Je « commence tout juste à entrer dans D & D 5e. Les classes de magie en particulier me fascinent, et celui qui a le plus attiré mon attention est le sorcier sauvage. Ou plutôt le concept. La mécanique de la conception elle-même semble particulièrement terne par rapport à toutes les autres classes de magie que jai examinées.
Après pas mal de recherches, il semble que je ne sois pas seul dans cette observation. Partout, les gens insistent sur le fait que les sorciers sauvages sont déséquilibrés / décevants / généralement indésirables. Mais je nai pas vraiment vu dexplications sur ce qui les rend exactement de cette façon, par rapport aux autres classes.
Je cherche maintenant à essayer de DM un jeu avec un tas dautres débutants, et à essayer de comprendre le jeu en tant que groupe. Un de mes joueurs sera probablement Je veux jouer un sorcier sauvage. Je suis intéressé de voir comment cela se passe dans RAW, mais plus important encore, je veux que les joueurs samusent.
Je suis nouveau et inexpérimenté. À quoi dois-je faire attention dans le Wild Sorcerer lorsque je considère léquilibre ou le plaisir? Y a-t-il des failles béantes dans la pratique pour la conception du sorcier sauvage?
En ce moment, jenvisage dutiliser les mécanismes existants, mais en les complétant avec un système secondaire de progression du personnage qui amène lentement le sorcier de la peur de sa magie imprévisible à en avoir un certain contrôle, mais pas total. Fondamentalement, il ya un niveau de chaos qui augmente et diminue en fonction des capacités du joueur / de lutilisation des sorts. Un chaos élevé signifie plus de surtensions sauvages, un faible signifie moins. Pour tirer le meilleur parti de la conception, vous devez équilibrer le niveau de chaos (en théorie).
Notez que je suis bien conscient que je devrais probablement men tenir à RAW pendant la phase dapprentissage. Mais comme quelquun qui travaille dans le jeu, je suis également conscient que la mécanique fonctionne généralement différemment en pratique quen théorie, et je veux donc être prêt à faire face à toutes les lacunes connues dans la pratique.
Cela ressemble à la les principaux sont la fréquence à laquelle une surtension se produit (frais généraux de GM, chance que quoi que ce soit se passe), et exactement ce qui se passe (plus de saveur vs plus de fonctionnalités, ce qui correspond à ce que vous attendez du jeu). Les deux réponses étaient solides, mais je suis daccord avec Icy, car il abordait la question plus spécifiquement en ciblant la fonctionnalité pratique du Wild Sorcerer avec des exemples et des cas extrêmes.
Commentaires
- Faites attention au biais de sélection dans vos sources. Si un pourcentage important de commentateurs participent aux discussions doptimisation, vous constaterez peut-être que les discussions vont toutes dans la même direction. Y a-t-il une raison pour laquelle il ny a pas ‘ de balise homebrew à ce sujet? Vous semblez demander des conseils sur la façon de préparer cette classe à la maison.
- @KorvinStarmast demandant un homebrew tombe dans » donne-moi le CodeZ » et est largement évité dans le réseau de pile (proche comme hors-sujet). – – – – – – – Daprès ce que je lis, il sagit den savoir plus sur les mises en garde liées à la présence dun sorcier sauvage dans le jeu et sur le type dexpériences que les gens ont vécues en exécutant ou en jouant. Cela tombe dans le » bien subjectif » si cest par expérience, mais rend la question plus difficile à répondre.
- @Mindwin Ouais, en gros, je veux être prêt à gérer les lacunes connues. Je travaille dans le développement de jeux, donc je ne suis ‘ pas étranger à litération. Afin de massurer que les joueurs samusent, ‘ aimerais connaître les raisons courantes pour lesquelles les sorciers sauvages sont souvent cités comme indésirables, je peux donc préparer du matériel facultatif si nécessaire.
Réponse
La magie sauvage, telle quelle est rédigée, augmente les frais généraux de DM
I «Jai joué quelques sessions où un joueur jouait un sorcier magique sauvage. Après avoir rappelé au MD la capacité magique sauvage, le MD a dit quil en était conscient. Voulez-vous deviner combien de fois nous avons roulé pour la magie sauvage?
Cétait zéro.
Fondamentalement, il y a tellement de pièces mobiles pour être un DM quil est très facile doublier les capacités dun personnage spécifique. Choisir Wild Magic ajoute simplement autre chose dont les MD doivent sinquiéter. Désormais, chaque fois que le sorcier lance un sort, le MD doit se souvenir et décider: « Dois-je lancer pour la magie sauvage? ». Il est très facile pour cette capacité de passer entre les mailles du filet pendant le DM jongle avec tout le reste.
Et un tel jet na même pas un grand gain – 95% du temps il ne fait rien, et le reste du temps il est toujours inutile, très puissant ou super Par conséquent, le DM demande vraiment, « Dois-je jeter une clé dans cette rencontre? » Alors que différents DM auront des préférences différentes, personnellement, je ne profiterais pas de ce caractère aléatoire supplémentaire.
Si vous voulez faire un homebrew dune meilleure Wild Magic, je vous suggère de décharger la charge mentale sur le joueur. Le principal critère de succès serait de reproduire le caractère aléatoire de Wild Magic et de déplacer la plupart des frais généraux sur le joueur tout en laissant un peu de contrôle DM. Je nai aucune idée de comment vous pourriez accomplir cela et je nai rien testé moi-même.
Commentaires
- Je GM un mage sauvage très simplement: chaque sort nivelé nécessite un jet de déferlement sauvage. Étant donné que les probabilités dune poussée sauvage sont si faibles, il est probable que quelque chose se produise réellement dans les dix premières sessions. (La majorité des surtensions sauvages sont inoffensives, de toute façon, et ajoutent simplement de la bêtise au jeu. Le résultat » centré sur le lanceur » est presque le seul qui affectera sérieusement une rencontre.) Le joueur de Wild Mage ‘ ne sest ‘ t se plaindre, et depuis que je GM un jeu de bière et de bretzels, la table accueille la bêtise supplémentaire.
- @PaulMarshall Je lai pris dans lautre sens, et seulement déclencher Wild Surge lors du prochain sort après le sorcier utilisé Tides of Chaos. Ce qui a également bien fonctionné jusquà présent. Donc probablement nimporte où entre » toujours » et » jamais » semble bien sortir.
- Pour faire suite au commentaire précédent, le mage sauvage de mon jeu lance un d20 + la moitié de son niveau de sorcier, et une poussée se produit sil en gagne moins 10 + le niveau du sort. Jai écrit ceci sur une carte et lai donnée au sorcier (pour les aider à se souvenir). Cela signifie que a) les surtensions ne se produisent que parfois (pas jamais, mais pas toujours), b) les surtensions sont plus probables lorsque vous ‘ atteignez les limites de votre pouvoir (qui semble approprié) et c) en tant que DM, je nai ‘ pas à me souvenir des surtensions; le sorcier le fait dans le cadre de son action normale » jeté un sort « .
- @anaximander Je suggère que vous fournissez cela comme une réponse à la façon dont vous avez appliqué la règle à votre table avec succès (PS belle réflexion!)
- Notre groupe ‘ Le mage sauvage sest transformé en plante en pot pendant que nous combattions des créatures végétales. Cétait très drôle.
Réponse
Pour un DM nouveau et inexpérimenté, le meilleur conseil que jai est le même conseil que je donne à quelquun qui apprend à écrire de manière créative: Apprenez les règles avant de les enfreindre.
Vous avez mentionné le fait dentrer dans 5e, et je le recommande vivement – daprès mon expérience, cest lun des ensembles de règles D & D les plus conviviaux que vous puissiez obtenir. Alors que certaines règles et constructions pourraient utiliser un peu de polissage (ne me lancez pas sur la petite hutte de Leomund « s Tiny Hut ) , un Une bonne règle de base est que lorsque vous voyez une règle que vous ne comprenez pas, vous devriez essayer de la regarder à lenvers. Au lieu de demander, « pourquoi ne pouvez-vous attaquer furtivement quune fois par tour, » essayez de demander « ce qui se passerait si cette règle nétait « pas en place? » La réponse à cette question est que chaque voyou serait multiclasser en quelque chose qui accorderait plusieurs attaques, et le monde serait envahi par des moines voyous / fantômes … ce qui serait génial, nest-ce pas?
Ce qui nous ramène à ce joli conseil souligné au sommet. Une fois que vous avez compris la règle et pourquoi elle est là, nhésitez pas à la briser. Soyez juste conscient de ce que fait cette pause. Supprimez la règle dune attaque furtive par tour parce que vous voulez une équipe pleine de ninja, pas parce que vous pensiez que cétait idiot.
Il en va de même pour la magie sauvage Sorcier. Vous avez raison en disant que d’autres ont remis en question l’équilibre, mais la vérité est que les sorciers de la magie sauvage sont simplement plus enclins au fiat DM que certains (certainement pas tous) personnages. Lintérêt de la règle selon laquelle le MD choisit le moment du jet est dencourager le MD à laisser le hasard jouer un plus grand rôle dans les rencontres. La question que vous devriez vous poser nest donc pas « Dois-je modifier cette classe pour permettre aux personnages de mieux contrôler leurs Wild Surges? » mais « A quelle fréquence est-ce que je veux les faire rouler pour un Wild Surge? » Après tout, chacune des capacités qui peuvent provoquer un Wild Surge déclare spécifiquement que « le DM peut vous faire rouler ». Peut , pas doit .
Compte tenu de cela, vous pouvez bien sûr utiliser les niveaux de chaos, la poussière de lutin ou le jus de MacGuffin pour fournir un moyen agréable et savoureux pour le personnage (et par extension, le joueur) dinfluencer lorsque vous appelez pour un jet . Vous pouvez également demander un contrôle Wild Surge en raison de lenvironnement, dun bon jeu de rôle ou pour attirer leur attention sils ne lèvent pas les yeux de leur téléphone portable tout en vous disant ce que fait leur personnage.Vous pouvez même enfreindre la règle donnée dans une direction différente en enlevant le Wild Surge du personnage, en effectuant les jets vous-même en secret afin que votre sorcier sente toujours un peu de transpiration désespérée perler son front quand il risque de lancer un sort. Et si vous décidez que 08 est vraiment un 18 pour éviter un TPK, ils nauront jamais à le savoir, nest-ce pas?
Encore une suggestion – si vous pensez que le Wild Surge est un peu terne , Je dirais que ce dont vous avez besoin est une table différente. Jencourage à créer la vôtre – dans lune de mes premières campagnes 5e, une charmante sorcière a fait ramper les cheveux de chaque créature à moins de 60 pieds de son propriétaire, puis sengager dans un battle royale, avec les cheveux victorieux retournant à leur propriétaire (qui sest avéré être la dame extatique) et les autres disparaissant dans une bouffée de laque brûlée, laissant leurs propriétaires chauves. Les méchants étaient tellement perplexes quils ont annulé leur attaque et tout le monde a marché loin, en se frottant la tête.
Commentaires
- Lintérêt de la règle selon laquelle le MD choisit quand lancer est dencourager le MD laisser le hasard jouer un plus grand rôle dans les rencontres … Cela améliorerait votre réponse pour fournir un certain soutien à cette assertion / observation (ce qui rend sens, mais je peux ‘ t me rappeler où jai vu ce commentaire auparavant dans le commentaire de la classe).
- Il y a aussi une citation dans le guide DM sur la modification des règles qui semblent correspondre à votre point de vue sur » savoir quelles sont les règles avant dessayer de les plier » ou quelque chose comme ça. AFB pour le moment. Cela vaudrait la peine dajouter comme support à la réponse.
- Je voulais juste mentionner que lattaque sournoise est une fois par tour, pas une fois par tour. Si vous parvenez à effectuer une attaque en réaction en dehors de votre propre tour, vous pouvez également y appliquer une attaque sournoise.
Réponse
Suite aux autres excellentes réponses, je dirai que nous navons pas eu de problèmes à notre table concernant notre sorcier magique sauvage. Nous déchargons autant que possible vers le joueur, donc à chaque sort, le joueur lance un d20 pour vérifier si un Wild Magic Surge se produit. Le MD peut lui dire de ne pas rouler pendant un certain temps en raison de lintrigue ou de mauvaises raisons de RP.
Avec Tides of Chaos, nous avons 2 approches, avant et après COVID.
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À la même table, le Sorcier a obtenu un d20 unique quil a placé du côté du MD de la table. Le MD, pendant quil fait des choses, regarde occasionnellement le d20. Quand il le veut , il le rend au joueur et le joueur sait quil doit lancer un déferlement. Le MD décide cela en fonction de différents facteurs, de lintrigue, du temps écoulé, en étant ennuyé par le dé arc-en-ciel rose stupide sur ses notes, etc. / p>
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Sur Roll20, le joueur place un marqueur rose sur son jeton pour signaler que les Marées du Chaos sont disponibles.
DM a-t-il déjà complètement oublié Tides of Chaos? Oui, bien sûr. Le joueur le lui rappelle et joue le rôle de son personnage devenant nerveux et de plus en plus instable (comme un accro en retrait comme il le décrit).
Chaque fois quun Surge se produit, le joueur le gère tout seul. décrit ce qui se passe, les dégâts, les cibles, etc. Nous avons préparé des cartes de sort et des cartes de créature pour tous les résultats possibles dans la table de magie sauvage (mouton, modron, nuage de brouillard, graisse, etc.).
Certainement amusant à de nombreuses tables, jen suis sûr, et le sorcier peut minimiser à quel point il dérange le DM avec ses manigances.
Réponse
Je joue mon premier sorcier (pas le premier lanceur de sorts en 30 ans de jeu) et je retourne à un Irda (jai joué à Wizard of High Sorcerery bien sûr) dans un Prime Plane où plusieurs races de Krynn ont échappé à la guerre du Chaos et à la Purge du Dragon (Nains , Minotarus, Irda, Gnomes dans deux caravanes séparées). Plus de 500 ans se sont écoulés depuis lors et nous avons des technologies Steam Punk et des hybrides de technologie magique qui finiront par mener à une campagne Starfinder plus de 1000 ans dans le futur.
Quoi quil en soit, je faisais des virages entre Sorcerer Origins, mais Wild Magic semblait vraiment être un bon choix compte tenu de la nature du Graygem (Dragonlance Lore) et de lIrda (High Ogres et premiers habitants de Krynn). Le mécanisme de Wild Magic était trop arbitraire et, comme mentionné ci-dessus, un problème pour le MD darbitrer trop avec les décisions et le caractère aléatoire.
Nous « développons un mécanisme qui place 90% du roulement dans le joueur » et la plupart des décisions sont laissées hors des mains des SM. Ils peuvent bien sûr faire lappel arbitraire que quelque chose de si puissant ou traumatisant sest produit quil va déclencher une vague de magie sauvage du sorcier, et nous « affinons le mécanisme de surcharge dun niveau de point dentropie.
Ci-dessous Nous navons supprimé aucune des capacités, ni modifié et ajouté un état méditatif pour réduire les niveaux dentropie (réduire la probabilité de montée de magie sauvage).
Wild Magic: Points dentropie ( PE ) et niveau dentropie
Lorsquelles sont affectées par des sorts magiques, les puissantes auras magiques proches, subissant un stress (tel que des dégâts) ayant un swing sauvage dans lémotion, subissent une pénalité au jet de magie sauvage. Cest ce quon appelle le niveau dentropie. Le jet de modification de Wild Magic Entropy augmente à mesure que le niveau dEntropie augmente.
Exemple: Le sorcier magique sauvage avec le niveau dentropie 0 est frappé par une flèche avant de lancer un sort leur tour. Entropy Level reçoit +1 EPs (Entropy. Le même sorcier reçoit +19 EPs de plus tout au long de laventure et est maintenant à +20 Entropy Level. Une boule de feu de troisième niveau frappe le sorcier, et il économise pour la moitié des dégâts, toujours en vie. Cependant, Entropy Niveau 20 + 3 PE (sort de troisième niveau lancé au troisième niveau) = 23. Désormais, lorsque le sorcier lance un sort, il DOIT lancer un 1d20 pour déterminer une vague de magie sauvage. Cependant, un résultat de 1 à (Niveau dentropie + 1 – 20 = 4) provoque un jet Wild Magic Surge. IE 1 à 4 sur 1d20 provoque un Wild Surge.
Surtension: Le niveau dentropie a augmenté au-dessus de +20 et peut maintenant être déclenché sans lancer de sort. À chaque fois quune condition augmente le niveau dentropie, lancez un jet de sauvegarde de volonté DD 10 + EPL au-delà de 20 (27 PE – 20 = 7 ) ou DD 17. En cas de succès, le joueur peut choisir de relâcher la vague ou de la réprimer. Les vagues réprimées maintiennent la nouvelle EPL. s remis à 1 plus tous les facteurs dEP environnementaux (1 +5 = 6 en présence directe de la divinité, par exemple).
Méditation de repos long: Méditez après un long repos de 30 minutes. Lancez un Insight ou un Arcana Check pour obtenir un bonus initial à votre pool de points dentropie (EP). DD 10 + modificateur de charisme. Lattribut Sorcier inné le plus fort (Cha), plus il est probable que la magie sauvage soit difficile à réprimer. Les tests réussis reçoivent des PE négatifs équivalents au test de compétence réussi obtenu par le sorcier.
Méditation de repos court: Méditez pendant un court repos de 60 minutes. Utilisez nimporte quelle quantité de dés de vie (HD) disponible pour obtenir des points de vie récupérés. Supprimez également 1d6 EP par HD utilisé pour abaisser le niveau dentropie. Un solde négatif est possible, ce qui réduit efficacement la possibilité dun Wild Surge à seulement 5% de chance (1d20 ou Tides of Chaos activé) à la discrétion du MD. Sil est en pleine santé, tous les HD disponibles pendant un court repos peuvent être utilisés, mais ne réduiront le niveau dentropie que de 1d6 par HD. Aucun point de vie ne sera gagné et ces HD ne seront pas disponibles pour la guérison avant un long repos.
Points dentropie: + X EP (Total du sort niveau X du sort ciblant le sorcier magique sauvage, quil réussisse ou quil ait résisté – imprégné par lessence du sort) +1 EP (dommages physiques) +2 EP (le sort échoue / contré) + 3 EP (aura magique moindre – clairière sereine, tempête conjurée, archlich à proximité, proximité daura angélique / démoniaque, totem mineur ou proximité de relique magique) +4 EP (Ally tombe inconscient avant le sorcier au combat – doit bien connaître Ally, pas un mercenaire, etc.) +5 EP (aura magique incroyablement forte. Demi-dieu, Dieu, lieu saint, lieu enchanté, relique légendaire / objet magique)
+10 EP (un allié ayant un lien fort avec le sorcier tombe au combat ou meurt subitement avant eux) +15 EP (?) +20 EP (?)
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- Vous pourriez probablement le convertir en une véritable réponse par décrivant, documentant et fournissant des preuves ou un raisonnement pour les fautes du sorcier magique sauvage, et puis passez à une description de la façon dont vous avez résolu ces problèmes. Alternativement , vous pouvez poser votre propre question, et y répondre – Q auto-répondu & Comme cela est tout à fait permis ici. Mais veuillez vous assurer que votre question est conforme aux règles, de manière autonome, plutôt que dessayer simplement de trouver une excuse pour publier la réponse que vous souhaitez. Vous voudrez peut-être consulter la Visite si vous ne lavez pas encore fait.