Comment différentes cartes telles que diffus, AO, cavité ou déplacement sont-elles importées dans Blender?
Jai vu que longlet Texture a importé image, feriez-vous cela pour toutes les cartes et les connecter dune manière ou dune autre?
Commentaires
- Pour Cycles ou BI?
- cela dépend du format à partir duquel vous importez.
- @David Je ' m venant de zbrush vers blender. Jaurais un maillage de base .obj avec .jpg diffus, cavité, etc. comme des fichiers image. Comment pourrais-je les appliquer au maillage bash dans Blender?
- @someonewithpc Je ' je suis sûr, je ' m nouveau sur blender, probablement BI puisque je veux utiliser le modèle avec Freestyle. Jai entendu dire quil nétait pas ' t compatible avec Cycles mais je ' ne sais pas si cela ' est vrai dans la version actuelle ou non.
- Depuis la dernière version, 2.72, les cycles prennent désormais en charge le style libre.
Réponse
Pour le rendu interne de Blender.
Ajoutez un matériau à votre objet importé (sil nen a pas déjà un). Cliquez sur longlet texture dans la fenêtre des propriétés. Puis gros bouton Nouvelle texture . Définissez le type sur une Texture dimage . Ouvrez votre carte diffuse. Définissez les Coordonnées sur UV, sous la section mapping de longlet texture.
Définissez enfin linfluence de la texture, pour une carte diffuse ce serait couleur . Pour une carte normale normale , le déplacement serait déplacement . Ajoutez une nouvelle texture pour chaque type dimage que vous importez.
Commentaires
- Merci David! Cest ' exactement ce que je cherchais! Ce serait différent pour les cycles?
- Oui, très différent pour les cycles. Je peux ajouter une réponse sur les cycles si vous le souhaitez, faites-le moi savoir.
Réponse
Cycles est basé sur les nœuds, ce qui signifie que le matériau est composé de nœuds. Contrairement au mélangeur interne où vous allez dans un onglet différent et ajoutez des textures, par cycles, tout peut être fait à partir de avec dans léditeur de nœuds.
Assurez-vous dabord que vous utilisez des cycles. Pour utiliser Cycles, il doit être défini comme moteur de rendu actif dans len-tête supérieur. Ouvrez l éditeur de nœuds , changez le type de nœud en Shader Nodes Vous devriez maintenant voir quelque chose comme ça.
Vous pouvez faire glisser vos textures depuis nimporte quel navigateur de fichiers vers léditeur de nœuds. Cela créera un nouveau nœud Image Texture pour chaque image.
Voici larborescence de nœuds entière.
La couleur ou la carte diffuse irait directement dans le socket Color du nœud Diffuse BSDF , mais parce que nous ajoutent une carte AO, une cavité ou toute autre carte en noir et blanc pour affecter la couleur, qui est multipliée par la carte diffuse puis branchée au BSDF diffus .
La carte normale est branchée à un nœud Normal Map , la sorcière va le mettre à la prise Normal sur le Diffuse BSDF .
Le Bump Map est branché sur un Le nœud Bump , qui est connecté entre la carte normale et le BSDF diffus .
Commentaires
- vous avez oublié de changer le nœud de la carte normale en non-couleur.
Réponse
Un mappage de déplacement vraiment modifie la géométrie du modèle (par opposition au bump mapping) est quelque chose g un peu différent, mais depuis 2.79, le moyen le plus simple devrait être le shader BSDF Principled.
Voir https://docs.blender.org/manual/fi/dev/render/cycles/nodes/types/shaders/principled.html
Cela vous permet de tout au même endroit sans avoir à créer un grand graphe de nœuds autour du mélange de shaders diffus / brillant distincts.