Hva definerer en “ West Marches ” kampanje?

Det er noen spørsmål på dette nettstedet som nevner «West Marches» , men de antar alle at en leser allerede vet nøyaktig hva et «West Marches» -spill er. Noen spørsmål lenker til flere blogginnlegg, noen spørsmål lenker til et annet nettsted og noen bare nevner det opprinnelige blogginnlegget, selv om det er flere blogginnlegg om emnet.

Disse forskjellene lar meg lure på hva definisjonen av en «West Marches game» er.

Er det en presis liste over ting som gjør en kampanje til en «West Marches» -kampanje? Er det listen i begynnelsen av det opprinnelige blogginnlegget «Grand Experiments: West Marches» * eller er det flere ting som en spiller vanligvis vil knytte til «West Marsjer «? Betyr «West Marches» ganske enkelt «eksempel på et sandkassespill der folk kan gjøre hva de vil i stedet for å følge en eventyrbok»? Handler det om innstillingen «å gå vestover til grensen til samfunnet er nådd og spillerne må kjempe seg gjennom den uutforskede villmarken»? Er det en kombinasjon av disse tingene, eller er det mer ved begrepet?

Alle spørsmålene mine koker ned til: Hva definerer en «West Marches» -kampanje ?


* Listen over ting fra det opprinnelige blogginnlegget :

1) Det var ingen vanlig tid: hver økt ble planlagt av spillerne i farta.

2) Det var ingen vanlig fest: hvert spill hadde forskjellige spillere hentet fra et basseng på rundt 10-14 personer.

3) Det var ikke noe vanlig plot: Spillerne bestemte seg for hvor de skulle dra og hva de skulle gjøre. Det var et sandkassespill i den forstand som nå brukes til å beskrive videospill som Grand Theft Auto, minus oppdragene. Det var ingen mystisk gammel mann som sendte dem på oppdrag. Ingen overordnet plott, bare et overordnet miljø.

Kommentarer

Svar

Du har rett, disse tre tingene er nøkkelen til en ekte West Marches-kampanje:

1) Det var ingen vanlig tid: hver økten ble planlagt av spillerne på farten.

2) Det var ingen vanlig fest: hvert spill hadde forskjellige spillere hentet fra en pool på rundt 10-14 personer.

3) Det var ikke noe vanlig plot: Spillerne bestemte seg for hvor de skulle dra og hva de skulle gjøre. Det var et sandkassespill i den forstand som nå brukes til å beskrive videospill som Grand Theft Auto, minus oppdragene. Det var ingen mystisk gammel mann som sendte dem videre. oppdrag. Ingen overordnet plott, bare et overordnet miljø.

Ben Robbins, hvis blogg du siterte , burde vite, han populariserte konseptet!

Det er litt mer til det skjønt …

Underforstått, men ikke eksplisitt i de tre første punktene s:

  1. Hver spilløkt begynner og slutter ved samme opprinnelsessted (vanligvis en hjemby). Dette betyr:

    • Hver økt kan være helt selvforsynt. Den nye økten vil alltid representere en helt ny razzia, ut fra basen, ut i villmarken, selv om (tilfeldigvis) partiet er nøyaktig det samme som forrige gang, og ønsker å gjenoppta en lignende sysselsetting.
    • Spillernes «figurer trenger ikke å vises spontant på fortellende utilfredsstillende måter når det er nødvendig.
    • I senere eventyr, ettersom reisetider øker vekk fra dette utgangspunktet, er det mer sannsynlig at handlingen i seg selv blir håndbølget / hoppet over.
  2. Spillerne bestemmer hvor de skal dra og hva de skal gjøre på forhånd .

    • Ja, det er en sandkasse, men spillerne må bestemme hva de vil gjøre i forkant av økten. Normalt som en del ved å bestille DMs tid for økten, ville spillerne også oppgi hva de ønsket å gjøre i den økten. På denne måten kan DM forberede seg på forhånd, uten å måtte forberede hele verden, eller improvisere store deler av innholdet.

Utenom de tre første punktene:

  1. Sessionsrapporter deles alltid

    • Ettersom alle PC-er antas å tilbringe nedetid i samme by, blir ordet rundt om hva som skjer på hvert eventyr. Spillere oppfordres til å skrive opp sesjonsrapporter og distribuere dem til hverandre.Det er en levende verden, den samme goblin-krigsherren kan ikke drepes av to forskjellige grupper, så den andre gruppen som ønsket å prøve må vite om den første lyktes eller ikke.
    • Nye søknadskroker kan hentes av en hvilken som helst spillergruppe.
  2. Det er et delt verdenskart som er potensielt upålitelig

    • Alle innledende mål og senere mål som oppdages er merket på et delt kart, som spillerne kan bruke til å foreslå steder de vil utforske .

    • Det opprinnelige kartet produseres i spillet av en karakter og er bare så pålitelig som at karakterene kartlegger evner / pålitelighet. Det blir senere redigert av spillerne som også kan gjøre feil. Dette betyr at det er mulig å gå seg vill hvis kartet er feil (og spillerne kan deretter rette det).

  3. Konkurranse mellom spillere oppfordres aktivt

    • Sjalusi anses å være en nyttig motivasjonsmakt for å få booket økter og spill som faktisk ble spilt. Hvis noen andre kan hente seg fra det interessante stedet du sist slapp, eller noen andre har oppdaget noe spennende, motiverer det deg til å prioritere å organisere din neste økt. Spesielt når magiske gjenstander er på linjen.
  4. Innholdet er løst lagdelt

    • Spillere startet på et lavt nivå og ville i gjennomsnitt møte høyere nivåer av fare jo lenger de våget utenfor byen. Dette betydde at spillerne i stor grad kunne vurdere om en trussel sannsynligvis ville være hensiktsmessig eller ikke.
    • Betydelig sterkere trusler i områder med lavt nivå vi er normalt godt skiltet. Å ha lommer med mer vanskelige fiender gjorde verden til mer spennende, mer mangfoldige og incentiviserte PC-er som kom tilbake til tidligere utforskede områder senere, da de var sterkere.

Matt Colville laget en flott video som dekker alt dette i detalj, hvis du ikke har lyst til å lese alle Ben Robbins-bloggene.

Når noen sier at de kjører en «West Marches-stil» -kampanje, kan de ofte bety noe mye løsere enn dette:

Den eneste avgjørende måten å vite hva noen andre egentlig mener når de sier de kjører en «West Marches-stil» -kampanje, er å spørre dem.

Når det er sagt, på et Det er sannsynlig at disse tingene er underforstått:

  1. De har ikke en vanlig gruppe spillere, men trekker fra en større pool hver økt.

  2. Hver økt vil være helt selvstendig.

  3. Det er sannsynligvis et fokus på utforskning.

Kommentarer

  • Hmm, jeg vet ikke ‘ om den innkapslingen av økten via delt by du må være i. De fleste av dem jeg ‘ har spilt i bare notat hvor folk er på slutten av øktene og ting gjør blir fortalt vanvittig. Eller krev en nedetidaktivitet på slutten av hver økt. Men bare en gang ‘ avslutter du hver økt i denne byen her ‘.
  • @thedarkwanderer Rett nok om det ikke har ‘ t har vært din opplevelse, men jeg tror jeg står ved at det er en av de vanligste aspektene av en » West Marches-stil » kampanje. Det trenger ‘ ikke å være en by selvfølgelig. Kampanjen jeg ‘ kjører bruker en båt i ukontrollerte hav som utgangspunkt, med PCene alle om bord og utgjør forskjellige landingspartier.
  • Det kan være verdt å merke seg at moderne spill ignorerer de tre første kriteriene. Ofte kan det være en planlagt tid for spill å finne sted med jevne mellomrom, det er ikke nødvendig å planlegge hver økt individuelt. Antall spillere varierer vilt fra under et dusin til over hundre. Mange spill har også overordnede plott.
  • @gszavae I ‘ Jeg er ikke overbevist om at du kan karakterisere ‘ moderne spill ‘ så feiende, så jeg vant ‘ t å endre dette svaret for øyeblikket. Jeg ‘ er åpen for å bli overbevist om, så hvis du ‘ har bevis for å støtte ditt eget svar, så ‘ Jeg får en oppstemning fra meg.
  • @gszavae Visst, at ‘ hvorfor jeg avslutter med å si ‘ Den eneste avgjørende måten å vite hva noen andre egentlig mener når de sier at de ‘ kjører en » West Marches stil » kampanje er å spørre dem.’

Svar

Liker Roguelikes eller GTA-likes, West-Marches-Style-spill er av en sjanger som er utformet etter et bestemt semi-eponymt klassisk eksempel, i dette tilfellet dette hjemmekampen .

Som de andre grunnleggende arbeidsbaserte sjangrene, er det ikke så mye harde og raske regler som definerer grensene for begrepet, men heller nærmere et gitt spill er den stamfaren eller annet kjent tilknyttet materiale, jo mer «West-Marches-Style» er det, og jo mer kan du trygt bruke det begrepet uten frykt for å villede folk eller utløse grognard-raseri.

Det er imidlertid noen generelle trekk som forventes med varierende styrke i slike spill. Jeg vil gi noen nedenfor, delt mellom trekk som er mer et «du må gjøre dette» og trekk som er mer av et «dette er hva normalt er «.

Musts:

  • Spillerne organiserer eventyrene, de avslutte hvor du skal dra og hva du skal gjøre som fest. Etter første forberedende arbeid reagerer DM bare på spillervalg.
  • Partene er flytende og det er mer enn en gruppe spillere i verden.
  • Handler i strid med interessene og / eller planer for en annen spiller er tillatt. Faktisk kan spillere ende opp i fiendtlighet uten å vite at motstanderen er en spiller.
  • Det er et stort, viltvoksende kart med mye tom plass, men også mange ting å gjøre. Spillerne holder seg på kartet.
  • Det er et aktivt metaspill rundt spillere som danner partier og bestemmer når de skal gjøre hva i virkeligheten.
  • Verden utvikler seg over sanntid, som påvirker selv PC-er som ikke er involvert i aktiviteter. Å balansere ulike virkelighets tilgjengeligheter hos spillere er et vanlig problem.

Normalt:

  • Det er svært få, om noen, store ikke-villan NPCer. NPC-er eksisterer som en ressurs, og engasjerer seg ikke i den slags emosjonelle karakterdrama man kan forvente fra for eksempel et spill Polaris eller Vampire: The Masquerade. Intrigue er ikke uvanlig, men det er begrenset til store politiske interaksjoner og svar på spillernes handling. Det er ikke noe sammenfiltret rot av følelser og historie og identitet som ligger bak de fleste NPCer.
  • Spillet er i det store og hele , en villmarkampanje. Du er som standard utenfor, ikke i et fangehull. Det er fangehull, for å være sikker, men de er steder du organiserer ekspedisjoner til, og deretter gjør ting og deretter går; kampanjen inkluderer ikke et Megadungeon og folk ikke tilbringe så mye tid i fangehull-y-miljøer, vanligvis.
  • Spillet foregår på kanten av sivilisasjonen. Det er bosetninger du kan besøke, men ikke så mange som er store. Det er ikke så mange ikke-fiendtlige mennesker, og PC-ene er en betydelig (f.eks. 1%) andel av befolkningen.
  • DM skreddersyr ikke eventyr for spillere. DM skaper det meste av verden på forhånd, med en liste over bemerkelsesverdige funksjoner eller noe, så er det bare å beskrive verden for spillerne når det skjer. Spillere lager tegn, bestemmer hva de vil gjøre, og så gjør det.
  • Spillerne ikke passer nødvendigvis inn i verden, men det er greit fordi verden er stor og delen vi er i er liten og PC-ene kom sannsynligvis fra andre steder for å søke eventyr.
  • Spillerfigurer kan engasjere andre spillerpersoner i kamp, som enten er en stor avtale når det skjer eller mer eller mindre hele poenget med spillet (avhengig av om West-Marches-stilen din er nærmere Blackmoor eller West Marches-kampanjen).

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *