jeg så på en video av blenderguru, og jeg så at han prøvde ganske hardt med å holde alle ansiktene på masken han jobbet med i 4 hjørner . tror han nevnte at det er slik at hver kant vil ha en retning eller noe lignende. annet enn det, vil det virkelig påvirke bildekvaliteten eller vise noen gjenstander i den endelige gjengivelsen?
Kommentarer
- Alt avhenger av hva du gjør . Hvis du gjengir arkitektoniske modeller og annen for det meste rektangulær geometri, betyr det ikke ' t så mye hva du bruker. Hvis modellen din skal animeres og vil deformeres ved hjelp av et anker, er det viktigste å ha litt kantstrøm som vil hjelpe deg med å kontrollere deformasjonen, det er lettere å gjøre med firhjulinger. Hvis du holder nettet ditt som firhjuling, forhindres uønsket eller uforutsigbar deformasjon når du bruker underoppdelingsoverflate og andre modifikatorer.
- For det meste fungerer blender bedre ved bruk av firhjulinger og trekanter. Generelt sett er det best å unngå å håndtere n-gons (ansikter med mer enn 4 hjørner). Noen foreslåtte lenker: blender.stackexchange.com/questions/36270/… og blender.stackexchange.com/questions/1684/… og blender.stackexchange.com/ spørsmål / 34518 / … og blender.stackexchange.com/questions/61750/…
- blender.stackexchange.com/questions/35960/…
- blender.stackexchange.com/questions/2931/…
Svar
Jeg har alltid funnet ut at trekanter antas å være dårlige i omtrent hvert eneste tilfelle, mens dette er rett og slett ikke sant. Det er noen fordeler og ulemper ved å bruke trekanter. De er som ethvert verktøy, de har sitt bruk, og også steder der de bør og ikke bør brukes.
Trekanter forårsaker noen få problemer som gjør at modellerere og animatører ikke liker dem.
-
De deler ikke seg godt, og forårsaker vanligvis klemming eller andre stygge resultater.
-
De avbryter kantstrømmen, det er det Andrew (Blender Guru) er refererer til. En sløyfe med ansikter må være laget av firhjulinger, ettersom en trekant vil avslutte sløyfen (merk at dette i noen tilfeller kan være bra).
Samlet sett gjør trekanter nettet litt mer rotete og mindre enkle å jobbe med. De er imidlertid ikke alltid dårlige. Det er også noen fordeler med trekanter.
-
Med trekanter kan kunstneren holde toppunktet lavt ved å bare legge til den nødvendige geometrien.
-
De kan avslutte kant / ansiktsløkker og gjøre endringer i maske tetthet enklere.
-
De kan la kunstneren se den nøyaktige maskeformen som skal gjengis (GPUer kan bare håndtere med trekanter, slik at alle objekter trianguleres før gjengivelse). Vanligvis kjøres dette problemet bare når objektet ditt har store ansikter, for eksempel i kunst med lite poly. Et eksempel på dette finner du her .
-
De kan hjelpe til med deformasjon uansett hvordan du omformer en trekant vil den alltid forbli konveks og flat, mens firhjulinger eller n-goner kan deformeres på en slik måte at et ansikt kan eksistere utenfor de faktiske kantgrensene.
Hvis du noen gang har jobbet med profesjonelle spillmodeller, vil du også legge merke til at de alle er trekanter. Dette er for å tillate at spillmotoren hopper over å konvertere modellen til trekanter ved gjengivelse, samt å la artisten ha så mye kontroll som mulig. over hvordan ansiktene trianguleres. Trekanter hjelper også kunstneren med å holde polytellingen innenfor passende grenser.
Oppsummert, hvis du vet hva du gjør, kan trekanter være ekstremt nyttige. Men når du arbeider med modeller, er det vanligvis lettere å holde dem alle som firhjulinger med mindre du er i sluttfasen og ingen underinndeling vil bli brukt.
Svar
Det gjør en rekke ting enklere, og noen modifikatorer fungerer bare på firhjulinger. En slik modifikator er subsurf. Også når du trenger å lage en sløyfekutt, fungerer den bare på firhjulinger. Når du treffer en trekant eller ngon, vil det kuttet du lager, bryte der.