Hva er de store forskjellene mellom D & D-utgavene?

Jeg har vært ute av løkken en stund, og jeg pleide å spille AD & D 2. ed, men i dag finner jeg at det er mange forskjellige versjoner som har ganske forskjellig spill.

Kan noen oppsummere de virkelig store forskjellene, de (kanskje topp tre?) som er «killer features» av de forskjellige utgavene? Hva får hver utgave til å spille annerledes enn de andre?

Kommentarer

Svar

OD & D (1974) – Det originale spillet hadde bare tre klasser (Cleric, Fighter, Magic User). Predikant staver opp til 5. nivå, Magic bruker staver opp til 6. nivå. Hvert angrep e xcept for visse monsteregenskaper skadet 1d6 hvis det traff. Det var ikke mye forskjell mellom tegn når det gjelder kampmuligheter. Kjennetegn hadde ikke mange modifikatorer.

OD & D plus Greyhawk Supplement (1975) – Greyhawk-supplementet forvandlet OD & D til en form for eldre utgave D & D som er gjenkjennelig av de fleste spillere i dag. Egenskaper har flere modifikatorer og eksepsjonell styrke ble introdusert. Variabel skade terning for forskjellige våpen og skapninger ble introdusert. Antall spellnivåer økte.

Holmes Edition, B / XD & D, Mentzer D & D (1977, 1981, 1983) – I likhet med OD & D pluss Greyhawk inkludert utvalgte elementer fra andre kosttilskudd, med reglene omskrevet for klarhet og organisering. Å spille et løp betydde å spille en klasse. For eksempel brukte en dverg bare dvergklassen. Både B / X og Mentzer var delt inn i forskjellige bøker som fokuserte på et bestemt nivånivå. Senere ble Mentzer-versjonen kombinert i Rules Compendium. Den største forskjellen mellom disse reglene og AD & D ble funnet i spill på høyere nivå. Mentzer D & D hadde spesifikke regler for å kjøre domene, massekamp og til og med bli en udødelig, dvs. gud.

AD & D 1. utgave (1977) – OD & D pluss kosttilskudd pluss artikler om strategisk gjennomgang kombineres, skrives om og organiseres i et trebokssett. En av årsakene bak denne utgaven var å standardisere hvordan D & D ble spilt for å gjøre løpende turneringer enklere. Den mest populære versjonen av eldre utgave D & D. Bonuser for egenskaper går omtrent opp til +4 og er begrenset til 18 bortsett fra eksepsjonell styrke.

Mange ekstra detaljer blir lagt til i Gygax s særegne skrivestil. Noen seksjoner er dårlig utformet eller forstått som de ubevæpnede kampreglene, initiativ, psionics, menneskelig dobbeltklassering, etc. Mens andre er allment vedtatt , klasser, løp, staver, magiske gjenstander osv. Karakterer velger et løp og en klasse. Ikke-menneskelig rase kan flerklasse som innebærer å dele opplevelse mellom flere klasser. Ikke-mennesker var generelt begrenset til et maksimalt nivå (ofte lavt).

AD & D 1. utgave pluss Unearthed Arcana (1985) – Denne versjonen flyttet kraftnivået i spillet oppover ved å tillate økte nivågrenser for ikke-menneskelige, nye klasser som var litt kraftigere, og våpenspesialisering for krigere. Senere AD & D innbundet bøker (de to Survival-bøkene) utvidet bruken av ikke-våpenferdigheter som et ferdighetssystem.

AD & D 2. utgave (1989) – Fortsatt i utgangspunktet AD & D 1. utgave, men reglene er omorganisert og omskrevet for klarhet. Noe innhold som half-orc, demoner og snikmordere ble fjernet eller endret på grunn av press fra media. Tegntilpasning ble utvidet ved å bruke ikke-våpenferdigheter som et ferdighetssystem og ved å la tegn ta sett som gir forskjellige fordeler. Combat har blitt redesignet for å overvinne problemene med initiativ og ubevæpnet kamp som var en del av forrige utgave av AD & D.

På grunn av suksessen til Dragonlance, mye av AD & D 2. utgave kjørte var fokusert på å tilpasse reglene for spesifikke innstillinger eller temaer. TSR ga ut mange forskjellige innstillinger som Dark Sun, Birthright og andre.

AD & D 2. utgave Skills and Powers (1995) Players Option: Skill and Powers introduserte flere regelsystemer som tillot omfattende tilpasning av et tegn.

D & D 3. utgave (2000) – Den første utgaven opprettet av Wizards of the Coast, 3. utgave tok ideen om dyktighet og Styrker og utvikler et renere system for å tilpasse karakterer ved å designe klassene slik at et nivå i en klasse kan stables oppå en annen klasse. Et enkeltnivådiagram ble introdusert og hvert nivå kunne et tegn ta en ny klasse eller legge til et nytt nivå av et klasse de allerede hadde.

I tillegg ble prestasjoner lagt til for at tegn kunne tilpasse ferdighetene sine ytterligere. Et ekte ferdighetssystem ble introdusert og integrert i spillet. Det underliggende d20-systemet fungerte ved å rulle lik eller høyere enn et målnummer og annonse ting forskjellige bonuser. Dette ble brukt på tvers av spillet på en standard måte. Problemer utviklet seg på høyere nivåer ettersom antall alternativer økte til det punktet hvor spillerne hadde vanskelig for å løse sine handlinger.

I tillegg, når forskjellige kosttilskudd ble kombinert, kunne det bygges tegn som var betydelig kraftigere enn andre kombinasjoner. Denne versjonen ble også kjent for å gi ut d20-systemet under Open Game License , som antente et kraftig tredjepartsmarked.

D & D 3.5 Edition (2003) – Denne utgaven inneholdt bare små endringer i kjernen spillet (og var stort sett-men-ikke-helt kompatibelt med bøker skrevet for 3. utgave), men hadde sin egen omfattende serie med kosttilskudd som forstørret rollen som prestasjoner, prestisje-klasser og multiklassering i karaktertilpasning.

Denne versjonen av D & D er fortsatt grunnlinjen for mange D20-spill, noen fremdeles i trykk og aktiv utvikling. Spesielt Pathfinder 1. utgave av Paizo er basert på System Reference Document for D & D 3.5.

D & D 4. utgave (2008) – Denne utgaven er et helt nytt spill med bare noen få spillmekanikker overført fra 3. utgave. Den har et enkelt sett med kjerneregler og definerer alle karakter- og monsterevner som unntak som er beskrevet i standard termer. Kamp på høyere nivå er forenklet, og hver klasse er designet for å ha en spesifikk rolle i kamp. Hver klasse har et variert sett med kampalternativer å bruke. Bruk av et kampnett og miniatyrer er en del av kjernereglene. Klasser og monster har generelt en høy fantasissmak. Det er flere måter å helbrede sentrert på en ny mekaniker som kalles healing surges. Bekjempelse tar merkbart lengre tid enn noen tidligere utgave, bortsett fra kanskje kamp på høyt nivå i 3. utgave. Selv om den ikke er til stede ved lanseringen av spillet, er denne utgaven kjent for populær bruk av online datamaskinverktøy, spesielt en online karakterbygger som integrerer innhold fra alle kosttilskuddene. Wizards of the Coast opprinnelig ment å lage en «virtuell bordplate» også, men prosjektet ble aldri fullført.

D & D Essentials (2010) – Dette var et alternativt sett med kjernebøker for 4. utgave, med forenklede klasser beregnet på førstegangsspillere. Essentials ble designet for å være krysskompatibel med 4. utgave, med forskjellige versjoner av klassene brukbar side om side.

D & D 5. utgave (2014) – Dette er den nåværende utgaven av D & D. Denne utgaven blir utgitt når markedslederen ikke er den forrige utgaven av D & D men heller et rivaliserende produkt laget av Paizo call ed Pathfinder. I motsetning til D & D 4. utgave trekker denne utgaven mye av mekanikken introdusert i klassisk D & D (OD & D til AD & D 2. utgave) og D & D 3. utgave. Det gir mulighet for mer karaktertilpasning enn klassisk D & D, men mindre enn 3. utgave. De forskjellige egenskapene til D & D 5. utgave er fleksibilitet og begrenset nøyaktighet.

D & D 5e har en enkel kjerne sammen med flere alternativer som gjør det mulig for dommer å få spillet sitt til å føles mer som en bestemt tidligere utgave. Alternativene inkluderer å tillate bragder (3e), taktisk kamp (3e & 4e), multiklassering (3e) og bakgrunner (2e).

Avgrenset nøyaktighet er det mest distinkte trekket ved D & D 5e.Som uttalte i denne artikkelen , ruller d20 for å se om tegnet treffer eller lykkes med en oppgave er blitt endret til en absolutt skala der forskjellen mellom det høyeste nivået og den laveste er drastisk redusert sammenlignet med tidligere utgaver. I stedet har karakterer og skapninger på høyere nivåer flere treffpunkter, flere muligheter for å fullføre oppgaver og økt skade sammen med flere måter å gjøre skade på. En umiddelbar konsekvens er at vanskeligheten med å treffe rullen eller oppgaven ikke forventes å øke etter hvert som karakternivået.

Kommentarer

  • En ting som tok meg en stund å finne ut: B / X er » Grunnleggende » og » Ekspert » sett, i utgangspunktet høyre kolonne i wikipedia-artikkel mellom 1977 og 1995. Gygax jobbet med AD & D 1. utgave mens Holmes og Metzner jobbet på egenhånd » gaffel » av OD & D parallelt. Regler Cyclopedia er i utgangspunktet en kombinasjon av tidligere sett (nivå 1 til 36) bortsett fra settet Immortals.
  • Jeg synes virkelig det bør nevnes at for å spille OD & D, du trenger Chainmail og Outdoor Survival-spill ‘ regelbøker. Bare det å få tak i heftene er ikke ‘ ikke nok til å spille, fordi de er ufullstendige, og leser som en kombinasjon av hemmelig kode og vanvittig ranting.
  • @ JAMalcolmson At ‘ er en nysgjerrig observasjon. Vi hadde ikke ‘ det problemet da jeg først spilte med settet med den hvite boksen. Vi fikk akkurat rett i det, selv om ingen av oss hadde AH ‘ s Outdoor Survival -spill. Når Greyhawk kom, endret det seg imidlertid ganske mye (til det bedre).
  • Liten oppdatering til 3.5-oppføringen for å gjenspeile den nåværende situasjonen med Pathfinder 2. utgave.
  • “ I tillegg, når forskjellige kosttilskudd ble kombinert, kunne det bygges tegn som var betydelig kraftigere enn andre kombinasjoner. ” For å være helt nøyaktig, eksisterte dette problemet rett ut av kjernen, ikke bare ved å kombinere kosttilskudd. Selv om det absolutt er noen få valgmuligheter fra kosttilskudd som dramatisk kan skralle opp ting, er den primære ryggraden i kraften som kraftigere karakterer er bygget på, alle kjernen – det samme er mange av de svakeste «felle» -alternativene som får andre kombinasjoner til å være langt svakere.

Svar

Prøver å få en «kort og søt» oppsummering her. Wikipedia har mange detaljer om dette emnet .

OD & D / BD & D (original «hvit boks» D & D, BECMI, Rules Cyclopedia)

  • Ganske enkle regler, designet for at GM skal kunne fylle ut alle slags situasjoner via «rulings» i spill.
  • Små sett med klasser med liten mekanisk tilpasning.
  • Spillet varierer, men det generelle omdømmet er en «Fafhrd and the Grey Mouser» -estetikk: å prøve å skaffe seg skatt gjennom kløkt. (Ikke utelukkende slik: BECMI har for eksempel regler for gudlignende tegn.)
  • Inspirasjon for en rekke «retrokloner» og OSR (Old School Renaissance) -spill.

AD & D (Advanced Dungeons & Dragons, AD & D 2. utgave; merk at disse eksisterer samtidig med BD & D)

  • D & D prøver å gå litt bredere og dypere, spesielt med flere regler som adresserer innstillingen utenfor fangehullet (de er litt lappetepper, etter min mening
  • En rekke karakterklasser (spesielt hvis du teller klassesett).
  • Sakte skifte mot «high-fantasy» stil, med episke oppdrag og kraftige karakterer.
  • Tallrike publiserte innstillinger, hvorav noen inkluderer egne mekaniske tillegg og tilpasninger.

D & D3.x

(3. utgave, 3.5 utgave; Pathfinder og andre D20-spill fra tredjeparter)

  • Mer ensartet mekanikk sammenlignet med forgjengerne, med etablerte spesifikke regler for mange ting som OD & D kan bare la være åpent for gruppen, inkludert regler som er avhengige av diskret posisjonering i kamp (dvs. et rutenett).
  • Stor vekt på karaktertilpasning: mange bedrifter og valgbare klasseferdigheter, kompleks finjusterbar multiklassering , og mange spillbare løp, inkludert detaljerte regler for å spille monstre som karakterer.
  • Mer fokus på eksplisitt balanse enn forgjengerne, f.eks.med «rikdom etter nivå» -retningslinjer; mangfold av alternativer har fortsatt en tendens til å overgå balansen.
  • Kraftig «episk fantasi» -følelse, spesielt på høyere nivåer.
  • Grunnlag for et antall D20-spill, hvorav noen ligner D & D3.x tett, mens andre bare bruker den grunnleggende oppløsningsmekanikeren.

D & D4 (4. utgave, Essentials)

  • Stor vekt på taktisk valg: spillet er designet rundt nettbasert kamp med mange evner som ikke bare skader men flytter fiender rundt, bruker forhold, & c.
  • Tegntilpasning gjennom en rekke klasser og mange valgbare evner for hver klasse. Klassene er designet for å fylle eksplisitte festroller, og balansert basert på en enhetlig ressursmodell.
  • Sannsynligvis den mest fokuserte utgaven, og den mest villige til å drepe av «hellige kyr» hvis de er i konflikt med de overordnede designmålene.
  • «Action-fantasy» -følelse, ganske konsistent på alle nivåer.

D & D5 (5. utgave, fremdeles utgitt)

  • Stor vekt på de seks evighetspoengene fremfor alt annet.
  • Har etos av avgjørelser, ikke regler, og regelmodularitet.
  • Et økt fokus på ikke-mekanisk bakgrunn og personligheter, og «føler» snarere enn «legalisme.»
  • Unik mekanikk og begreper inkluderer, avgrenset nøyaktighet, fordel / ulempe, inspirasjon og underklassesystem for klassesti.

Svar

Del av de første utgavene hadde å gjøre med det faktum at Gary Gygax (skaperen) hadde studert antropologi, så mye av det endte med å koke ned til visse sosiale lag, grov realisme (til tross for all magien), og (la oss innse det) Tolkien avledet setting med en ganske bred vanskelighetsgrad. 3. utgave ble utgitt som en enkel utgave å lære, og fjerde utgave droppet mye av foregivelsene om spillets forhold til sosiale ferdigheter og ble mer fokusert på filmstilkamp. (De fleste av spillgruppen min refererer til D & D 4e som «Table WoW»)

Er det et bestemt element du vil lese / kjøre / hva som helst?


Der » et sitat hengende på internett som sier mer eller mindre, « 1. ed testet spillere, mens 4E tester tegn. » Jeg må være enig i det utsagnet. 1., 2., AD & D (og all annen permutasjon i den «generasjonen») stolte sterkt på spillerens intelligens, selv når du spiller den ofte lave karismaen «Meat Shield / Tank» som er hvorfor jeg sa «gritty realism». Det var ingen våpenskalering, og til og med forskjellige skader for våpen mot forskjellige mål (for eksempel et blad på fem fots som har mer det kan skjære gjennom på en gigant enn en mann). Jeg fant systemet bare så tilgivende som DM siden til tross for den sterke oppfordringen til min / max, var det fortsatt mange caps i kraft.

I motsetning til det, 3., 3.5 og 4. utgave (og andre permutasjoner i den «moderne generasjonen») var mer opptatt av lettspill og mindre kartkontroll. Det dette førte til var / var tendensen til at selv om spillet prøvde å lage et mer åpent forum, og et mye mer tilgivende for multi-classing, lå det altfor mye inn i spesialiseringsområdet. Hvis du ikke var dedikert til noen få ting som karakteren din kunne gjøre, begynte du på omtrent nivå 6 eller 7, og du ville gå seg vill i forhold til alt med en like «utfordringsvurdering».

En ting som 4e gjorde at jeg foretrakk fremfor 3 (.5) e var evnen til senere å bytte ut krefter, slik at en spiller kunne innse at noe de valgte ble irrelevant eller kanskje bare mindre morsomt, men dette gjør det også mulig for de eksponentielle kraftgapene å fortsette i en karakter som prøver å være balansert.

Kommentarer

  • For å være rettferdig er den sosiale siden av 4e akkurat så i dybden som DM ønsker å lage Å avvise det som » tabell WoW » er urettferdig for grupper som ønsker å gjøre sosiale ting.
  • Vær så snill unngå utgavekrig! Men jeg synes det er rettferdig å si at 4. utgave er veldig forskjellig fra de andre utgavene, en slags D & D Tactics hvis du leter etter et kallenavn .

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *