Hva er Ambient Occlusion og hva bruker noen av det? Jeg ser at det brukes til å lage det som kan kalles «shadow catchers» i det følgende oppsett av nodetre:
Svar
Omgivende okklusjon er en tilnærming til global belysning som emulerer de komplekse interaksjonene mellom diffuse inter-refleksjoner av objekter. Selv om det ikke er fysisk nøyaktig (for det, bruk full global belysning)
Hva er det?:
Det er en måte å få objekter i en scene til å se mer realistiske ut. Omgivende okklusjon kaster skygger der objekter er nær hverandre. Merk at det også vil kaste lys der de ikke er. Ambient Occlusion er et falskt lys .
Merk at i sykluser er det også en Omgivelse Occlusion Shader :
Den omgivende okklusjonsnoden gir per-material-kontroll for mengden AO. Når AO er aktivert i verden, påvirker det alle diffuse BSDF-er i scenen. Med dette alternativet er det mulig å la bare noen materialer påvirkes av AO, eller å la det påvirke noen materialer mer eller mindre enn andre.
Ambient Occlusion aktivert i verdenspanelet.
Ambient Occlusion kan utgjøre en stor forskjell spesielt i Blender Internal Render Engine. I sykluser som gjør det mulig å gjøre Ambient Occlusion ikke stor forskjell når det gjelder realisme, fordi Cycles allerede gjengir med Global Illumination, som er fysisk korrekt Ambient Occlusion. Så i sykluser er det ofte ikke noe behov for det, mens det i Blender Internal render-motoren er veldig nyttig.
Svar
Fra wikipedia :
I datagrafikk er omgivelses okklusjon brukes til å representere hvor utsatt hvert punkt i en scene er for omgivende belysning. Så den lukkede innsiden av et rør er vanligvis mer okkludert (og dermed mørkere) enn de utsatte ytre overflatene; og dypere inne i røret, jo mer okkludert (og mørkere) blir det. Resultatet er diffus, ikke-retningsbestemt belysning gjennom scenen, og kaster ingen klare skygger, men med lukkede og skjermede områder mørke. På denne måten forsøker den å tilnærme seg hvordan lyset utstråler i det virkelige liv, spesielt utenfor det som normalt betraktes som ikke-reflekterende overflater.
I utgangspunktet er noen geometri er til andre geometri, jo mørkere blir den gjengitt. Vinkel ser også ut til å ha en effekt; nærliggende flater som vender mot hverandre blir mørkere enn nærliggende vinkelrette flater (se nøye på den første og andre sfæren).
Bruker
Det bakes ofte inn i en struktur. Dette er spesielt nyttig for spillmidler, ettersom AO ikke tar hensyn til lyskilder (bare nærhet og vinkel på nærliggende geometri), og så forblir mer konsistent ettersom objektet (eller objektene rundt det) beveger seg.
Det er også nyttig i gjengivelse / sammensetning for å legge til litt mer dybde / kontrast:
Uten AO:
Med AO:
Svar
Jeg har lagt ved et bilde som viser en modell (i grått) og visualisering (piler og blå kuler) for stråling for å vise hvordan en omgivende okklusjonsalgoritme ca n konstrueres.
De små blå kulene indikerer det aktuelle området som testes. For hver piksel av teksturkartet ville det være en liten blå sfære. De røde pilene som skyter de blå kulene representerer strålesporingstester.
Stråler (rød) blir skutt av i flere retninger fra hver piksel (blå), og for hver stråle som tar kontakt med overflaten av modellen; pikselet på det tidspunktet vil bli mørkt litt.
Så i utgangspunktet; områder som er konkave, vil ha mange strålekryss med modellen, og områder som er konvekse vil ha svært få treff, og dette gir en belysning som hjelper modellen til å se mer 3D ut.
Hvis du holder opp hånden med fingrene sammen, vil du se at områdene mellom fingrene er mørkere enn områdene rundt. Dette er i utgangspunktet en av tingene som AO, hulrom, skittkartlegging er ment å simulere.
De kan også brukes til å simulere smuss og korrosjon som akkumuleres i innfelte områder.
Det er mange måter å beregne denne effekten på, og i utgangspunktet får forfatteren av den aktuelle metoden det gjelder, og det er derfor du vil se forskjellige navn som AO, Cavity Mapping, Dirt Mapping.
De er alle ment å gi dybden til en modell, enten det er en belysning eller et smuss.
PS: Vertex Paint-modus «s Dirty Vertex Colors er sannsynligvis ikke strålesporing. Det» s sannsynligvis en skråningsberegning som bruker nærliggende hjørner, hvis du vil vite sikkert, må du se på koden eller spørre noen som har.
Kommentarer
- Jeg tror i toppunktmodus at AO blir beregnet per toppunkt, området i mellom er interpolert lineært.
- Ja, fra det det ser ut, virker det som en helningsberegning som bruker nærliggende hjørner for å avgjøre om et område er konkav eller konveks. Jo mer skarp skråningen er på konkave områder; jo mørkere blir det. Jo mer skarp skråningen er for konvekse områder; jo lysere blir det. At ‘ hvordan jeg ‘ skulle starte hvis jeg skulle prøve å kode noe sånt. Men som sagt, jeg har ikke sett på koden så jeg ‘ gir bare en utdannet gjetning. Det kan være noe helt di refererer seg til dette.
Svar
Omgivende okklusjon i Blender gjengir gjør skyggene mer gjennomsiktige og ser ut som de var gjengitt i sykluser. -Fra min erfaring.
Kommentarer
- hva, tar jeg feil? Du kan tydelig se at skyggene blir mer gjennomsiktige og det ser ut som sykluser. Med mindre jeg er blind eller noe.