Ekstruderer ansikter langs lokale normaler

Jeg prøver å ekstrudere ansiktene til en sylinder langs lokale normaler. 3dsmax kan gjøre det enkelt, kunne ikke finne ut hvordan man gjør det i mikseren.

Ekstruderingsregionsalternativet ekstruderer det som vist i første eksempel. Jeg vil at det skal gjøres som det andre eksemplet.

Ekstrudere

Kommentarer

  • Kjører du faktisk den versjonen av Windows i 2014?
  • @Markasoftware Kanskje det ‘ er det Windows-temaet som kan brukes i Tilpass-menyen.

Svar

Det ser ut til at du vil ha Ekstrudemeny ( Alt E ) .

For eksempel 1:

Det er flere måter å aktivere operatøren Extrude region på:

  • Trykk E
  • Trykk Alt E for Extrude-menyen og velg den
  • Trykk på knappen i 3D-visning> Verktøyhylle ( N )> Verktøy> Meshverktøy> Legg til> Extrude Region

skriv inn bildebeskrivelse her

Fo r eksempel 2:

Det er to måter å få dette resultatet på:

  • Trykk Alt E og velg Region (Vertex normals)

  • Velg Extrude region (Vertex Normals) fra ekstruderingsrullegardinmenyen øverst av delen Legg til i Verktøyhylle

Du kan også to operatører for å få det samme resultatet:

  • Trykk E (Extrude), Esc (bekreft ekstrudering, avbryt transformering) og deretter Alt + S (Skaler langs normaler).

skriv inn bildebeskrivelse her

For eksempel 3:

Det er noen måter å aktivere operatøren Extrude Individual på:

  • Trykk Alt + E Ekstruderer individuelle ansikter.

  • Trykk på knappen i 3D-visning> Verktøyhylle ( N )> Verktøy> Meshverktøy> Legg til> Extrude Individual

skriv inn bildebeskrivelse her

Lokal orientering

Merk at orienteringen Lokal i mikseren er basert på rotasjonen av objektet. Ovennevnte metoder bruker normene for den ekstruderte geometrien, men hvis du vil ekstrudere langs objektene «lokal orientering, må du gjøre noe litt annerledes:

  1. Sett transformeringsorienteringen til Lokalt i 3D-visning> Overskrift :

    skriv inn bildebeskrivelse her

  2. Med geometrien du vil ekstrudere valgt, trykk E og deretter Esc for å avbryte transformasjonen. Hvis du er i ansiktsvalgmodus, vil du legge merke til deg kan se indikatorene for ansikter der de nye ansiktene er opprettet:

    skriv inn bildebeskrivelse her

  3. Trykk SShiftZShift Z og beveg musen:

    Skift låser aksen som er spesifisert, så hvis den andre tasten som trykkes er Z , skaleres den bare på X- og Y-aksene.

    Å trykke Shift Z to ganger sikrer at objektene «lokal retning er ng brukt. Global orientering brukes alltid som standard (første tastetrykk), og deretter brukes retningen som er angitt i overskriften etter at de samme aksebegrensningene er angitt igjen (andre tastetrykk).

Vær oppmerksom på at du også kan bruke denne teknikken til å ekstrudere langs det normale det samme som de første metodene, bare velg Normal som retningen i overskriften i stedet for Lokal .

Kommentarer

  • Den ekstruderer bare individuelle ansikter som vist i eksempel 3. Jeg vil at de skal ekstruderes som vist i eksempel 2.
  • Kan ikke få det andre alternativet til å jobbe. Hvis du trykker på E etter at jeg har trykket på Alt-E / Region, gjør ikke ‘ for å gjøre noe, også hvis du trykker på Esc, avbrytes operasjonen, og deretter skalerer Alt + S bare de valgte ansiktene mine.
  • @SyedImran Alt + E > Region (Vertex Normals) starter transformasjonen med en gang (å trykke E igjen gjør derfor ingenting). Esc avbryter transformasjonsdelen av operasjonen, men de nye ansiktene vil være der. Alt + S skal da skalere de nye ansiktene, ikke sikker på hvorfor den delen ikke ‘ ikke fungerte for deg. Jeg har oppdatert svaret mitt mer detaljert.
  • Vet ikke hvorfor det ikke fungerer, og det ser ut til at du har Region (Vertex Normals) i rullegardinmenyen, og jeg vet ikke ‘ t: / Jeg har bare region E og individuelle ansikter. Bruker du en annen versjon av blender? Jeg er på 2.69
  • @Mauricio Glad for at det var nyttig 🙂 Bare for å være sikker på at du ‘ er klar, 2.64 er flere år gammel på dette punktet. Den nåværende versjonen er 2.79, selv om 2.8 har vært under utvikling i omtrent et år (med mange store endringer inkludert en fullstendig UI-granskning) og nærmer seg utgivelse.Hvis du ‘ bare ønsker å lære blender og ikke ‘ ikke har noen spesiell grunn til å bruke 2,64, har jeg ‘ Jeg anbefaler å lære 2.8. Du finner betaversjonen her.

Svar

Dette er et svar på MrFlameys spørsmål siden jeg ikke har 50 rykte på meg for å legge ut en kommentar.

For å ekstrudere ansikter langs ansiktsnormaler, i motsetning til toppunktnormaler, ekstruderer du polygonene med Mesh -> Extrude -> Region, flytt dem med Mesh -> Transform -> Shrink Fatten og trykk S-tasten for å gjøre offset jevn.

Blender: hvordan ekstrudere ansikter jevnt langs ansiktsnormaler

Svar

Enkel måte: Velg ansiktsringen, gå til Mesh> Extrude Individual Face (som vist i annet svar), trykk deretter på ESC og bruk ALT S for å skalere ut.

Hvis du ikke trykker på ESC, skalerer du ansiktene. Hvis du trykker på ESC, skalerer du bare langs normal, dvs. ekstruderer.

Kommentarer

  • Hva ‘ er poenget med å avbryte transformasjonen? AFAIK Extrude Individual gir deg den samme transformasjonen som Alt + S ..
  • Dette er raskere enn det trekkede eksemplet ditt, og jeg tror jeg allerede har forklart det. Fungerer det og svarer på OP-spørsmålet? Helt ærlig blir jeg motvillig til å legge ut her.
  • Beklager, jeg hørtes for hard ut. .Jeg lurte bare på hva resonnementet ditt var, for jeg forsto ikke ‘. For meg bare å trykke Alt + E > Individuell og å bevege musen gir det samme resultatet som å trykke Alt + E > Individuell, bekrefte ekstrudering og deretter trykke Alt + S (som jeg forstår svaret ditt). Jeg tror jeg må mangler noe ..

Svar

Et alternativ er å bruke modifikatoren» Solidify «. Dette vil også gjøre det samme som ekstruderingsregion (toppunktnormaler), selv om du vil få mer kontroll, og vil kunne endre parametrene senere.

Jeg er imidlertid fortsatt usikker på om det var en måte å ekstrudere ansikter langs ansiktsnormaler, i motsetning til toppunktnormaler, ettersom Solidify bruker toppnormaler. Dette betyr at hvis du stivner en boks med en tykkelse på 1,0, vil ikke sidene på boksen faktisk være 1,0 enhet tykk, men hvis du gjør det samme med en kule, vil sidene være nesten nøyaktig 1,0 enheter. Dette skyldes at forskyvningen beregnes fra den opprinnelige toppunktposisjonen til den nye toppunktposisjonen langs toppunktet til toppunktet, ikke ansiktet. Ved å bruke ekstruderte individuelle ansikter vil du bruke ansiktet normalt, men de ekstruderte delene vil ikke være kontinuerlige. Jeg ELSKER å se en måte å ekstrudere gjenstander langs ansiktsnormaler som unngår merkelig deformasjon og gir en kontinuerlig overflate med jevn tykkelse på alle slags objektformer, uavhengig av hvor vinklet hjørner er.

Svar

Det beste svaret jeg har sett ennå om dette emnet er å trykke på mellomrom og skrive inn «Extrude And Move On Individual Normals», som sett her:

https://blender.stackexchange.com/a/63865/

Svar

Takk eobet !!!! Problem løst … Jeg aner bokstavelig talt ikke hvorfor du ikke er nummer 1-løsningen

Dette er det beste Google-resultatet på dette spørsmålet, men jeg ikke se det beste svaret jeg har sett ennå om dette emnet, det vil si å trykke på mellomrom og gå inn i «Ekstrudere og flytte på individuelle normaler», som vist her:

https://blender.stackexchange.com/a/63865/ 38603

Kommentarer

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *