Comment puis-je créer un matériau eau dans Cycles?

Je crée une scène avec de grandes quantités deau qui sera facilement visible, contenant de la réfraction et sous différents angles. La scène est un long parcours en salle piscine, à environ 50 mètres, dont le tout serait vu par une caméra au-dessus de 5 mètres au-dessus de la surface de leau. Il sagit dune simulation fluide, mais il ny a pas dobjets ou de personnes se déplaçant rapidement, donc tout mouvement de leau est plus lent et en vrac. Loption « supprimer les bulles » est activée.

Jai essayé en utilisant un Mix Shader of Refraction BSDF et Reflection BSDF avec le facteur provenant dun nœud de Fresnel, mais les résultats semblent trop brillants ou trop transparents et trop colorés. Comment puis-je rendre leau réaliste? Modifications des shaders (réfraction sur le verre)? Ou est-ce que modifier les couleurs est suffisant?

Commentaires

  • Cest une bonne question, mais un peu subjective ( » Quest-ce qui est réaliste « ). Pouvez-vous le rendre un peu plus restreint / plus spécifique?
  • @RolandiXor Jai donné des détails spécifiques sur la scène que je crée et ce que jessaie daccomplir. Serait-ce suffisant maintenant?
  • ouais mieux maintenant 🙂

Réponse

Il est très important dajouter un déplacement à petite échelle à la surface de leau. Ce détail à petite échelle est présent même dans les espaces fermés en raison de petits courants dair, en particulier dans les grandes piscines deau. Mon expérience personnelle est que pour de meilleurs résultats, vous pouvez utiliser une combinaison de textures de voronoï animées, comme le fait le bruit de perlin.

Ce petit détail permet davoir des zones deau légèrement plus réfractives ou réfléchissantes que dautres . Pour séparer les parties de réfraction et de réflexion, vous utilisez un facteur de fresnel standard connecté à un nœud de shader de mélange.

Voici mon exemple de shader:

(jouez avec lindice de réfraction pour obtenir un rapport réfraction / réflexion différent en fonction de langle de vue)

Eau avec déplacement

Et voici leau résultante:

résultat du déplacement deau

Bien sûr, sur les scènes dintérieur, vous aurez besoin de nombreux échantillons ou éclairage intelligent pour éviter trop de lucioles.

Commentaires

  • Pourriez-vous fournir un pls de fichier blend? Je ne parviens pas à reproduire votre exemple dans blender 2.75a. Leau est noire et les trucs qui se trouvent derrière leau ne brillent pas ‘. Merci!
  • Hé, juste pour vous informer que les images utilisées dans cette réponse ne sont pas visibles.

Réponse

entrez la description de limage ici

Jai trouvé que lutilisation dun simple nœud en verre fonctionne. Il serait également utile de mélanger un nœud de réfraction et définissez lIOR sur 1.333, qui est lIOR de leau. Si vous voulez de la mousse, utilisez un nœud de texture craquelée voronoi et inversez lalpha pour que les « craquements » donnent le reflet blanc et il a lair mousseux. Vous devrez modifier le réglage pour lui donner lapparence que vous voulez. Lapparence de votre eau dépend également de votre éclairage. Modélisez toujours, puis Lumière, puis créez vos matériaux et votre texture, et enfin post-traitement.

Commentaires

  • Ah, le voronoi aide pas mal. Je lai multiplié par quelque chose dun peu granuleux pour aider aussi.
  • cétait mon résultat
  • Ah, magnifique. Pouvez-vous inclure le fichier .blend comme bien?
  • Vous savez que jai trouvé le .blend. Cest ici. Il devrait être dans votre boîte de réception.
  • Je vous recommande dajouter également une capture décran des nœuds pour les vagues, car tout le monde ne sait pas comment les créer (conversion de la texture du bruit avec multiplication ou dune autre manière )

Réponse

Leau à grande échelle (presque opaque) est très différente de leau à petite échelle (très transparente) . Leau rapide (plus blanche, faible réflectivité) est également très différente de leau lente (plus claire, réflectivité élevée). Malheureusement, il ny a pas de réponse simple.

Puisque leau est transparente, léclairage et lenvironnement dans lequel elle se trouve sont très importants. Une goutte deau dans un monde vide va être invisible. Un éclairage donc réaliste et un environnement approprié pour quil se reflète aide beaucoup.

Commentaires

  • Si vous ‘ faire une simulation fluide, rapide / lent gagné ‘ t importe; les changements de réflectivité (au moins dans Blender) sont dus à la présence de surfaces supplémentaires dans leau, les espaces entre elles provoquant des réfractions lorsquelles se précipitent.

Réponse

Voici un autre exemple deau de lac avec une réflexion très profonde et forte; Nœuds: Nœuds Résultat: résultat

Je ne lai pas laissé rendre beaucoup déchantillons (seulement 3) donc limage est de mauvaise qualité, mais vous pouvez voir que le shader de leau est incroyable;)

Jespère que cette réponse vous aidera à créer des lacs et des rivières;)

Réponse

Le nœud Glass BSDF offre essentiellement tout ce que vous voulez.

LIOR que vous voudrez utiliser est 1.333 ( dun article de Blender Artists ), et vous obtiendrez assez rapidement un bon aperçu de leau stationnaire. Si vous voulez de la mousse, vous devrez être un peu intelligent avec votre implémentation, mais arrosez par lui-même fonctionne plutôt bien avec le shader unique.

Si vous utilisez la dernière version de Blender, il est également possible de faire du SSS pour imiter leffet de la lumière dans leau.

Exemple: Ma tentative de faire une eau standard.

Verre standard BSDF

En voici un avec SSS; ce nest pas réaliste, mais pourrait être utile pour représenter les eaux profondes (cest-à-dire les océans).

Glass SSS BSDF

En bref , Je vous recommande fortement dutiliser un simple verre BSDF pour votre eau, et si vous rencontrez des problèmes en essayant de le contourner, plutôt que dessayer de construire leau à partir de zéro en utilisant la réflexion / réfraction. Les cubes ne sont pas la meilleure façon de montrer cela; je mets le mien dans un « conteneur » parce que sinon vous pouvez voir le verre se refléter sur lui-même, mais cela ne devrait pas être un problème avec un modèle plus complexe.

Notez que le deuxième rendu a obtenu plus déchantillons, donc tout écart de qualité est probablement dû à cela.

Commentaires

Réponse

Le shader Glass BSDF dans Cycles devrait plutôt bien fonctionner. Changez la valeur IOR: (indice de réfraction) à 1,333, et vous devriez obtenir une eau parfaitement claire. Si vous recherchez un look de type trouble, utilisez un Mix Shader pour mélanger le Glass BSDF avec un Diffuse BSDF .

Réponse

aperçu nœuds

Voici le mien. Ajout de trucs den haut. Dailleurs. Jutilise EEVEE

Commentaires

  • Votre réponse serait beaucoup plus utile si vous expliquiez les nœuds. Le simple fait de déposer une image de larborescence des nœuds, bien quutile pour certaines personnes, nest vraiment pas le meilleur.

Réponse

Glass shader et transparent shader va mélanger shader et IOR dans glass shader à 1.33. Noubliez pas daugmenter la valeur de transparence dans le paramètre de rendu à environ 8 minimum et les rebonds légers à 4 minimum.

Commentaires

  • Pouvez-vous ajouter plus de détails avec une capture décran de la configuration de votre nœud et du résultat du rendu?

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