Quest-ce qui définit une campagne “ Marches de lOuest ”?

Il y a quelques questions sur ce site qui mentionnent « Marches de lOuest » , mais ils semblent tous supposer quun lecteur sait déjà exactement ce quest un jeu « West Marches ». Certaines questions renvoient à plusieurs articles de blog, certaines questions renvoient vers un autre site et certains mentionnent simplement larticle de blog original, même sil existe plusieurs articles de blog sur le sujet.

Ces différences me laissent me demander quelle est la définition dun « West Marches game » est.

Y a-t-il une liste précise de choses qui font dune campagne une campagne « West Marches »? Sagit-il de la liste au début du billet de blog original « Grand Experiments: West Marches » * ou y a-t-il des choses supplémentaires quun joueur associerait généralement à « West Marches « ? Est-ce que « West Marches » signifie simplement « un exemple de jeu de bac à sable où les gens peuvent faire ce quils veulent au lieu de suivre un livre daventures »? Sagit-il du cadre « aller à louest jusquà ce que la frontière de la société soit atteinte et que les joueurs doivent se frayer un chemin à travers la nature inexplorée »? Est-ce une combinaison de ces éléments ou y a-t-il plus à ce terme?

Toutes mes questions se résument à: Quest-ce qui définit une campagne « Marches de lOuest » ?


* La liste des éléments de larticle de blog original :

1) Il ny avait pas dheure normale: chaque session était programmée par les joueurs à la volée.

2) Il ny avait pas partie régulière: chaque partie avait différents joueurs tirés dun pool denviron 10 à 14 personnes.

3) Il ny avait pas dintrigue régulière: les joueurs ont décidé où aller et quoi faire. Cétait un jeu de bac à sable dans le sens qui est maintenant utilisé pour décrire des jeux vidéo comme Grand Theft Auto, moins les missions. Il ny avait pas de vieil homme mystérieux qui les envoyait en quêtes. Pas dintrigue globale, juste un environnement global.

Commentaires

  • Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacée vers le chat .

Réponse

Vous avez raison, ces trois éléments sont essentiels à une véritable campagne des Marches de l’Ouest:

1) Il n’y avait pas d’heure régulière: chaque la session était programmée par les joueurs à la volée.

2) Il ny avait pas de fête régulière: chaque partie avait différents joueurs tirés dun pool denviron 10-14 personnes.

3) Il ny avait pas dintrigue régulière: les joueurs décidaient où aller et quoi faire. Cétait un jeu de bac à sable dans le sens qui est maintenant utilisé pour décrire des jeux vidéo comme Grand Theft Auto, sans les missions. Il ny avait pas de vieil homme mystérieux qui les envoyait. quêtes. Pas dintrigue globale, juste un environnement global.

Ben Robbins, dont vous avez cité le blog , il faut le savoir, il a vulgarisé le concept!

Il y a cependant un peu plus …

Implicite, mais pas explicite dans ces trois premiers points s:

  1. Chaque session de jeu commence et se termine au même point dorigine (normalement une ville natale). Cela signifie:

    • Chaque session peut être entièrement autonome. La nouvelle session représentera toujours une toute nouvelle incursion, hors de la base, dans la nature, même si (par coïncidence) la fête est exactement la même que la dernière fois et que vous souhaitez reprendre une poursuite similaire.
    • Les «personnages» des joueurs nont pas à apparaître spontanément de manière narrative insatisfaisante en cas de besoin.
    • Dans les aventures ultérieures, au fur et à mesure que les temps de trajet augmentent loin de ce point dorigine, le fait de voyager lui-même est plus susceptible dêtre agité à la main / ignoré.
  2. Les joueurs décident où aller et quoi faire à lavance .

    • Oui, cest un bac à sable, mais les joueurs doivent décider ce quils aimeraient faire avant la session. Normalement, dans le cadre de réserver le temps du DM pour la session, les joueurs indiqueraient également ce quils voulaient faire dans cette session. De cette façon, le DM peut se préparer à lavance, sans avoir besoin de préparer le monde entier, ou improviser de gros morceaux de contenu.

En dehors de ces trois premiers points:

  1. Les rapports de session sont toujours partagés

    • Comme tous les PJ sont censés passer leur temps darrêt dans la même ville, on sait ce qui se passe à chaque aventure. Les joueurs sont encouragés à rédiger des rapports de session et à les distribuer les uns aux autres.Cest un monde vivant, le même chef de guerre gobelin ne peut pas être tué par deux groupes différents, donc le deuxième groupe qui voulait essayer a besoin de savoir si le premier a réussi ou non.
    • De nouveaux crochets de quête peuvent être récupérés. par nimporte quel groupe de joueurs.
  2. Il existe une carte du monde partagée, qui est potentiellement peu fiable

    • Tous les objectifs initiaux et ultérieurs découverts sont indiqués sur une carte partagée, que les joueurs peuvent utiliser pour suggérer des lieux quils souhaitent explorer .

    • La carte initiale est produite dans le jeu par un personnage et nest aussi fiable que les capacités / la fiabilité de ce personnage en matière de création de cartes. Il est ensuite édité par les joueurs qui peuvent également faire des erreurs. Cela signifie quil est possible de se perdre, si la carte est erronée (et les joueurs peuvent ensuite la corriger).

  3. La concurrence entre les joueurs est activement encouragée

    • La jalousie est considérée comme une force de motivation utile pour réserver des sessions et les jeux réellement joués. Si quelquun dautre peut reprendre à lendroit intéressant où vous vous êtes arrêté pour la dernière fois, ou si quelquun dautre a découvert quelque chose dexcitant, cela vous motive à prioriser lorganisation de votre prochaine session. Surtout lorsque des objets magiques sont en jeu.
  4. Le contenu est peu hiérarchisé

    • Les joueurs ont commencé à un niveau bas et rencontraient en moyenne des niveaux de danger plus élevés à mesure quils saventuraient en dehors de la ville. Cela signifiait que les joueurs pouvaient largement évaluer si une menace était susceptible dêtre appropriée ou non.
    • Menaces significativement plus fortes dans les zones de bas niveau sont normalement bien signalés. Avoir des poches dennemis plus difficiles a rendu le monde plus excitant, plus diversifié et incité les PC à revenir plus tard vers des zones explorées plus tôt, quand ils étaient plus forts.

Matt Colville a réalisé une superbe vidéo qui couvre tout cela en détail, si vous n’avez pas envie de lire tous les blogs de Ben Robbins.

Cependant, lorsque quelquun dit quil mène une campagne « à la Marches de lOuest », il peut souvent vouloir dire quelque chose de beaucoup plus lâche que ceci:

La seule façon concluante pour savoir ce que quelquun dautre veut vraiment dire quand il dit « mener une campagne » à la Marches de lOuest « , cest lui demander.

Cela dit, à un Le strict minimum, il est probable que ces choses soient implicites:

  1. Ils nont pas de groupe de joueurs régulier, mais tirent dun pool plus grand à chaque session.

  2. Chaque session sera entièrement autonome.

  3. Laccent est probablement mis sur lexploration.

Commentaires

  • Hmm, je ne ‘ ne connais pas lencapsulation de cette session via la ville partagée vous devez y être. La plupart de ceux que jai ‘ joués juste notent où les gens sont à la fin des sessions et où les choses font deviennent narratives. Ou exiger une activité de temps darrêt à la fin de chaque session. Mais une seule fois ‘ vous terminez chaque session dans cette ville ici ‘.
  • @thedarkwanderer Assez bien si cela na pas été le cas ‘ T été votre expérience, mais je pense que je pense que cest lun des aspects les plus courants dun style  » West Marches  » campagne. Il n ’’ pas d’être une ville bien sûr. La campagne que je ‘ m en cours utilise un bateau dans des mers non affrétées comme point dorigine, avec les PJ tous à bord et constituant différentes équipes de débarquement.
  • Il peut-être intéressant de noter que les jeux modernes ignorent les 3 premiers critères. Souvent, il peut y avoir une heure programmée pour que les matchs aient lieu périodiquement, il nest pas nécessaire de planifier chaque session individuellement. Le nombre de joueurs varie énormément de moins dune douzaine à plus dune centaine. De nombreux jeux ont également des intrigues globales.
  • @gszavae Je ‘ ne suis pas convaincu que vous puissiez caractériser les ‘ jeux modernes ‘ si radicalement, donc je nai pas ‘ changer cette réponse pour le moment. Cependant, je ‘ suis ouvert à être convaincu, donc si vous ‘ avez des preuves pour étayer votre propre réponse, alors vous ‘ Jobtiendrai un vote favorable de ma part.
  • @gszavae Bien sûr, cest ‘ pourquoi je conclus en disant ‘ Le seul moyen concluant de savoir ce que quelquun dautre veut vraiment dire quand il dit ‘ exécute un  » Campagne de style West Marches  » est de leur demander.’

Réponse

Comme Roguelikes ou GTA-like, les jeux West-Marches-Style sont dun genre façonné daprès un exemple classique semi-éponyme particulier, dans ce cas ce jeu à domicile .

Comme ces autres genres fondateurs, il ny a pas tant de règles strictes qui définissent les limites du terme, mais plutôt le Plus un jeu donné est plus proche de cet ancêtre ou dun autre matériel associé célèbre, plus il est « West-Marches-Style », et plus vous pouvez utiliser ce terme en toute sécurité sans crainte dinduire les gens en erreur ou de déclencher une rage grognard.

Il y a, cependant, quelques traits généraux qui sont attendus avec des degrés variables de force dans de tels jeux. Je vais en fournir quelques-uns ci-dessous, répartis entre les traits qui sont plus « vous devez faire ceci » et les traits qui sont plus « ceci est ce que la normale est « .

Must:

  • Les joueurs organisent les aventures, de déterminer où aller et quoi faire en tant que parti. Le DM, après le travail de préparation initial, ne fait que réagir aux choix des joueurs.
  • Les parties sont fluides et il y a plus dun groupe de joueurs dans le monde.
  • Agir contrairement aux intérêts et / ou les plans dun autre joueur sont autorisés. En fait, les joueurs peuvent bien se retrouver engagés dans des hostilités sans jamais savoir que leur adversaire était un joueur.
  • Il existe une grande carte tentaculaire avec beaucoup despace vide mais aussi beaucoup de choses à faire. Les joueurs restent sur la carte.
  • Il existe un méta-jeu actif dans lequel les joueurs forment des groupes et décident quand faire quoi dans la vraie vie.
  • Le monde évolue en temps réel, ce qui affecte même les PC non impliqués dans les activités. Équilibrer les différentes disponibilités réelles des joueurs est un problème courant.

Normalement:

  • Il y a très peu de PNJ non-villans majeurs, voire aucun. Les PNJ existent en tant que ressources et ne sengagent pas dans le genre de drame émotionnel auquel on pourrait sattendre, par exemple, dans un jeu de Polaris ou Vampire: The Masquerade. Lintrigue nest pas inhabituelle, mais elle se limite aux interactions politiques à grande échelle et aux réponses à laction des joueurs; il ny a pas de désordre démotions, dhistoire et didentité derrière la plupart des PNJ.
  • Le jeu est, en gros , une campagne en pleine nature. Vous êtes à lextérieur, par défaut, pas dans un donjon. Il y a des donjons, bien sûr, mais ce sont des endroits où vous organisez des expéditions, puis faites des choses, puis partez; la campagne ninclut pas un mégadungeon et des personnes ne passez pas beaucoup de temps dans les environnements de donjon, généralement.
  • Le jeu se déroule aux confins de la civilisation. Il y a des colonies que vous pouvez visiter, mais pas beaucoup qui sont grandes. Il ny a pas beaucoup de personnes non hostiles, et les PJ représentent une part importante (par exemple 1%) de la population.
  • Le MD ne personnalise pas les aventures aux joueurs. Le MD crée la majeure partie du monde à lavance, avec une liste de caractéristiques notables ou quelque chose, puis décrit simplement le monde aux joueurs au fur et à mesure. Les joueurs créent des personnages, décident de ce quils veulent faire, puis le font.
  • Les joueurs ne « t correspond nécessairement au monde, mais ce n’est pas grave car le monde est grand et la partie dans laquelle nous nous trouvons est petite et les PJ sont probablement venus d’Ailleurs à la recherche d’aventures.
  • Les personnages-joueurs peuvent engager d’autres personnages dans combat, ce qui est soit un gros problème quand cela se produit, soit plus ou moins le but du jeu (selon que votre style West-Marches-Style est plus proche de Blackmoor ou de la campagne West Marches).

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