,5)

Le problème que jai eu qui a été résolu avec 3dX, cest que certaines personnes avaient des concepts de personnages super cool qui étaient tout simplement impossibles ou insatisfaisants avec un d20 … Je ne peux pas expliquer leffet sur la probabilité mais je peux expliquer leffet sur la satisfaction du joueur en présentant le problème que jai eu …

Toutes les valeurs numériques sont des approximations car je suis paresseux.

Le problème

Imaginez que vous « jouez un Rogue de niveau 5. Vous » avez trouvé un solide concept de personnage de type cambrioleur qui vous passionne, et vous voulez vraiment que ce Rogue soit un joueur de premier ordre. Vous avez maximisé votre compétence Open Lock à 8 rangs – 1 / 10e de votre total de points de compétence – avec un +2 de Dex. Pourtant, malgré cet investissement important dans une partie intégrante de votre personnage, vous avez toujours un 50-ish % de ne pas avoir réussi à sélectionner un verrou simple . Pas même un verrou spécial; un simple $% ^ & verrou .

Pendant ce temps, BamBam le barbare est joué par Joe le joueur occasionnel, et le concept du personnage consiste à frapper les choses et à les frapper fort. Il « est devenu très bon dans ce domaine; Il na certainement pas gaspillé 5 niveaux pour navoir que 50% de chances de toucher un ennemi simple . Il passe un moment formidable avec son personnage qui devient tout ce quil imaginait.

Vous devenez amer et perdez votre passion pour le personnage et le jeu.

Comment résoudre ce problème?

Option 1 – Créer des contrôleurs de domaine Open Lock Diminuer

Et si nous abaissions le DC afin de choisir un simple verrou est DC15?

Ce nest pas une bonne solution; maintenant notre Rogue est satisfait – cest un gars dentrée avec 75% de chances de crocheter un simple verrou – mais le niveau suivant BamBam jette tous ses points de compétence dans Open Lock; avec son mod +4 Dex (Dex est important pour les BBN) a un total de +6 … avec 60% de chances de crocheter une simple serrure, il nest pas à moitié méchant non plus!

Donc, maintenant, tout le monde peut être un gars dentrée en un seul niveau! ( et quand tout le monde est super …)

Option 2 – Utiliser 3d6

En utilisant un DD de 20 et un jet de 3d6, la différence entre BamBam « s +6 et le Rogue » s +10 se traduit à quelque chose comme une différence de 50% dans leurs résultats pour choisir une simple serrure; le Rogue réussira quelque chose comme 70% du temps et BamBam ne réussira que 20% du temps.

Donc, dans ce cas, nous pouvons voir un joueur avec un concept de personnage cool qui est capable de suivre ce concept à la suite de lutilisation de 3d6 au lieu de 1d20.

Commentaires

  • Je sais que cest de la nécromancie comme un fou, mais juste pour avoir cette note ici (ceci est en haut dans les résultats Google):  » Lorsque votre personnage nest pas menacé ou distrait  » décrit la plupart des cas où le personnage voleur ouvre une serrure, et donc en prendre 10 est mécaniquement possible, et le voleur frappe 20 à 100% du temps. Le combattant na ‘ pas cette option.
  • Vous ‘ posez un escroc de 5e niveau avec seulement +2 dexmod et +2 intmod, comparé à un barbare avec +4 dexmod. Dex est important pour les barbares, mais il est ‘ plus important pour les escrocs du concept de cambrioleur. De plus, à ce niveau, il devrait être en mesure de soffrir facilement un ensemble doutils de voleur pour un +2 sur le rouleau.

Réponse

Une meilleure solution consiste à utiliser Mid 3d20 (3M20). Cest à dire sélectionner le lancer du milieu parmi trois d20. Cela a l’avantage de créer une courbe parabolique (*) tout en vous donnant la plage complète d’un d20.

The probs are: mid20 Prob % of TN Prob Eq or higher % 1 0.725 100 2 2.075 99.275 3 3.275 97.2 4 4.325 93.925 5 5.225 89.6 6 5.975 84.375 7 6.575 78.4 8 7.025 71.825 9 7.325 64.8 10 7.475 57.475 11 7.475 50 12 7.325 42.525 13 7.025 35.2 14 6.575 28.175 15 5.975 21.6 16 5.225 15.625 17 4.325 10.4 18 3.275 6.075 19 2.075 2.8 20 0.725 0.725 Mid of 3d20 Value 4.0 bars per % 1 : ||| 2 : |||||||| 3 : ||||||||||||| 4 : ||||||||||||||||| 5 : ||||||||||||||||||||| 6 : |||||||||||||||||||||||| 7 : |||||||||||||||||||||||||| 8 : |||||||||||||||||||||||||||| 9 : ||||||||||||||||||||||||||||| 10 : |||||||||||||||||||||||||||||| 11 : |||||||||||||||||||||||||||||| 12 : ||||||||||||||||||||||||||||| 13 : |||||||||||||||||||||||||||| 14 : |||||||||||||||||||||||||| 15 : |||||||||||||||||||||||| 16 : ||||||||||||||||||||| 17 : ||||||||||||||||| 18 : ||||||||||||| 19 : |||||||| 20 : ||| 

Source: rpg-create

Pour les menaces, les crits et les tâtonnements, il existe plusieurs options. Le plus simple est de simplement dire que la plage de menace est désormais la plage critique; cela réduit les chances dun critique en moyenne mais est rapide à travailler. La seconde est de dire que 18 ou plus est un « 20 » sur un jet de menace et 17 ou plus est un « 19-20 », 16 est « 18-20 », 15 est « 17-20 ». Après cela, les probs ne fonctionnent plus correctement

Il y a certaines compétences où la chance déchec est -10 ou -5 sur le DC, vous voudrez peut-être calculer la probabilité déchec pour un personnage moyen au niveau et ajustez-le en utilisant le rouleau 3M20 ci-dessus.

REMARQUE: tous les systèmes de courbes de probabilité de colline (*) sont biaisé vers les joueurs car le résultat moyen leur est plus utile à long terme.

NOTE 2: (*) À lorigine, cela disait courbes en cloche mais comme cela a été souligné un 3d6 standard donne une courbe en cloche plus correcte et le 3m20 donne une courbe parabolique. voir 2m20 vs 3d6 Les points dorigine sont toujours fondamentalement vrais, juste que les nombres faibles / élevés sont un peu plus probables que lutilisation de 3d6 (ce qui nest peut-être pas une mauvaise chose) .

Réponse

Ouais, 3d6 en tant que mécanicien en général est bon – GURPS le fait – mais le problème principal est que D & D a une assez large gamme de bonus. Cela rend quelquun avec un avantage de +2 sur quelquun dautre bien meilleur. Cela dit, cela ne me dérange pas et jai joué avec 2d10 à mi-chemin.

Mais si vous êtes vraiment dans les règles, il y a beaucoup de problèmes que cela soulève. Les crédits doivent être complètement différents bien sûr; Je « redéfinirais les crits comme » battre le nombre cible de 5 « .

En général, cela ne me dérange pas que les choses soient plus normalisées et quun gars de niveau 5 soit bien meilleur quun gars de niveau 3. Et cela a lavantage que les boss uniques ne sont plus de la viande pour une fête PC. Mais les «petits» bonus deviennent peut-être trop. Par exemple, je changerais Aide un autre à +1. Et un personnage de cinquième niveau peut avoir un bonus dattaque allant de +3 à +9, ce qui signifie que ceux qui ne sont pas au maximum en Force, etc. vont mourir. à ceux qui le font. (Je parle dun point de vue D & D3, je ne joue pas à 4e, mais je suppose quil a le même syndrome.)

Je pense que cela fonctionne mieux si vous planifiez de toute façon un groupe de niveau assez serré. Comme jaime les jeux de bas niveau; les PC du jeu que je dirige sont de niveau 4 après un an de sessions de 7 heures toutes les deux semaines. Le groupe plus serré fonctionnerait bien pour cela. Si vous prévoyez de passer aux niveaux 1 à 30, cela ne fonctionnera pas non plus.

Une chose que j’ai gâchée pour que cela fonctionne – et pour minimiser l’horrible swing et min -maxer en D & D – cest faire un bonus maximum. Il me semble ridicule que quelquun puisse cumuler +20 en bonus sur ce qui est autrement un bonus dattaque de base de +2, alors je le plafonne. Vous ne pouvez jamais doubler votre bonus avec toutes les combinaisons de force / magie / synergie / peu importe. (Faire la même chose pour les dégâts aide vraiment aussi.) Avoir plus de bonus est toujours bon car cela peut vous aider à surmonter les pénalités …

Commentaires

  • avec 4e ce nest pas si mal puisque les bonus dattaque et de dégâts sont liés à chaque classe ‘ statistique principale, donc tout le monde a une précision et des dégâts de +3 à +5 au niveau 1. Et ils évoluent tous ensemble, donc son +21 à +25 au niveau 30.
  • Il semble que votre schéma de plafonnement est à peu près ce que Bounded Accuracy a fait en 5e.
  • Jai toujours raison, rétrospectivement. Cest mon super pouvoir.

Réponse

http://www.wolframalpha.com/input/?i=3d6 et http://www.wolframalpha.com/input/?i=1d20

3d6 fait une distribution de Gauss, cest pourquoi la probabilité nest pas égale à la distribution linéaire de 1k20 (cest aussi une distribution de Gauss, mais sa pente est exactement nulle). Si vous regardez les images de distribution, vous comprendrez tout. 🙂 Même sans de solides compétences en mathématiques, on peut voir que plus les dés sont utilisés, plus la courbe est pointue.

En comparant simplement les graphiques, le les chances de rouler 6-15 sont égales ou meilleures que les chances sur un d20 (et donc 3-5 et 16-18 sont moins probables que sur un d20), et lintervalle 8-13 est plus de deux fois plus susceptible dêtre roulé que sur un d20.

Réponse

Je pense que le simple fait de regarder les pourcentages nus sous-estime limpact dun bonus de +1. Si un jet nécessite un 18 ou plus pour réussir, un bonus de +1 sous d20 augmente les chances de 0,15 à 0,2 – mais il sagit dune augmentation de seulement 33%. Sous 3d6, cela augmente les chances dun faible .0046 à .0185 – mais cest une augmentation de 300%. (Jignore intentionnellement la mécanique des « crits toujours frappés », ici.) Un personnage qui a besoin dun 18 pour toucher et obtient un bonus de +1 pour toucher inflige 33% de dégâts supplémentaires sous d20 et quatre fois autant de dégâts sous 3d6. Laugmentation relative est toujours meilleure pour 3d6 jusquaux jets qui nécessitent 8 ou plus pour réussir. Ce n’est que lorsque vous regardez des jets qui sont presque sûrs (90% de chances de réussir avant le bonus) que le bonus devient relativement sans importance, et c’est en grande partie parce qu’il s’agit de 7 ou mieux est presque une chose sûre sous 3d6, alors que ce nest encore que 70% de chances sous d20.

De même, sous 3d6, un bonus de +5 devient absurde. Si un 18 ou plus est nécessaire pour toucher, un bonus de +5 inflige 56 fois plus de dégâts, contre 6 fois plus de dégâts sous d20. Cest beaucoup mieux, encore une fois, jusquà ce quil atteigne le point où il garantit presque le succès sous 3d6.

Sous 3d6, si vous vous battez contre quelque chose que vous pouvez à peine frapper, vous allez probablement être mieux vaut dépenser trois attaques potentielles en essayant de gagner un bonus de +2 contre lui plutôt que de simplement balancer quatre fois. A + Un bonus vaut la peine dabandonner une attaque potentielle tant que vous avez besoin dun 16 pour toucher; un bonus de +2 vaut la peine dabandonner une attaque potentielle si vous avez besoin dun 13 ou mieux pour toucher.

Donc. les dégâts globaux contre les créatures qui nécessitent plus de 11 pour être touchés (après les bonus innés) vont vers le bas brusquement, et le lavantage général de passer des tours à essayer daméliorer les chances de toucher va monter brusquement contre ces mêmes créatures. Un personnage qui frappe seulement sur un 16 ou mieux est essentiellement sans valeur pour les dommages

sauf dans la mesure où ils peuvent offrir des bonus à dautres joueurs.

Mais surtout, les différences de chances de toucher le centre va être considérablement agrandi. Sous d20, un PJ qui frappe sur un 13 ou plus et fait en moyenne 8 points de dégâts par coup aura le même résultat de dégâts quun PNJ qui frappe sur un 9 ou mieux et en moyenne 5 points de dégâts par coup. Sous 3d6, le PNJ à faibles dégâts infligera presque deux fois plus de dégâts que le PC aux dégâts plus élevés, car il frappera beaucoup plus souvent. Comme le mentionne Bryant, cela rend le point idéal de la «rencontre équilibrée» beaucoup plus petit. D’un point de vue, c’est bien – de nombreuses rencontres sont susceptibles d’aller rapidement mal ou rapidement bien. Mais remporter une rencontre difficile sur une série de lancers porte-bonheur sort de la fenêtre.

Réponse

Je pense que cest vraiment important à noter que GURPS (qui est 3d6) na pas le concept de « classe darmure » de la même manière que D & D. Le nombre de cibles peut augmenter de 2 ou 3 points au maximum, en raison de larmure que porte le personnage cible. La plupart de la protection de larmure est essentiellement DR. Il ny a pas de bonus dex pour la défense.

Au lieu de cela, le défenseur effectue un jet séparé (au moins en 3e édition, pas sûr du 4e) pour voir si ils peuvent parer ou esquiver lattaque, en utilisant leur propre total de compétences de défense (qui est généralement assez faible). Cela rend les modificateurs et les totaux de difficulté moins importants.

Japprécie davantage la prévisibilité des tests de compétences GURPS que le caractère aléatoire linéaire de D & D. Je pense que cest une question de goût personnel. Je pense aussi que les rendements décroissants ont beaucoup de sens. En D & D, votre total ne cesse daugmenter; cest difficile à définir un DD de test de compétence raisonnable lorsque vous avez un personnage dans le groupe avec un bonus de +6 à une compétence mal entraînée et un autre personnage avec +20. Des difficultés similaires sappliquent à la définition de la CA dun monstre, bien que même les personnages à faible BAB augmentent leur total de coups à mesure quils montent en niveau. Le modèle GURPS offre des conditions de jeu légèrement plus équitables pour les personnages puissants et inexpérimentés.

En termes déquilibrage du jeu, vous devez être conscient de la différence lors du changement de système et de la conception des adversaires. La distribution de probabilité en forme de cloche nécessite une approche moins lourde pour définir les nombres cibles et faire un ennemi coriace. plus difficile à toucher demande un peu plus de précision. Je pense que la solution GURPS consistant à utiliser une vérification séparée est une bonne solution.

Pour convertir 4E en GURPS, il faudrait vraiment passer en revue chaque monstre statistiques, déterminez la probabilité quun personnage de niveau approprié frappe (ou soit touché), et traduisez ces nombres en petits modificateurs raisonnables et en valeurs de contrôle de défense. Le résultat sera que les personnages de niveau inférieur sont beaucoup plus susceptibles de frapper des monstres de niveau supérieur, et les monstres de niveau supérieur esquiveront plus fréquemment les attaques des personnages de niveau supérieur.

Il pourrait être plus facile dutiliser simplement GURPS et recréez des monstres et des personnages dans le nouveau système. Cest un changement déquilibre du jeu assez spectaculaire, et ne fonctionnera pas sil nest pas bien pensé.

Commentaires

  • Il suffit de saisir GURPS Lite et les deux premiers éléments de la série GURPS Dungeon Fantasy pour un jeu rapide et peu coûteux, ou récupérez les livres de base, Fantasy, Banestorm et Magic pour la version complète de GURPS. Oh, je ‘ Japprendrais probablement aussi la Low-Tech.

Réponse

Quelque chose Je viens de réaliser que la valeur relative dun +1 ou +2 sur une courbe par rapport à une échelle linéaire est quelle a des effets différents en fonction de lendroit où vous limitez les choses. Si vous utilisez un système comme E6, où vous arrêtez de monter de niveau dans la plupart des cas et avec une limite de classement de compétence, alors vous « voudriez que chaque +1 vaille plus. Passer à une courbe 3d6 pourrait gâcher les choses dans Mutants & Masterminds , mais si vous optez pour quelque chose destiné à un niveau de puissance inférieur (un peu comme là où GURPS est le plus puissant), vous pouvez le quitter e bénéfique. Les différences de niveau de puissance sont également beaucoup plus prononcées. Si vous vouliez un jeu sur le thème des arts martiaux où les différences de rang de ceinture signifient vraiment quelque chose en ce qui concerne les capacités (ce qui na rien à voir avec la réalité!) En utilisant un système 3d6, cela signifierait quun personnage de niveau supérieur gagnerait en échecs opposés avec beaucoup plus probabilité quavec un d20.

Cest un peu la même chose que de supposer que tout le monde prend 10 tout le temps. Si quelque chose est impossible à réaliser en prenant 10, les chances sont très faibles que vous réussissiez sur 3d6. De même, si quelque chose réussit à chaque fois en prenant 10, vous avez à peine à vous soucier de rouler, car le succès est à peu près une question de fait. Vous vous retrouveriez avec chaque niveau de personnage étant un saut massif plutôt quune amélioration progressive. Cela peut être une bonne ou une mauvaise chose, mais probablement une mauvaise si vous « essayez déquilibrer en fonction des CR et EL publiés.

Réponse

Passer de d20 à 3d6 éliminerait une partie du drame du roulement. Tout le monde regarde toujours si un 20 ou un 1 naturel est obtenu – prêt à rejoindre le chœur des acclamations ou des gémissements.

Si le d20 a été remplacé, alors je pense quune courbe normale est trop basse. Les gens moyens agitent les magasins et les champs pendant que laventurier part pour tuer les ennemis. Le héros lance 4d6 et défausse le dé le plus bas. et des tests, alors vous vous attendez à obtenir des rendements constamment supérieurs à la moyenne.

Peut-être même avoir un dé de fudge « épique », comme un d6 marqué (1, 1, 1, 2, 2, 3), qui est ajouté au jet pour voir si vous lui avez donné cet effort supplémentaire et fait un 20 pour crit.

Commentaires

  • Le description Jai trouvé utilise un tableau qui réduit les plages critiques pour conserver leur fréquence y à peu près le même (c.-à-d. 19-20 devient 15-18, tous deux autour de 10% de chances).
  • Si vous voulez garder le drame, quest-ce qui ne va pas en gardant les échappés sur trois 1 et les critiques sur trois 6? Ils ne se produisent pas ‘ aussi souvent bien sûr, mais je suis mieux.

Réponse

Un effet raisonnablement dramatique serait également le changement des scores de capacité (en supposant effectivement que vous parlez à propos de D & Système D / OGL d20) En considérant lachat au point, vous devriez penser à limpact, car une augmentation quelque peu uniforme de tous les attributs devient maintenant beaucoup plus puissante. Ou, en dautres termes , comme indiqué précédemment, chaque changement est beaucoup plus dramatique. Un caractère int 7 échouerait à pratiquement nimporte quel contrôle basé sur int, comme un int 13 réussirait la plupart des tests portant sur un int moyen.

a principalement pour effet de rendre les choses faibles plus faibles et les choses fortes plus fortes, mais ne donne pas de problèmes insolubles autres que de vous donner des maux de tête. Pathfinder (et je suis presque sûr que 3,5 le fait aussi) suppose que tous les 2 niveaux (ou CR ) double la puissance. Mais cela rendrait la hausse exponentielle. Notez également que la plupart des rencontres sont en faveur des PJ (CR + 4 ou +5 conduiraient à des chances égales) cela signifierait quune rencontre +3 serait comparable à un + 0 / + 1 normal (estimation, désolé aussi paresseux pour les maths)

Faire des vérifications en comparaison avec des «gens ordinaires» (citadins, ouvriers, tout personnage dun niveau de puissance significativement inférieur à celui du joueur) poserait de gros problèmes. Vous réussirez toujours, par exemple , tromper un garde (test de bluff) tant que vous avez dépensé quelques points dans ladite compétence.

Donc, fondamentalement, les nombres du système sont basés sur un d20, donc sont trop éloignés les uns des autres pour convertir avec un bon sens (2d12 peut être possible). Si vous voulez vraiment (je joue actuellement avec cette idée), déplacez votre monde de jeu (Forgotten Realms, Eberron, ou dans mon cas Golarion) dans le système GURPS, qui, comme dit précédemment, utilise un système 3d6.

Pourriez-vous aussi essayer (ou avoir déjà essayé, ou quelquun dautre) ce plan presque brillant, jaimerais beaucoup entendre votre expérience.

Quelques conseils pourrait-on réellement essayer; Criticals sur 3-4 et 17-18 (encore moins de chances que sur un d20. 3-5 / 16-18 sont en fait assez proches) Utilisez moins de points dans un système dachat au point (5 peut-être?). Cela fonctionne mieux si vos personnages ne sont pas extrêmes. Commencez (en tant que GM / DM) les rencontres avec 4 contre 4 (en supposant que la taille du groupe est de 4), puis essayez ce qui se passe en inclinant légèrement ces chiffres

Commentaires

  • La question porte spécifiquement sur les effets sur les balises D & D 4e édition (vous pouvez le voir à partir de la question ‘ balises). Vous souhaiterez peut-être réviser ceci pour en tenir compte.

Réponse

Le le concours tête-à-tête de RS Conley est faux:

Il existe un site Web appelé anydice.com qui fait des probabilités de dés.

Vous pouvez trouver le « au moins » problèmes de 1d20 et 3d6, cela signifie les probabilités dobtenir un certain nombre ou plus. Sur 1d20, la chance de lancer au moins 1 est de 100% et la chance de lancer 3 sur un 3d6 est de 100%.

Un 18 sur les deux ne signifie pas la même chose, vous avez 0,46 chance de lancer un 18 ou plus sur 3d6 et mais ont 15% de chances dobtenir 18 ou plus sur 1d20.

Si les gens ont 0 à 100% de chances de faire des tâches, le gars 3d6 qui a obtenu 18 accomplira plus de tâches que le gars 1d20 gars qui a obtenu 18.

Nous pouvons lutiliser pour évaluer la puissance dun certain lancer, 3 sur un 3d6 et 1 sur un 1d20 représentent la même chose.

En utilisant la « puissance » de ces nombres et en les comparant:

Les deux les jets égalent 0,65% du temps.

3d6 gagne 47,55% du temps

1d20 gagne 51,81% du temps.

Commentaires

  • Cela avait surtout du sens jusquà  » en utilisant le ‘ pouvoir ‘ de ces nombres « , à quel point vous mavez complètement perdu. Les deux rouleaux? Des victoires?
  • Ce que je voulais dire par puissance, cest la chance de lancer au moins ce nombre, différents dés sont juste des façons différentes de montrer les probabilités. La puissance dun nombre X signifie à quel point il est improbable de lancer ce nombre (ou un chiffre supérieur). Parce que si vous avez obtenu un jet plus improbable, cela signifie que vous devriez être récompensé pour cet exploit et lors dun concours entre les joueurs a et b, celui qui lance le plus improbable doit gagner (car ils utilisent des dés différents) et pas le seul avec la valeur la plus élevée.
  • Cette explication ‘ n’a pas non plus de sens (vous ‘ quantifier comment ‘ peu probable ‘ que ce soit maintenant?), mais même si cest le cas, il devrait être modifié dans la question. Les commentaires sont temporaires et peuvent être supprimés sans avertissement.

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