Commentaires
- cela ressemble trop à une demande de tutoriel.
- Pour référence future, voir meta.blender.stackexchange.com/a/6/12 – Les sujets trop larges et les longs howtos sont hors sujet.
- meta.blender.stackexchange.com/questions/2 9 / … – cela devrait être rouvert.
- Après discussion, je comprends pourquoi il a été fermé. Je suggère simplement de dire à lutilisateur pourquoi.
- Cest une question valable. Et la réponse est " Sélectionnez la sphère UV et accédez directement à longlet physique à nouveau et sélectionnez collision dans la première colonne, deuxième ligne " comme suggéré par Aditia ci-dessous.
Réponse
Tout dabord, vous devez créer deux géométries en premier: la sphère UV et avion. Utilisez shift + a pour ajouter un maillage. Sélectionnez maintenant le maillage du plan et passez en mode édition (appuyez sur tab ) sélectionnez tout (appuyez sur a ) puis appuyez sur w pour appeler le menu spécial et sélectionnez subdiviser. Je préfère augmenter le nombre de coupes à 10 (plus cest mieux mais plus lentement).
Après cela, vous pouvez éventuellement ajouter un modificateur subsurf et activer lombrage lisse, pour un meilleur aspect du tissu.
Ensuite, revenez en mode objet et avec le plan toujours sélectionné, accédez à longlet Physique dans le panneau de propriétés. Sélectionnez tissu dans la première colonne, troisième ligne.
Sélectionnez ensuite la sphère UV et accédez directement à onglet physique à nouveau et sélectionnez collision dans la première colonne, deuxième ligne.
Vous pouvez maintenant commencer à jouer lanimation en appuyant sur alt + a ou sur le bouton de lecture dans la chronologie. Les simulations en tissu devraient maintenant commencer.
Commentaires
- A très bien fonctionné! Vous devez ajouter ' activer lombrage lisse sur le tissu ' surtout si vous nutilisez que 10 subdivisions.
- Comment puis-je déplacer le tissu vers le haut tout en conservant laspect de la simulation?