3d6 vs en d20: Hva er effekten av en annen sannsynlighetskurve?

Hva er effekten på spill å erstatte d20-ruller med 3d6-ruller i en D & D 4e-kampanje ?

Jeg begynte å tenke på dette etter å ha lest dette spørsmålet hvor eksemplet ble gitt om å spille et d20-system med 3d8 (faktisk 3z7, men Jeg går bort). Jeg liker matte og sannsynlighet, og det gjorde meg nysgjerrig …

Etter litt søk fant jeg ut at i D & D3.5 «s Unearthed Arcana, det var en regelvariant som erstattet hver d20-rulle med 3d6. Flere ting måtte endres (for eksempel må et kritisk trusselområde på 19-20 endres ned fordi du ikke kan rulle a 19), men siden gjennomsnittsresultatet var det samme (10,5), trengte matematikken og mekanikken ikke å endre mye. Det som endret seg, var vanskelig ting fikk veldig vanskelige og enkle ting fikk veldig enkelt. en DC 17 under d20 skjer 20% av tiden. Under 3d6 skjer det < 2% av tiden. På samme måte går en DC 6 fra 75% suksess til en 95% suksessrate .

Etter å ha lest hva jeg kunne finne, gir denne varianten visstnok et «grittier» spill. Gjennomsnittet skjer mesteparten av tiden, og det favoriserer stro nger-siden, som vanligvis er spillerne. Men flotte ruller skjer ikke veldig ofte.

Her er spørsmålene mine:

  • Er det noen mekaniske / statistiske endringer som er nødvendige for å holde ting balansert?
  • Hvordan påvirker det taktikk (både for kamp- og ferdighetsutfordringer)?
  • Gjør rullende gjennomsnittsresultater det meste av tiden til et «sliping» -spill som tar evig tid?
  • Faller det noen gang fra hverandre?
  • Er det fremdeles gøy?

Utenfor flaggermus, vil jeg gjette at Aid Another blir en handling som tegn ville ta hyppig. Hvis jagerflyet trengte en 15 for å treffe den store fyren, under d20, ville to personer som hjalp henne øke sjansene hennes fra 25% til 45%, kanskje ikke verdt det. Under 3d6, deres hjelp ville endre det fra 9% til 50%, og å legge til en tredje hjelpemiddel ville øke det til 75%.

Her «er en tabell med rullende N ved hjelp av 3d6 som referanse:

N =N <=N >=N 
 3 0.46% 0.46% 100.00% 4 1.39% 1.85% 99.54% 5 2.78% 4.63% 98.15% 6 4.63% 9.26% 95.37% 7 6.94% 16.20% 90.74% 8 9.72% 25.93% 83.80% 9 11.57% 37.50% 74.07% 10 12.50% 50.00% 62.50% 11 12.50% 62.50% 50.00% 12 11.57% 74.07% 37.50% 13 9.72% 83.80% 25.93% 14 6.94% 90.74% 16.20% 15 4.63% 95.37% 9.26% 16 2.78% 98.15% 4.63% 17 1.39% 99.54% 1.85% 18 0.46% 100.00% 0.46% 

(Produsert med denne kalkulatoren.)

Kommentarer

  • Dette dekker ikke ‘ t dekker spørsmålet nøyaktig (det gjør 3z8 i stedet for 3d6) men dette blogginnlegg ser på innvirkningen av forskjellige terningmekanikker på stealth / perception rolls.

Svar

En god måte å analysere forskjellene mellom de to distribusjonene på er å forestille seg en head-to-head-konkurranse mellom tegn.

Anta først at du har to identiske tegn, A og B, rullende mot hverandre med d20. De knytter 5% av tiden; 47,5% av tiden man vinner; 47,5% av tiden den andre vinner. I kontrast, hvis du bruker 3d6, forekommer bånd 9,2% av tiden, og hver vinner 45,4% av tiden. Ikke en enorm avtale. La oss kaste båndene og bare konsentrere oss om hvem som vinner mer, A eller B. La oss nå begynne å gi dem bonuser. Siden vi ikke har sagt hvem som er hvem, erklærer vi bare at A er den sterkeste og B er den svakere.

A"s bonus 3d6 d20 3d6 ratio ========= ===================== ===================== over ========= A-wins B-wins ratio A-wins B-wins ratio d20 ratio --------- ------ ------ ----- ------ ------ ----- --------- +0 45.36% 45.36% 1.0 47.50% 47.50% 1.0 1.0 +1 54.64% 36.31% 1.5 52.50% 42.75% 1.2 1.2 +2 63.69% 27.94% 2.3 57.25% 38.25% 1.5 1.5 +3 72.06% 20.58% 3.5 61.75% 34.00% 1.8 1.9 +4 79.42% 14.46% 5.5 66.00% 30.00% 2.2 2.5 +5 85.54% 9.65% 8.9 70.00% 26.25% 2.7 3.3 +6 90.35% 6.08% 14.9 73.75% 22.75% 3.2 4.6 +7 93.92% 3.59% 26.2 77.25% 19.50% 4.0 6.6 +8 96.41% 1.97% 49.0 80.50% 16.50% 4.9 10.0 +9 98.03% 0.99% 99.0 83.50% 13.75% 6.1 16.3 +10 99.01% 0.45% 220.0 86.25% 11.25% 7.7 28.7 +11 99.55% 0.18% 552.9 88.75% 9.00% 9.9 56.1 +12 99.82% 0.06% 1663 91.00% 7.00% 13.0 127.9 +13 99.94% 0.02% 6661 93.00% 5.25% 17.7 376.0 +14 99.98% 0.00% 46649 94.75% 3.75% 25.3 1846.3 

Ok, så hva forteller dette oss?

Først kan vi se at med store bonuser, A slakter B head-to-head i ruller i 3d6, mens med d20 blir fordelen som A blir over B er ganske beskjeden (må komme helt opp til +11 før A er ti ganger mer sannsynlig å vinne enn B!).

Men for det andre, hvis du ser på forholdet mellom forhold (det vil si hvor stor fordel A vs. B har i 3d6 sammenlignet med A vs B i d20), finner du at i 3d6 bonusen er ganske mye kvadrat sammenlignet med d20 (bare lave verdier – da blir det vei, vei mer ekstrem senere).

Så, hva betyr dette? Vel, i utgangspunktet, hvis du har en +1 bonus mer enn noen andre under 3d6, føles det som en +2 forskjell i d20. +7 føles som +14.

Så den konsise forklaringen er: å flytte fra d20 til 3d6 forsterker forskjeller, noe som får dem til å føles omtrent dobbelt så store som før. (Selvfølgelig løses nesten ingenting faktisk som en head-to-head-test, men det er et nyttig tankeeksperiment.) Du kan klyve deg gjennom horder av mindre vesener med så mye lettere, og dine bedre blir så mye mer fryktinngytende. Det er faktisk bedre bare å holde seg borte fra dem.Det er noen kobolds som må drepes. Ikke sant? Rett.

Svar

For det første vil de små + 1 og + 2-ene være mye viktigere. Å være flankert er plutselig et spørsmål om for eksempel en 50% økning i deres sjanse til å treffe deg i stedet for en 10% økning. Du la merke til dette med Aid Another, men det vil også komme opp andre steder. Enhver makt som tvinger en fiende til å gi kampfordeler blir mye, mye kraftigere. Å bli bedøvet er traumatisk.

Jeg tror grind ville avta. Basismatematikken sikter mot tegn som treffer en 10 eller bedre; det blir en sjanse på 62% i stedet for en sjanse på 55%, så skaderesultatet vil øke. Optimaliserte tegn som treffer en 9 eller bedre blir virkelig dødelige i motsetning til ganske dødelig. Igjen, å skrape ut en ekstra +1 for å treffe, betyr noe tonn.

Du vil ikke kunne kaste monstre på høyere nivå på fester så lett, og monstre på lavere nivå vil bli mindre truende. fornuftige motstandere innsnevres, fordi ting som var vanskelig å treffe blir veldig vanskelig å treffe. Jeg tror dette er det største argumentet mot endringen personlig. Si at du trengte en 14 eller bedre for å treffe et monster; OK, det er 35 %, ikke værst. Men 16% er betydelig mer demoraliserende.

Krefter og evner som utløser en kritikk blir mye mindre verdt med mindre du flytter standard kritikksone til 16+. Jeg mistenker at du nesten måtte gjøre den endringen.

Svar

Bryant har rett i bonusene. I GURPS måtte jeg være forsiktig med bonuser, siden suksess (eller fiaskoer) utover et visst punkt er alt annet enn sikkert. Jeg kom nylig tilbake til D & D, spiller sverd & Wizardry, og en ting jeg la merke til over GURPS er hvor mer varierende resultatene ser ut. Med d20-tallene var overalt og til og med karakter med høy bonus kan ha dårlige striper.

I motsetning til GURPS betydde bjelkekurven at når ferdigheten din ble presset utover sjansen for å lykkes 12 til 13 (rull lavt), føler du deg mer kompetent når du rullet mer 9 «, 10», 11 «og 12» mer enn andre resultater. Det var mindre sving i tallene hvis det gir mening.

Det gjorde kamp litt mer forutsigbar som du fikk for det meste gjennomsnittlige resultater. Så du kan planlegge deretter.

En annen i interessant variant jeg har sett er 2d12 for 2 til 24.

Kommentarer

  • Central limit theorem fortjener en nevne. Også wohoo for GURPS!

Svar

Bruk av 3dX var en morsom idé for meg mer på grunn av ferdigheter enn kamp; alles perspektiv føles veldig kamporientert for meg. (husk, jeg har en tankegang på 3,5)

Problemet jeg hadde som ble løst med 3dX, var at noen mennesker hadde superkule karakterkonsepter som var bare umulig eller utilfredsstillende med en d20 … Jeg kan ikke forklare effekten på sannsynlighet, men jeg kan forklare effekten på spillertilfredshet ved å vise frem problemet jeg hadde …

Alle numeriske verdier er tilnærminger som jeg er lat.

Problemet

Tenk deg at du spiller et 5. nivå Rogue. Du har kommet opp med et solid innbruddstyv-karakterkonsept som du føler lidenskapelig om, og du vil virkelig at denne Rogue skal være en førsteklasses fyr. Du har maksimert Open Lock-ferdigheten din ved åtte ranger – 1/10 av dine totale ferdighetspoeng – med +2 fra Dex. Likevel, til tross for denne betydelige investeringen i en ganske integrert del av karakteren din, har du fortsatt en 50-ish % av å ikke velge en enkel lås . Ikke engang en spesiell lås; en enkel $% ^ & ing-lås .

I mellomtiden spilles BamBam the Barbarian av Joe the Casual Gamer, og karakterkonseptet består i å slå ting og slå dem hardt. har blitt veldig flinke til det; han har sikkert ikke «t bortkastet 5 nivåer for å bare ha 50% sjanse for å treffe en enkel fiende. Han har en fantastisk tid med karakteren sin å bli alt han så for seg.

Du blir bitter og mister din lidenskap for karakteren og spillet.

Hvordan kan dette problemet løses?

Alternativ 1 – Lag Open Lock DCs Lavere

Hva om vi senker DC, så å velge en enkel lås er DC15?

Dette er ikke en god løsning; nå er vår Rogue fornøyd – han er en inngangsfyr med 75% sjanse for å velge en enkel lås – men neste nivå kaster BamBam alle ferdighetspoengene sine i Open Lock; med sin +4 Dex mod (Dex er viktig for BBNs) han har totalt +6 … med 60% sjanse for å velge en enkel lås, han er ikke en halv dårlig inngangs fyr heller!

Så, nå kan alle være en inngangs fyr på bare en nivå! ( og når eveyone er super …)

Alternativ 2 – Bruk 3d6

Ved å bruke en DC på 20 og en 3d6-rull, oversettes forskjellen mellom BamBam «s +6 og Rogue» s +10 til noe som 50% forskjell i resultatene deres for å velge en enkel lås; Rogue vil lykkes omtrent 70% av tiden, og BamBam lykkes bare 20%% av tiden.

Så i dette tilfellet kan vi se en spiller med et kult karakterkonsept som er i stand til å følge opp det konseptet som et resultat av å bruke 3d6 i stedet for 1d20.

Kommentarer

  • Jeg vet at dette er necromancy som gal, men bare for å ha dette notatet her (dette er høyt oppe i Googles resultater): » Når karakteren din ikke blir truet eller distrahert » beskriver de fleste tilfeller når tyvkarakteren åpner en lås, og det er derfor mekanisk mulig å ta 10, og tyven treffer 20 100% av tiden. Jagerflyet har ikke ‘ det alternativet.
  • Du ‘ stiller ut en 5. rogue med bare +2 dexmod og +2 intmod, sammenlignet med en barbar med +4 dexmod. Dex er viktig for barbarer, men det er ‘ viktigere for innbruddstyveri. Også på dette nivået burde han lett ha råd til et mesterverk sett med tyververktøy for et +2 på rullen.

Svar

En bedre løsning er å bruke Mid 3d20 (3M20). Det vil si å velge mellomrullen fra tre d20. Dette har fordelen av å lage en parabolkurve (*), men likevel gi deg hele spekteret av en d20.

The probs are: mid20 Prob % of TN Prob Eq or higher % 1 0.725 100 2 2.075 99.275 3 3.275 97.2 4 4.325 93.925 5 5.225 89.6 6 5.975 84.375 7 6.575 78.4 8 7.025 71.825 9 7.325 64.8 10 7.475 57.475 11 7.475 50 12 7.325 42.525 13 7.025 35.2 14 6.575 28.175 15 5.975 21.6 16 5.225 15.625 17 4.325 10.4 18 3.275 6.075 19 2.075 2.8 20 0.725 0.725 Mid of 3d20 Value 4.0 bars per % 1 : ||| 2 : |||||||| 3 : ||||||||||||| 4 : ||||||||||||||||| 5 : ||||||||||||||||||||| 6 : |||||||||||||||||||||||| 7 : |||||||||||||||||||||||||| 8 : |||||||||||||||||||||||||||| 9 : ||||||||||||||||||||||||||||| 10 : |||||||||||||||||||||||||||||| 11 : |||||||||||||||||||||||||||||| 12 : ||||||||||||||||||||||||||||| 13 : |||||||||||||||||||||||||||| 14 : |||||||||||||||||||||||||| 15 : |||||||||||||||||||||||| 16 : ||||||||||||||||||||| 17 : ||||||||||||||||| 18 : ||||||||||||| 19 : |||||||| 20 : ||| 

Kilde: rpg-create

For trusler, crits og fumbles er det flere alternativer. Det enkleste er å bare si at trusselområdet nå er kritområdet; dette reduserer sjansen for en kritiker i gjennomsnitt, men er rask å trene. Det andre er å si at 18 eller større er en «20» på en trusselrull og 17 eller større er en «19-20», 16 er «18-20», 15 er «17-20». Etter at probene ikke lenger fungerer riktig

Det er noen ferdigheter der feilsjansen er -10 eller -5 på DC, kanskje du vil regne ut sannsynligheten for fail for en gjennomsnittlig karakter på nivået og juster den ved hjelp av ovennevnte 3M20-rull.

MERK: alle bakkesannsynlighets kurvesystemer (*) er partisk mot spillerne som gjennomsnittsresultat er mer nyttige for dem i det lange løp.

MERKNAD 2: (*) Opprinnelig sa bell curves men som påpekt gir en standard 3d6 en mer korrekt bellkurve og 3m20 gir en parabolisk kurve. se 2m20 vs 3d6 De opprinnelige punktene er fremdeles sanne, bare at lave / høye tall er litt mer sannsynlig at bruk av 3d6 (som kanskje ikke er en dårlig ting) .

Svar

Ja, 3d6 som mekaniker generelt er bra – GURPS gjør det – men hovedproblemet er at D & D har et ganske bredt spekter av bonuser. Det gjør noen med +2-kanten over noen andre bedre. Når det er sagt, har jeg ikke noe imot det, og har rotet meg med 2d10 som et halvveis skritt.

Men hvis du virkelig er interessert i reglene, er det mange problemer det bringer opp. Crits må selvfølgelig være helt annerledes; Jeg definerte crits som «å slå målnummeret med 5».

Generelt har jeg ikke noe imot at ting blir mer normalisert og at en nivå 5-fyr er mye bedre enn en nivå 3-fyr. Og det har fordelen av at enkeltbosser ikke lenger er kjøtt til et PC-selskap. Men «små» bonuser blir kanskje for mye. Jeg bytter f.eks. Aid Another til +1. Og en karakter på femte nivå kan ha en angrepsbonus fra som +3 til +9, noe som betyr at de som ikke er maksimert i rumpa på Strength etc. kommer til å dø til de som gjør det. (Jeg snakker fra et D & D3-synspunkt, jeg spiller ikke 4e, men jeg antar at det har samme syndrom.)

Jeg tror det fungerer best hvis du hadde planer om å ha et ganske stramt nivåbånd uansett. Som om jeg liker spill på lavt nivå; PC-ene i spillet jeg kjører er nivå 4 etter et år på 7-timers annenhver ukes økter. Det strammere bandet ville fungert bra for det. Hvis du planlegger å skru gjennom nivå 1-30, vil det ikke fungere også.

En ting jeg har rotet meg med for å få dette til å fungere – og for å minimere den forferdelige svingigheten og min. -maxing i D & D – er å gjøre en maksimal bonus. Det virker dumt for meg at noen kan stable +20 i bonuser på det som ellers er en +2 base angrepsbonus, så jeg takler det. Du kan bare doble bonusen din med alle kombinasjoner av styrke / magi / synergi / hva som helst. (Å gjøre det samme for å skade hjelper også.) Å ha mer bonus er fortsatt bra fordi det kan hjelpe deg med å overvinne straffer …

Kommentarer

  • med 4e er det ikke så ille siden angreps- og skadebonuser er knyttet til hver klasse ‘ primærstat, slik at alle har +3 til +5 nøyaktighet og skader på nivå 1. Og de skalerer alle sammen, så det er +21 til +25 på nivå 30.
  • Ser ut til at takplanen din er omtrent hva begrenset nøyaktighet gjorde i 5e.
  • Jeg har alltid rett, i ettertid. Det er superkraften min.

Svar

http://www.wolframalpha.com/input/?i=3d6 og http://www.wolframalpha.com/input/?i=1d20

3d6 gjør en Gauss-fordeling, dette er grunnen til at sannsynligheten ikke er lik den lineære fordelingen på 1k20 (det er også en Gauss-fordeling, men hellingen er nøyaktig null). Hvis du tar en titt på distribusjonsbildene, vil du forstå alt. 🙂 Selv uten sterke matematiske ferdigheter kan man se jo flere terninger som brukes, jo mer peaky er kurven.

Bare å sammenligne grafene, odds for å rulle 6-15 er like eller bedre enn oddsen på en d20 (og så er 3-5 og 16-18 mindre sannsynlige enn på en d20), og området 8-13 er mer enn dobbelt så sannsynlig å bli rullet enn på en d20.

Svar

Jeg tror bare å se på bare prosentandeler undervurderer effekten av en + 1 bonus. Hvis en rull krever 18 eller høyere for å lykkes, en +1 bonus under d20 øker sjansene fra .15 til .2 – men dette er en økning på bare 33%. Under 3d6 øker det sjansene fra svake .0046 til .0185 – men dette er en økning på 300%. (Jeg ignorerer med vilje «crits hit alltid» mekanikk her.) En karakter som trenger 18 for å treffe og får +1 bonus for å treffe gir 33% mer skade under d20, og fire ganger like mye skade under 3d6. Den relative økningen er alltid bedre for 3d6 helt ned til ruller som krever 8 eller høyere for å lykkes. Det er bare når du ser på ruller som nesten er en sikker ting (90% sjanse for å lykkes før bonusen) at bonusen blir relativt uviktig, og det skyldes i stor grad rullende 7 eller bedre er nesten en sikker ting under 3d6, mens det fremdeles bare er 70% sannsynlig under d20.

Tilsvarende, under 3d6, en +5 bonus blir absurd. Hvis en 18 eller høyere er nødvendig for å treffe, gjør en +5 bonus 56 ganger så mye skade, sammenlignet med 6 ganger så mye skade under d20. Det er mye bedre, igjen, til det når det punktet hvor det nesten garanterer suksess under 3d6.

Under 3d6, hvis du kjemper mot noe du knapt kan treffe, vil du sannsynligvis være bedre å bruke tre potensielle angrep som prøver å tjene en +2 bonus mot det enn du ville gjort for å bare svinge fire ganger. A + 1 bonus er verdt å gi opp et potensielt angrep så lenge du trenger en 16 for å treffe; en +2 bonus er verdt å gi opp et potensielt angrep hvis du trenger en 13 eller bedre for å treffe.

Så. samlet skade mot skapninger som krever mer enn 11 å slå (etter medfødte bonuser) kommer til å gå ned , og den generelle fordelen av å bruke turer på å prøve å forbedre sjansene for å treffe, vil gå opp skarpt mot de samme skapningene. En karakter som treffer bare på en 16 eller bedre er egentlig verdiløs for skade

unntatt i den grad de kan gi bonuser til andre spillere.

Men viktigst, forskjeller i treffsjanser rundt sentrum kommer til å bli sterkt forstørret. Under d20 vil en PC som treffer på en 13 eller bedre og har et gjennomsnitt på 8 poeng skader per treff, ha samme skadeutgang som en NPC som treffer på en 9 eller bedre og har et gjennomsnitt på 5 poeng skader per treff. Under 3d6 kommer NPC med lav skade til å gjøre nesten dobbelt så mye skade som PC med høyere skade, fordi den kommer til å treffe så mye oftere. Som Bryant nevner, gjør det «balansert møte» sweet spot mye mindre Fra et perspektiv er det bra – mange møter vil sannsynligvis enten gå raskt dårlig eller raskt bra. Men å vinne et tøft møte på en serie heldige ruller går ut av vinduet.

Svar

Jeg synes det er veldig viktig å merke seg at GURPS (som er 3d6) ikke har begrepet «rustningsklasse» på samme måte som D & D gjør. Målnummeret kan øke med 2 eller 3 poeng, på det meste på grunn av rustningen som målkarakteren har på seg. Det meste av rustningens beskyttelse er i det vesentlige DR. Det er ingen dex-bonus for forsvaret.

I stedet lager forsvareren en separat rulle (i det minste i 3. utgave, ikke sikker på 4.) for å se om de kan parere eller unnvike angrepet, ved å bruke sin egen totale ferdighetsforsvar (som vanligvis er ganske lav). Dette gjør at modifikatorene og vanskelighetsgraden er mindre viktige.

Jeg liker forutsigbarheten til GURPS ferdighetskontroller mer enn den lineære tilfeldigheten til D & D. Jeg tror det er et spørsmål om personlig smak. Jeg synes også at avtagende avkastning gir mye mening. I D & D fortsetter summen din bare; det er vanskelig å sette en rimelig dyktighetskontroll DC når du har en karakter i festen med +6 bonus til en dårlig trent ferdighet, og en annen karakter med +20. Lignende vanskeligheter gjelder for å sette et monsters vekselstrøm, selv om karakterer med lavt BAB-nivå øker treffsummen når de går opp i nivå. GURPS-modellen gir litt mer like spillerom for kraftige mot uerfarne tegn.

Når det gjelder å balansere spillet, må du være oppmerksom på forskjellen når du endrer systemet og designer motstandere. Sannsynlighetsfordelingen i bjelkekurven krever en mindre tunghendt tilnærming til å sette målnummer og gjøre en tøff fiende vanskeligere å treffe tar litt mer finjustering. Jeg synes GURPS-løsningen med å bruke en separat sjekk er bra.

For å konvertere 4E til GURPS, må du virkelig gå over hvert monster statistikk, finn ut sannsynligheten for at et passende nivå treffer (eller blir truffet), og oversett tallene til rimelige små modifikatorer og verdikontrollverdier. Resultatet vil være at tegn på lavere nivåer er mye mer sannsynlig å treffe monstre på høyere nivå, og monstre på høyere nivå vil unngå angrep fra karakterer på høyere nivå oftere.

Det kan være lettere å bare bruke GURPS, og gjenopprett monstre og karakterer i det nye systemet. Det er en ganske dramatisk endring i spillbalansen, og vil ikke fungere hvis det ikke er gjennomtenkt.

Kommentarer

  • Bare ta tak GURPS Lite og de første par elementene i GURPS Dungeon Fantasy-serien for et raskt og billig spill, eller ta tak i kjernebøkene Fantasy, Banestorm og Magic for den fullstendige GURPS-versjonen. Åh, jeg ‘ d vil nok også hente Low-Tech.

Svar

Noe Jeg skjønte akkurat at den relative verdien av en +1 eller +2 på en kurve kontra på en lineær skala er at den har forskjellige effekter basert på hvor du begrenser ting. Hvis du tar et system som E6, hvor du slutter å nivellere opp på de fleste måter og ha en dyktighetsgrad, så vil du at hver +1 skal være mer verdt. Å flytte til en 3d6-kurve kan ødelegge ting i Mutanter & Masterminds , men hvis du går etter noe ment for et lavere effektnivå (ikke ulikt der GURPS er sterkest), kan det avsluttes e gunstig. Forskjeller i kraftnivå er også mye mer uttalt. Hvis du ønsket et kampsport-tema spill der forskjeller i belte rangering virkelig betyr noe så langt som evne går (som ikke har noe med virkeligheten å gjøre!) Ved å bruke et 3d6 system, vil det bety at et karakter på høyere nivå ville vinne i motsetning til sjekker med langt større sannsynlighet enn med en d20.

Det er ganske det samme som å anta at alle tar 10 hele tiden. Hvis noe er umulig å oppnå ved å ta 10, er oddsen veldig lav at du vil lykkes på 3d6. Tilsvarende, hvis noe lykkes hver gang du tar 10, trenger du knapt å gidder å rulle, ettersom suksess er ganske mye et faktum. Du vil ende opp med at hvert karakternivå er et stort sprang i stedet for en gradvis forbedring. Det kan være bra eller dårlig, men sannsynligvis dårlig hvis du prøver å balansere i henhold til publiserte CR og EL.

Svar

Å gå fra d20 til 3d6 vil ta noe av dramaet ut av rulling. Alle ser alltid på for å se om en naturlig 20 eller 1 blir rullet – klar til å bli med i koret av jubel eller stønn.

Hvis d20 ble byttet ut, så synes jeg en normal kurve er for lav. Gjennomsnittlige mennesker vinker fra butikker og felt når eventyreren marsjerer for å drepe fiendene. Helten ruller 4d6 og kaster den laveste døen. Hvis du bruker tid på å trene og tester, så forventer du å få jevnlig avkastning over gjennomsnittet.

Kanskje til og med ha en «episk» fudge-form, som en d6 merket (1, 1, 1, 2, 2, 3), at blir lagt til i rullen for å se om du ga den den ekstra innsatsen og gjorde en 20 til kritikk.

Kommentarer

  • beskrivelse jeg fant bruker en tabell som skalerer ned kritområdene for å holde frekvensen y omtrent det samme (dvs. 19-20 blir 15-18, begge rundt 10% sjanse).
  • Hvis du vil beholde dramaet, hva er galt med å holde fumler på tre 1-er og kritikk på tre 6-er? De skjer ikke ‘ så ofte, men imo det er bedre.

Svar

En rimelig dramatisk effekt vil også være endringen i evnescore (forutsatt at du snakker om D & D / OGL d20 system) Med tanke på point-buy bør du tenke på virkningen, da en noe jevn økning i alle attributter nå blir betydelig kraftigere. Eller med andre ord , som nevnt tidligere, er alle endringer mye mer dramatiske. Et int 7-tegn vil mislykkes i utgangspunktet med en hvilken som helst int-basert sjekk, det samme som en int 13 vil videreføre de fleste tester som er gjennomsnittlig int.

Kamp mot dette har mest innvirkning på å gjøre svake ting svakere og sterke ting sterkere, men gir ikke uløselige problemer annet enn å gi deg hodepine ved å konvertere. Pathfinder (og jeg er ganske sikker på at 3.5 gjør det også) antar at hvert 2. nivå (eller CR ) dobler kraft. Men dette vil gjøre oppgangen eksponensiell. Legg også merke til at de fleste møter er til fordel for PC-ene (CR + 4 eller +5 vil føre til jevne sjanser). Dette vil bety at et +3-møte vil være sammenlignbart med et normalt + 0 / + 1 (estimering, beklager også lat for matematikk)

Å foreta kontroller i forhold til «vanlige mennesker» (byfolk, arbeidere, alle slags karakteristika med et betydelig lavere kraftnivå enn spilleren) vil gi store problemer. Du vil alltid lykkes med, for eksempel , lure en vakt (bløffsjekk) så lenge du brukte noen poeng i nevnte ferdigheter.

Så, i utgangspunktet er systemets tall basert på en d20, derfor er de for langt fra hverandre til konvertere med rimelig fornuft (2d12 kan være mulig). Hvis du virkelig vil (jeg spiller for øyeblikket med denne ideen), flytt spillverdenen din (Forgotten Realms, Eberron, eller i mitt tilfelle Golarion) til GURPS-systemet, som, som sagt tidligere, bruker et 3d6-system.

Også kan du prøve (eller allerede har prøvd, eller noen andre) denne nesten strålende planen, jeg vil gjerne høre fra din opplevelse.

Noen råd kan man faktisk prøve; Kritikere på 3-4 og 17-18 (fremdeles mindre sjanser enn på en d20. 3-5 / 16-18 kommer faktisk ganske nær) Bruk færre poeng i et poengkjøpssystem (5 kanskje?). Det fungerer bedre hvis karakterene dine ikke er ekstreme. Start (som GM / DM) møtene med 4 på 4 (forutsatt at festestørrelsen er 4), og prøv deretter hva som skjer, vipp disse tallene litt

Kommentarer

  • Spørsmålet handler spesifikt om effektene på D & D 4. utgave (du kan se det fra spørsmålet ‘ s tags). Det kan være lurt å revidere dette for å gjøre rede for det.

Svar

head to head-konkurranse fra RS Conley er feil:

Det er et nettsted som heter anydice.com som gjør terning sannsynlighet.

Du finner «i det minste» problemer på 1d20 og 3d6, dette betyr sannsynligheten for å rulle et bestemt tall eller høyere. På en 1d20 er sjansen for å rulle minst 1 100% og sjansen for å rulle 3 på en 3d6 er 100%.

En 18 på begge betyr ikke det samme, du har 0,46 sjanse for å rulle en 18 eller mer på 3d6, men har 15% sjanse for å rulle 18 eller mer på en 1d20.

Hvis folk har 0 til 100% sjanse for å utføre oppgaver, vil 3d6-fyren som rullet 18 fullføre flere oppgaver enn fyren 1d20-fyren som rullet 18.

Vi kan bruke det for å måle hvor kraftig noen rull er, representerer 3 på en 3d6 og 1 på en 1d20 det samme.

Ved å bruke «kraften» til disse tallene og sammenligne dem:

Begge ruller slips 0,65% av tiden.

3d6 Vinner 47,55% av tiden

1d20 vinner 51,81% av tiden.

Kommentarer

  • Dette var for det meste fornuftig til » ved å bruke ‘ power ‘ av disse tallene «, på hvilket tidspunkt du mistet meg fullstendig. Begge rullene? Seier? Hva?
  • Det jeg mente med kraft er sjansen for å kaste minst dette tallet, forskjellige terninger er bare forskjellige måter å vise sannsynligheter på. Kraften til et tall X betyr hvor usannsynlig det er å rulle dette (eller et høyere) tall. For hvis du kastet en mer usannsynlig kast, betyr dette at du skal tildeles for den bragden og på en konkurranse mellom spiller a og b må den som kaster det mest usannsynlige vinne (siden de bruker forskjellige terninger) og ikke den eneste med den høyeste verdien.
  • Denne forklaringen gir ikke ‘ virkelig mening (du ‘ kvantifiserer hvordan ‘ usannsynlig ‘ ting er nå?), men selv om det gjorde det, burde det redigeres i spørsmålet. Kommentarer er forbigående og kan slettes uten advarsel.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *