Je veux créer ce matériau, mais je ne peux pas créer assez bien ces taches de couleurs.
Comme vous pouvez le voir, cela a différentes couleurs. Je peux voir du rose, du vert et un peu de jaune.
Voici le résultat que jobtiens:
HDRI intérieur:
Configuration du nœud
Commentaires
- Vous ' êtes sur la bonne voie. Avez-vous ajouté du bruit et des rayures créant des pièces moins réfléchissantes? Utilisez-vous un hdri extérieur? Utilisez un hdri intérieur pour une meilleure comparaison
- Quelle est la configuration actuelle des nœuds que vous utilisez? Veuillez modifier votre question et inclure une image de votre configuration actuelle.
- @Timaroberts Jai fourni la configuration du nœud. Je ne suis pas très doué pour la configuration des nœuds. Veuillez corriger ou améliorer si possible.
- @Leander Mis à jour avec un HDRI intérieur.
- Il vous ' manque une texture procédurale / une texture dimage cela réduit la réflectivité de ces taches. Je pense que vous avez juste besoin de brancher quelques données sur la rugosité. Ou au moins une texture qui ajoute simplement les détails de ces taches.
Réponse
Téléchargez le mélange:
éclairage et gestion des couleurs, échelle de la scène
- avant de commencer la création votre shader, assurez-vous dutiliser encodage du journal filmique dans longlet de gestion des couleurs des scènes. Cela fera passer votre gestion des couleurs de sRGB à filmique et permettra une plage dynamique supplémentaire, une désaturation naturelle des reflets et une réponse gamma plus humaine. Cela vous donne également plus dopportunités lors de la post-production
- recréer approximativement les conditions déclairage de votre image de référence. Jai utilisé deux lampes de zone, deux plans blancs diffus comme espaces réservés pour la pièce et un arrière-plan de scène / environnement de scène noir. Le métal est plus esthétique avec une configuration déclairage très minimaliste, un HDRI extérieur crée des réflexions très instables et bruyantes en comparaison
- recrée les objets de limage de référence, qui présentent des similitudes topologiques uniques des objets auxquels vous souhaitez appliquer le shader à. Nutilisez pas la tête de singe par exemple, cest une forme organique et ne présente pas les bords biseautés nets et les formes géométriques des pièces métalliques.
- pour trouver la bonne luminosité de mes lumières, jutilise habituellement un shader blanc diffus (RVB 0.8) pour le sol et augmenter la force des lumières jusquau point où il se clipse presque au blanc. Jai également ajouté une légère variation entre les températures du corps noir des deux lampes de zone.
- assurez-vous davoir la bonne échelle, pour ces objets, je suis passé aux mesures métriques dans les paramètres de la scène et je suppose quelles mesurent environ 6 à 8 cm de long. Appliquez léchelle des objets avant lombrage
commencez à configurer le shader de base
- Jai utilisé un seul shader basé sur des principes. Comme il a été implémenté dans Blender, jutilise rarement un mélange de plusieurs shaders (comme vous lavez fait), je trouve que cest le plus sûr moyen de créer un matériau physiquement plausible et ayant la bonne conservation dénergie
- mettre en place une couleur de base orangée / jaunâtre et une rugosité de base. Définissez la valeur métallique sur 1 et spéculaire sur zéro. Toutes ces entrées seront alimentées en bruit (contrôlé par des rampes de couleurs) pour apporter la variation nécessaire à la couleur, la rugosité, les entrées métalliques et normales du shader
Cest à peu près lordre, en sorcière jai créé les différentes parties du shader:
- BRDF de base comme shader de base, connecté à la sortie du matériau de surface
- configurez une rampe de couleur avec les couleurs de base de votre métal (les nœuds où jajoute la teinte verte en fonction de langle de la caméra (le poids du calque introduit la teinte valeur du nœud HSV) ont tous été ajoutés plus tard lorsque jai affiné le matériau. Les variations de couleur de base le sont aussi, qui assombrissent le matériau sur les arêtes vives et assombrissent la composante diffuse du shader)
- créent une texture de bruit et branchez un nœud de mappage et des coordonnées de texture. Ce nœud de mappage sera votre bouton de mise à léchelle centralisé et alimentera toutes les entrées vectorielles des textures de bruit. Jai divisé la texture de bruit principale en R V et B pour utiliser ces canaux indépendamment
- créer des textures de bruit pour contrôler le mélange entre les composants métalliques et diffus.Limage de référence montre des points diffus, où le métal est très rugueux et peut être partiellement recouvert de poussière. Pour cela, jai utilisé deux modèles de bruit différents, un bruit à grande échelle et un bruit à petite échelle, qui sont cartographiés à laide de deux rampes de couleurs et multipliés lun sur lautre. Ensuite, jutilise le motif de bruit résultant comme facteur pour mélanger le blanc presque pur (0,99) et le gris clair (0,9) dans un nœud de mixage. Celui-ci est introduit dans lentrée métallique, donc notre surface est 1% – 10% diffus et 99% – 90% métallique selon lendroit où vous regardez la surface. Il est également ajouté à la palette de couleurs qui contrôle la rugosité de la surface, pour sassurer que les pièces diffuses sont plus rugueuses que les pièces métalliques.
- les détails de la surface sont à nouveau une combinaison de différents types de bruit. Ici, jai utilisé trois textures de bruit mises à léchelle différemment avec un mappage de ton à très fort contraste (encore des rampes de couleur) pour créer les bosses, les rayures et les micro-rayures. Les motifs de bruit mélangés sont connectés à lentrée de hauteur dun nœud de bosse, vous pouvez contrôler son effet sur la surface avec la valeur de force. Cette valeur dépend de léchelle de votre objet. Lorsque vous appliquez ce shader à un objet qui est trop grand ou trop petit, vous devrez ajuster l’échelle dans le nœud de mappage principal, ainsi que la force de ce nœud de bosse.
mettre en place une animation de plateau tournant
Lors de la création dombrages complexes, cela aide à changer les directions de la lumière ou lorientation de lobjet sans quitter léditeur de nœuds. Je parent généralement les lumières à une lumière vide, qui tourne à 360 ° ° autour de laxe z. Je fais la même chose avec les objets. Vous pouvez maintenant faire tourner vos lumières et objets en basculant alt a et alt shift a pour faire pivoter les objets et les lumières.
Ma plaque tournante comme exemple:
Jetez un œil au mélange pour voir ce qui se passe en détail et nhésitez pas à demander quand quelque chose nest pas clair. Cette réponse est devenue plus longue que prévu, jespère quelle est compréhensible.
Commentaires
- Bien que ce soit déjà une excellente réponse, le rendu est uniforme meilleurs. Je passerais complètement par moi comme photoréaliste.
- Jaimerais pouvoir +2
- Cest vraiment utile et un shader parfait.
- merci pour les commentaires positifs . Jai également rendu une version 2160p pour vérifier les différents niveaux de détail. Vous pouvez le consulter / le télécharger ici [10.2 mb]: 6minuten.com/download/metal_shader_2160p.mp4
Réponse
Je pense que cest assez proche:
Voici la configuration du nœud:
Commentaires
- Cela a lair très propre, OP veut que ceux-ci soient plus sombres taches pour être visibles aussi.
- @Sidar Le répondeur est lOP …
- Bamboozled !!!!!!
- @Sidar rayures doivent être ajoutée plus tard.
Réponse
Une façon rapide et beaucoup moins compliquée de procéder consiste simplement à utiliser un texture de bruit pour la saisie de couleur dun shader, et mélanger avec un autre shader à laide dun nœud dépaisseur de calque .
À partir de ce point de départ , vous pouvez ajouter une texture en relief ou des imperfections pour affecter la rugosité, ou faire tout ce que vous voulez sur le matériau.
Voici un exemple de configuration de nœud simple:
Commentaires
- Cest bien et si facile. Mais je ne ' pas que les couleurs apparaissent partout. Par exemple, sur la photo, vous pouvez voir que nous voyons une couleur vert vif autour de la surface inclinée. Mais cest une très bonne réponse.
- @ 4-K ceci est destiné à être un point de départ pour le matériel. À partir de là, il peut être construit pour ajouter de lusure ou mélangé de quelque manière que ce soit avec dautres shaders souhaités pour créer le look final souhaité. Quand jaurai le temps, jessaierai de développer un peu plus.
- Japprécierai si vous pouviez développer davantage cette réponse et voir comment cela se compare à lautre réponse. Je veux vraiment connaître lautre méthode pour obtenir le même effet.
Réponse
https://www.facebook.com/groups/388923314889254/
Voici la configuration de mon nœud
Jai eu le même problème maintenant et jai essayé de le résoudre. Mais mon résultat nétait pas satisfaisant alors jai demandé dans ce groupe facebook. Jespère que cela vous aidera.
Pour des commentaires ou des conseils, je « suis toujours ouvert.
Réponse
Je pense que le mélange est plutôt bon, les shaders pourraient être optimisés. Pour les rayures je peut recommander ce tutoriel: https://www.youtube.com/watch?v=SAtFHBzEqAI&t=730s
Commentaires
- jaune " points " que vous pouvez combiner avec un shader add, donc vous construisez un gren rouge et un jaune vert et associez-le à un shader dajout
- Je pense avoir appliqué une technique similaire. Merci pour votre contribution 🙂
- votre bienvenue 🙂