Quest-ce que locclusion ambiante?

Quest-ce que locclusion ambiante et quelles sont ses utilisations? Je vois quil est utilisé pour créer ce que lon pourrait appeler des « capteurs dombre » dans ce qui suit configuration de larborescence des nœuds:

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Réponse

Par définition

Locclusion ambiante est une approximation de lillumination globale qui émule les interactions complexes entre les inter-réflexions diffuses des objets. Bien quil ne soit pas physiquement précis (pour cela, utilisez un éclairage global complet)

Quest-ce que cest?:

Cest un moyen de rendre les objets dune scène plus réalistes. Locclusion ambiante projette des ombres là où les objets sont proches les uns des autres. Notez quelle projette également de la lumière là où ils ne sont pas. Locclusion ambiante est une fausse lumière .

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Notez que dans Cycles, il y a aussi un Ambient Occlusion Shader :

Le nœud docclusion ambiante donne un contrôle par matériau pour la quantité dAO. Lorsque lAO est activé dans le monde, il affecte tous les BSDF diffus de la scène. Avec cette option, il est possible de laisser uniquement certains matériaux être affectés par AO, ou de le laisser influencer certains matériaux plus ou moins que dautres.

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Occlusion ambiante activée dans le panneau du monde.

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Locclusion ambiante peut faire une grande différence, en particulier dans le moteur de rendu interne de Blender. Les cycles activant locclusion ambiante ne font pas une grande différence en termes de réalisme car Cycles effectue déjà le rendu avec Illumination globale, qui est physiquement correcte Occlusion ambiante. Ainsi, dans les cycles, il nest souvent pas nécessaire, alors que dans le moteur de rendu interne de Blender, cest très utile.

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Réponse

De wikipedia :

En infographie, locclusion ambiante est utilisé pour représenter le degré dexposition de chaque point dune scène à léclairage ambiant. Ainsi, lintérieur fermé dun tube est généralement plus occlus (et donc plus sombre) que les surfaces extérieures exposées; et plus profondément à lintérieur du tube, plus il devient occlus (et plus sombre). Le résultat est un éclairage diffus et non directionnel dans toute la scène, ne projetant aucune ombre claire, mais avec des zones fermées et abritées assombries. De cette façon, il tente dapprocher la façon dont la lumière rayonne dans la vie réelle, en particulier sur ce qui est normalement considéré comme des surfaces non réfléchissantes.

Fondamentalement, plus une certaine géométrie est à une autre géométrie, plus elle est sombre. Langle semble également avoir un effet; les surfaces voisines qui se font face rendront plus sombres que les surfaces perpendiculaires voisines (regardez attentivement les première et deuxième sphères).

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Utilisations

Il est souvent intégré dans une texture. Ceci est particulièrement utile pour les éléments de jeu, car AO ne prend pas en compte les sources de lumière (uniquement la proximité et langle de la géométrie proche), et donc reste plus cohérent car lobjet (ou les objets qui lentourent) est / sont en mouvement.

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Cest également utile dans le rendu / composition pour aider à ajouter un peu plus de profondeur / contraste:

Sans AO:

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Avec AO:

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Réponse

Jai joint une image qui montre un modèle (en gris) et une visualisation (flèches et boules bleues) pour lancer des rayons pour montrer comment un algorithme docclusion ambiante peut n être construit.

Les petites sphères bleues indiquent la zone en cours de test. Pour chaque pixel de la carte de texture, il y aurait une petite sphère bleue. Les flèches rouges qui tirent des sphères bleues représentent des tests de ray-trace.

Les rayons (rouge) sont tirés dans plusieurs directions à partir de chaque pixel (bleu), et pour chaque rayon qui entre en contact avec la surface du modèle; le pixel à ce stade sera un peu assombri.

Donc, fondamentalement; les zones concaves auront beaucoup dintersections de rayons avec le modèle et les zones convexes auront très peu de coups, ce qui donnera un signal lumineux qui aide le modèle à avoir une apparence plus 3D.

Si vous tenez votre main avec vos doigts ensemble, vous verrez que les zones entre vos doigts sont plus sombres que les zones environnantes. Cest fondamentalement lune des choses que lAO, la cavité, la cartographie de la saleté sont tous censés simuler.

En outre, ils peuvent être utilisés pour simuler la saleté et la corrosion qui saccumulent dans les zones en retrait.

Il existe de nombreuses façons de calculer cet effet et, fondamentalement, lauteur de la méthode en question peut le nommer et cest pourquoi vous verrez différents noms comme AO, Cavity Mapping, Dirt Mapping.

Ils sont tous destinés à donner de la profondeur à un modèle, que ce soit un signal lumineux ou une accumulation de saleté. entrez la description de limage ici

PS: Vertex Paint mode « s Dirty Vertex Colors nest probablement pas du lancer de rayons. Il » s probablement un calcul de pente qui utilise des sommets proches, si vous voulez en être sûr, vous devez regarder le code ou demander à quelquun qui la fait.

Commentaires

  • Je pense quen mode sommet, lAO est calculé par sommet, la zone entre les deux est interpolée linéairement.
  • Ouais, de son apparence, cela ressemble à un calcul de pente qui utilise des sommets proches pour déterminer si une zone est concave ou convexe. Plus la pente est prononcée sur les zones concaves; plus elle devient sombre. Plus la pente est forte pour les zones convexes; plus elle devient claire. Cela ‘ comment je ‘ commencer si jallais essayer de coder quelque chose comme ça. Mais comme je lai dit, je nai pas regardé le code donc je ‘ Je ne fais quune supposition éclairée. Cela peut être quelque chose de totalement di fferent de ceci.

Réponse

Locclusion ambiante dans le rendu de Blender rend les ombres plus transparentes et semblent rendu en cycles. -De mon expérience.

Commentaires

  • quoi, je me trompe? Vous pouvez clairement voir les ombres devenir plus transparentes et cela ressemble à des cycles. Sauf si je suis aveugle ou quelque chose comme ça.

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