Pourquoi est-il important dappliquer la transformation aux données dun objet?

Jai regardé plusieurs tutoriels et très souvent ils ont appliqué lemplacement, la rotation ou léchelle à lobjet lorsquils lont transformé en mode objet. Ils lont toujours dit est important, mais pourquoi?

Commentaires

Réponse

Pour une simulation de physique de corps rigide, des transformations déchelle extrêmes non appliquées peuvent entraîner résultats étranges très visibles, tels que des rotations anormalement rapides ou lentes selon que lobjet est agrandi ou réduit:

entrez la description de limage ici

Du wiki :

Si la mise à léchelle dynamique nest pas nécessaire, les objets de corps rigides doivent avoir léchelle appliqué à laide de lopérateur « Appliquer léchelle ».

La rotation non appliquée tend à rendre la simulation plus instable:

entrez la description de limage ici

Commentaires

  • Ok merci. Donc cest seulement nécessaire pour la physique?
  • @BlenderShark Non, il y a dautres cas aussi, par exemple exportation. Bien que la plupart des scripts dexportateur devraient avoir une option pour le faire pour vous.
  • @ gandalf3 Comment appliquez-vous léchelle et la rotation? Autant que je vois dans ces simulations, les objets semblent avoir la même rotation et la même échelle. Je pense que ' ne suis pas sûr de ce que signifie léchelle et la rotation dans ce contexte.
  • @Amir Ctrl+A. Chaque objet a une échelle, une rotation et une position par lesquelles les données de maillage sous-jacentes sont transformées avant dêtre affichées. Lapplication dun composant donné transforme définitivement les données du maillage et réinitialise la transformation dobjet à 0.
  • @ gandalf3 Je vois. Merci. Voici ' comment les gens peuvent le faire via Python: 1) sélectionnez votre objet afin que bpy.context.scene.objects.active pointe vers lui 2) bpy.ops.object.transform_apply(location = False, scale = True, rotation = True)

Réponse

Réponse courte: cela dépend .

Lapplication de la transformation peut être importante, mais elle dépend principalement de ce que vous comptez faire avec les objets.

En regardant cela dun point de vue simpliste, idéalement cela naurait pas dimportance et tout fonctionnerait très bien même sil était mis à léchelle / pivoté.

Une bonne règle de base est:

Appliquez la rotation et léchelle à vos modèles sauf si vous avez une raison de ne pas le faire.

La transformation est divisée en translation / rotation / échelle, généralisant sur le support de Blender:

  • objets pivotés (bien pris en charge)
  • objets traduits (bien pris en charge)
  • objets mis à léchelle (bien pris en charge)
  • objets à échelle non uniforme
  • objets à échelle négative

Les 2 derniers peuvent causer des problèmes avec les modificateurs, les contraintes et certains outils. Même si cela fonctionne bien pour les opérations de base, il y a rarement une bonne raison davoir une échelle négative.

Considérations:

  • La plupart des modificateurs sont appliqués avant léchelle. Ainsi, leffet dun biseau ou dune solidification pourrait être écrasé avec une échelle non uniforme. Les modificateurs darmature et de crochet sont une exception à cela règle.
  • Léchelle négative inversera les normales de lobjet (lorsquun nombre impair daxes est inversé) .
  • Mode dédition la plus des outils tels que la subdivision en douceur ne prennent pas en compte léchelle non uniforme.
  • La rotation et léchelle peuvent poser des problèmes avec les armatures, en particulier lors de lexportation vers différents formats.
  • Physique des corps rigides ne supporte pas bien les objets mis à léchelle (cela pourrait être considéré comme un bogue, mais tel quel, cela ne fonctionne pas bien) .
  • Léchelle appliquée après la parentalité sera appliquée à enfants, si vous avez des configurations parent / enfant complexes – cest moins de problèmes si vous ne mettez à léchelle que des objets si nécessaire.
  • Valeurs déchelle extrêmes >1000.0 ou <0.0001 (un grand objet réduit ou un petit objet agrandi ) peut causer des problèmes de précision mathématique en virgule flottante en mode édition, également pour dautres calculs.

Les zones mises à léchelle / transformées conviennent parfaitement:

  • Scènes statiques ( peut-être voulez-vous avoir des roches de tailles différentes). Objets qui ne se déplacent pas ou ninteragissent pas avec dautres objets via des modificateurs, des contraintes, etc.
  • Quand cest intentionnel – un objet sétire (animez léchelle avec une balle qui rebondit).

Commentaires

  • Je ne recommanderais pas ' dappliquer la rotation en règle générale. Souvent, il est utile dalt + D (lien dupliqué) un objet, effacez-le ' avec ALT + R et modifiez-la dans létat dorigine de '.

Réponse

Il est également important dappliquer léchelle lors du déroulement UV. Lorsque vous mettez à léchelle un objet en mode objet, le dépliage UV ne voit pas léchelle, il dépliera le maillage comme si vous aviez ne la pas mise à léchelle.

Échelle non appliquée

entrez la description de limage ici entrez la description de limage ici

Echelle appliquée

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Commentaires

  • Ce est très utile. Si vous utilisez le motif de vérification pour vérifier votre déroulement UV et voir de mauvais résultats, il se peut que vous deviez parfois appliquer la transformation. Je ' ne suis pas sûr, mais je suppose que vous devriez le faire pour tout ce que vous dépliez

Réponse

Je suppose, mon problème concernant le modificateur Array dun objet pivoté est un exemple utile. Voici les images de ce que javais, de ce que javais besoin dobtenir en ajoutant un modificateur Array et de ce que jai réellement obtenu:

saisissez la description de limage ici saisissez la description de limage ici entrez la description de limage ici

Duane Dibbley a fourni une belle explication: si la mise à léchelle / rotation nest pas appliquée , le tableau napplique pas uniquement la rotation par rapport au pivot (Vide), mais applique également la mise à léchelle et la rotation non appliquées précédentes!

Réponse

Jai également constaté que si vous êtes loin dans votre projet et que vous ne voulez pas que tout devienne fou lorsque vous appliquez vos transformations, appliquer des transformations à delta fonctionne bien.

Javais presque terminé mon personnage et jai oublié dappliquer des transformations, mais chaque fois que je les ai appliquées, quelque chose sest cassé, mon shader, mes rotations de paupières, etc. e transforme, mais empêche la plupart des choses de se casser.

Vous pouvez le faire en appuyant sur Ctrl + A Toutes les transformations en deltas

Transforme en Delta

Application de transformations à delta est également une solution alternative et empêche les choses de se casser!

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