La peinture de texture peint des parties aléatoires du modèle

Pour texturer mes modèles, jutilise " projet Smart UV " pour générer les UV, en utilisant une marge de 0,5 à 1 pour éviter les saignements. Cela ne semble cependant pas atténuer le problème. Chaque fois que je peins sur une partie du modèle, il peut parfois en peindre dautres. Cette image semble la décrire:

saisissez la description de limage ici

De original lien vers limage:

Salut à tous 🙂

Jai créé ce méca – je ne veux pas passer le mois suivant de dimanches à la cartographie UV, jai fait un déballage des visages dans UU3D, ce qui prend quelques secondes. Ce que cela fait est de disposer chaque face séparément, comme ce que fait Blacksmith. Pas dutilisation comme modèle, mais super pour la peinture 3D.

Le problème est que la peinture saigne dans toutes sortes dendroits indépendants – il y a près de deux cents maillages séparés. Je me rends compte que les visages non liés sont probablement disposés rapprochés dans le carte, mais cela peint parfaitement à la fois dans Blender et Hexagon. Jai vérifié la carte et Carrara ne vous a pas dérangé p – les faces ne se chevauchent pas et ne se touchent pas.

Jai même essayé de le mapper avec Blender « s " Développer intelligent ", qui fait quelque chose de similaire mais avec plus de détails. Encore une fois, cela peint parfaitement à la fois dans Blender et Hexagon, mais jai le même saignement avec Carrara.

Une autre chose est que Carrara ne semble pas respecter les domaines dombrage. Si je sélectionne un domaine dombrage, cela limite la peinture à ce domaine, mais lorsque je sélectionne un autre à côté de lui et désélectionne le premier, il peindra sur le premier. Ne faisant pas référence à ce modèle, mais à dautres qui ont été déballés de manière conventionnelle.

Est-ce juste comme ça et je dois chercher une autre solution, ou est-ce que je manque quelque chose ici?

il y a eu des améliorations dans C8.5 (jutilise 8.1)?

Cheers 🙂

Modifier pour ajouter: Jai j « regardé le fichier de peinture 3D et je vois que les visages sur lesquels il saigne ne sont pas disposés de près – ils sont éparpillés partout.

Je ne sais pas comment résoudre ce problème, toute aide est appréciée. Merci.

Commentaires

  • Ce nest probablement pas un bon déroulement des UV, les différentes îles sont probablement trop proches les unes des autres, donc quand vous peignez, elles saignent dans dautres parties non liées qui se trouvent à proximité lors du dépliage.
  • Essayez dutiliser ' Smart UV Project ' ou ' Lightmap Pack ' des options de déroulement de Blenders. Ils sont aussi rapides que nimporte quelle application tierce et ils devraient produire une carte UV qui fonctionne bien avec les outils de peinture de Blenders. Vous pourrez également définir un seuil afin que les zones déballées ne soient jamais trop proches les unes des autres.
  • Jai cependant utilisé UV Project et les îles sont assez éloignées.
  • Une autre chose à regarder est longlet Options dans la barre doutils où vous pouvez contrôler la quantité de fond perdu là-bas – si vous rencontrez des problèmes avec trop en dehors de la limite de vos îles, vous pouvez passer des 2 pixels par défaut à 1 ou 0. De toute évidence, cela ne ' vous empêche pas davoir des problèmes avec la cartographie UV. Assurez-vous également que vous n’avez pas ' désactivé l’abattage et que vous n’êtes pas habitué là-bas, ce qui permet de peindre par accident.

Réponse

Si votre UV Mapping est correct et que cela se produit toujours, assurez-vous que loption Occlude brush est cochée / activée.

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