Hvordan bygger jeg Paladin-tanken / healeren mitt parti trenger uten multiklassering i Pathfinder?

Jeg bygger for øyeblikket en Aasimar Paladin for en kommende kampanje vennen min starter.

  1. Vi er forutsatt at vi vil gå opp til 20. nivå.

  2. For tiden på nivå 1 er statistikken min
    Str: 16, Dex: 12, Con: 14, Int: 10, Wis : 8, og Cha: 16 på et 15-punkts kjøp.

  3. Jeg planlegger å spille en full Tank / dedikert festhealer for festen vår
  4. Jeg don » t vil multiklasse

Spørsmål: hvordan kan jeg som Paladin helbrede partiet mitt best i og utenfor kamp uten å ofre for mye av min evne til å gjøre skade eller svampe skade for festen.

Kommentarer

  • Er det tredjepartsmateriell tilgjengelig for deg av nysgjerrighet? Som nevnt i svaret mitt, er aktive tanking-alternativer virkelig begrenset i Pathfinder, men det er noen tredjepartsalternativer som bare kan fungere for en paladin.
  • Jeg ‘ er redd 3. delens innhold er lukket sluppet av fra oss da vår GM bare spiller offisielle paizo-produkter.
  • @ViConstantine Jeg skjønte, det er derfor jeg svarte slik jeg gjorde, men bestemte meg for at det var verdt i det minste å sjekke siden det ville åpne noen anstendige alternativer for deg. Jeg vil anbefale GM din i det minste å vurdere noe 3-pps innhold, da noe av det er ganske bra (lett minst like bra som Paizo), men da er jeg veldig partisk (jeg er frilansskribent for en tredjepartsutgiver, hvis arbeid vil jeg anbefale her).
  • Kan du være tydeligere på hvordan dette spørsmålet er forskjellig fra dette ?

Svar

Paladin som tank / healer i kamp er mulig, men ineffektiv.

Å bygge en Pathfinder-karakter handler om kompromisser. Ved å blande frontlinjens roller og helbredelsesstøtte, kan du ikke virkelig spesialisere deg på begge effektivt. Du gir mindre skade enn en dedikert angriper, og gjenoppretter mindre HP enn en dedikert healer. Støttehjul sliter ofte i frontlinjene fordi de » enten opptatt med å angripe (dvs. ikke helbrede) eller ta for mange treff.

Paladin er et ok valg, selv om deres helbredelse og støtte rolle er sekundær til nærkampskraften deres. Paladins er egnet som en tank i kamp, og en støtte / healer ut av kamp. Imidlertid kan de fortsatt styre kampen medisinsk rolle hvis det er planlagt og spilt strategisk, og det høres ut som om du er satt på ren paladin.

Vanligvis utføres helbredelse best ut av kamp. Tidlig en stav av Cure Light Wounds vil være nyttig. Til slutt vil du «tryllestave av høyere nivå paladin-magi som Mindre restaurering .

En helbredelse / støttekapasitet for en paladin forbedres på middels nivå (vanligvis 5-10). Kamphelbredelse i Pathfinder er suboptimal, fordi HP vanligvis går tapt raskere enn det kan gjenvinnes. Derfor er det bedre å forhindre innkommende skade, ved å engasjere og beseire fiender, enn å bruke svingene dine som et plaster. Det er unntak (f.eks. Heal ), men paladiner når ikke det nivået av stavekasting.

Kamptaktikk:

  • Buff og helbred sparsomt, etter behov. Dine staver per dag er veldig begrenset. Utenfor nærkampen bør du stole på tryllestave og ruller.

  • Ikke vent på at fiendene skal haste med festen din. Flytt deg til tanken så raskt som mulig. Hvis du forventer en vanskelig kamp, kan du kaste en buff staver for deg selv og / eller allierte på runde 1.

  • Prioriter tanking fremfor helbredelse. Når du er i nærkamp og en nærliggende alliert blir lite helsemessig, er fienden din umiddelbare trussel. Gjør først med fienden, og hjelp deretter de allierte.

  • Oppmuntre din allierte til å bære helbredende gjenstander (f.eks. potions). Hvis de allierte kan helbrede seg selv via sin egen handlingsøkonomi, kan du bruke dine svinger mer effektivt.

Nyttige prestasjoner:

  • Power Attack . Nyttig for mange stridsvogner, spesielt med våpen med to hender. Velg tanken og frontlinjens prestasjoner tidlig, siden du uansett ikke kan kaste på lave nivåer.

  • Livets belønning . Gjør Lay on Hands mer effektivt, fordi Paladins har mer daglig bruk av Lay on Hands enn spell slots for å helbrede staver.

  • Kampstøping . Selv om 5-fots tråkk fra motstanderen din ofte er den enkleste måten å komme med trollformler, er det noen ganger ikke nok (f.eks. Har fienden din naturlig rekkevidde), og du må kaste defensivt. Konsentrasjonskontroller er tøffe for en Paladin fordi hjulnivået deres henger bak de primære hjulene, og så vil +4 bonus hjelpe.

  • Selektiv kanalisering . Tanky karakterer har en tendens til å være nær fiender. Denne bragden lar deg kanalisere positiv energi for å helbrede allierte uten å hjelpe motstanderne.

Arketyper:

Jeg anbefaler ingen. Mange av paladin-arketypene erstatter en eller flere av Aura-klassens funksjoner, som er en middelmådig kompromiss. Fordi Aura-evnene dine er passive effekter, skader du utbytte av en mot en standard handlingsevne din actionøkonomi. Siden du går til nivå 20, vil partiet ditt også trenge pålitelige sparekast i forhold til angrep av redde-eller-dø-effekter. De drar mer nytte av Aura-bonusene.

Kommentarer

  • Kommentarer er ikke for utvidet diskusjon; denne samtalen har blitt flyttet til chat .
  • Jeg vil legge til trinn opp i prestasjonslisten din. Å holde seg til en fiende kan være viktig for å kontrollere slagmarken, spesielt uten evner som tvinger fienden til å angripe deg.

Svar

Healing HP Between Combats — Use a Wand

Kjøp en wand of cure light sår , og bruk den mellom slag. Du kan bruke dette rett fra første nivå, selv før du har spellcasting av deg selv, uten noen sjekker, og et parti på fire kan generelt samle rikdom for å kjøpe en før du til og med treffer 2. nivå.

Dette vil bokstavelig talt håndtere all HP-helbredelsen festen trenger. Helt ærlig er det ingen bedre helbredelse i spillet i tillegg til heal staver, som du ikke kan få som en paladin, så hvis partiet ditt trenger mer helbredelse enn det, så er de bare heldige; Pathfinder tilbyr bare ikke nok verktøy til å hjelpe dem. I kamp er jobben din å bare fokusere på å drepe trusler før de kan drepe allierte.

Helbredelsesstatusforhold mellom kampene – barmhjertighet eller restaurering

Senere når du kan, forbered mindre restaurering eller restaurering etter behov. Å ha en rulle av disse magiene kan fungere bedre; en stav kan være for dyr / for dyr. Din paladin barmhjertighet vil også dekke noen av forholdene som denne typen staver helbreder, noe som gjør det mindre kritisk å forberede disse magiene regelmessig.

Dette er faktisk en av de veldig, veldig få tilfeller der en potion kan være fornuftig: en potion av mindre restaurering kan drikkes raskere enn magien kan kastes, og den kan brukes av alle medlemmer av partiet. Potions er overpriset, men hvis alle holder på bare en for en regnfull dag, kan det redde en veldig tung situasjon.

Helbredelse av mer alvorlige statusforhold – Finn en geistlig

Hold inne gode nåde med kirken din, slik at du kan løpe til et tempel og få en geistlig til å bryte ut de større tilstandshelende staverne enn du for øyeblikket kan kaste, som bryte fortryllelse før du har paladin-staver på 4. nivå. Du kan tenkes å ha et personale som dekker disse problemene, men det ville være utrolig dyrt (noe som definitivt ville redusere din evne til å håndtere eller ta skade).

Healing in Combat — Do not Except in the Most Extreme Nødsituasjoner

Få fiendene dine døde først. Bekjempelse går for fort, og helbredelsen din er for treg til å prøve å faktisk bringe noen tilbake til kampklar midt i en kamp. Bare heal staverne kan gjøre det. Den eneste gangen helbredelse skal skje under kamp er i en absolutt nødsituasjon når den helbredelsen er grensen mellom liv og død. Med hvor lite du kan helbrede, vil det være veldig sjeldent.

De aller fleste kampene i Pathfinder avgjøres i de to første eller tre rundene. De kan hale noe lenger enn det, men da har kampen nesten alltid vært avgjort. Å gi opp en tredjedel til en halv av kamptilstedeværelsen din for delvis å angre et enkelt angrep mot en alliert er bare bortkastet tid, og det er det tallene regner med. Dette er alltid en feil med mindre det redder noens liv.

Forbedring av helbredelsen din – ikke, du trenger de ressursene

Dette er den harde virkeligheten i dette systemet: paladiner er blant de svakeste klasser i spillet, bekjemper helbredelse blant de svakeste potensielle taktikkene man kan henvende seg til, og paladin er ikke på noen måte velegnet til å prøve å gjøre det. Fokuser på å gjøre det klassen faktisk kan prøve å gjøre – få fienden død – og du kan faktisk lykkes. Men det vil ta alt du kan få for å gjøre deg god nok til det. Du har ingenting å spare for å prøve – og mislykkes – å bli bedre til å helbrede.

Din helbredelse utenfor kamp er god nok. Din helbredelse i kamp kan aldri være god nok. Derfor bør du ikke investere noen knappe ressurser i å helbrede mer enn dette. Det betyr ingen bragder, ingen gjenstander, ingen arketyper viet til helbredelse.De er, alle sammen, dårlige, feller du ikke bør ta, og heller ikke noen andre.

Spesielt, ta definitivt ikke sykehusinnleggelsen arketype. Det er en felle; kanal energi er svak og det er enda svakere for en sykehus enn for en geistlig. Helingens aura er absurd svak for 11. nivå.

Hvis du skal ofre skaden din output for å beskytte dine allierte, er hellig skjold arketypen overlegen, og vil faktisk redusere skaden dine allierte tar med en rimelig margin (det vil også redusere skaden du takler ganske mye, siden bastion av det gode erstatter det onde). Men realistisk, igjen, er den beste tilnærmingen for å holde festen din i live, så langt det gjelder arketyper, å drepe fiendene dine så raskt som mulig. Arketypen din skal støtte det. Det hellige skjoldalternativet ville være mye bedre for en oradin enn en paladin, siden en oradin ville ha staving av høy kvalitet for å erstatte deres smite-boostede angrep.

Om tanking – Pathfinder har ikke noe slikt

Et notat om «tanking» – det er nesten null i Pathfinder å gjøre det ordentlig. Du kan forsvare deg selv, men du kan ikke lett tilby noe aktivt forsvar for allierte. skjold annet staver er tilgjengelig for deg, du kan få Combat Reflexes og Forbedret tur og et rekkevidde-våpen hvis du vil, men disse tingene er små og altfor lett ignorert. Og hvis du fokuserer for mye på ditt eget forsvar, kan og bør fiender bare ignorere deg og gå etter de allierte, som samtidig er lettere å drepe og langt farligere å etterlate seg i live. For å få fiendenes oppmerksomhet på deg (og dermed borte fra de allierte), må du være enten skummel eller irriterende nok til å kreve den oppmerksomheten. Igjen, for en paladin, betyr det for det meste å håndtere nok skade som du ikke kan bli ignorert.

Ironisk nok er en av de mest effektive måtene å håndtere skade som paladin som en bueskytter. Dette gjør deg også noe mindre åpenbart vanskelig å drepe, noe som faktisk kan fungere til din fordel, da fiendene dine tror de kan takle den farlige bueskytteren raskt, og du viser deg å være tøffere enn forventet. Dette virker imidlertid ganske sannsynlig ikke å være det du leter etter, og slags går utover omfanget av dette spørsmålet, så jeg vil bare la dette være her. Hvis du er interessert, vil et spørsmål om paladin-bueskyttere være stedet å gjøre det.

Kommentarer

  • Jeg tror du ‘ er spot-on om dette, men jeg ‘ vil gjerne se omtale av mindre restaurering ‘ s uanstendig og grenser villedende kastetid på 3 runder sammen med en anbefaling om at hvert medlem av partiet, hvis de tror de ‘ Jeg må fikse skader på evnescore (og antar tretthet) i kamp , bære potions av mindre restaurering .
  • @HeyICanChan God samtale, lagt til.

Svar

Før alt annet må jeg advare deg du kan ikke spille en «full tank / healer» i Pathfinder som du ville gjort i en MMO. Det fungerer bare ikke:

  • Konseptet med en tank er avhengig av å holde aggro som ikke er en del av systemet

  • En healer er supposjoner reddet for å helbrede nesten like mye som teamet tar skade. Du kan ikke gjøre det, eller i det minste ikke veldig lenge.

Du kan imidlertid spille en karakter som er tøff og kan helbrede sine allierte om nødvendig. av hans handlinger under en kamp vil fremdeles være å angripe (eller kaste buffere / kontroller).

Heldigvis har Paladin noen evner som gjør ham ganske god til det:

  • Du kan bruke tunge rustninger. Den passer til en «tank» og gjør deg i stand til å få en veldig riktig AC.

  • Din evne til lvl2 Divine Grace er veldig sterk. Dette alene er grunnen til at folk multiklasserer Paladin 2. For å få mest mulig ut av det vil du ønske å få så mye karisma som mulig. Det betyr også at du aldri trenger noen bragd for å få bonus for sparer (med mindre du vil gjøre lagkameratene dine føle deg svak foran deg, men hva er poenget med dette?)

  • Lay On Hands er faktisk en veldig anstendig helbredelsesevne. Du kan kaste det på deg nært fritt (bare en rask handling, og du har mange bruksområder av denne tingen) og helbredelse er ikke dårlig i det hele tatt. Å bruke den på dine allierte kan være nyttig, men med mindre det virkelig trengs, vil du ofte bedre lure den dårlige fyren. Vær oppmerksom på at siden den er en (Su) evne, vil du ikke provosere noen AoO for å bruke den.

  • Aura of Courage, Divine Health, Aura of Resolve, Aura of Royaltyness, Holy Champion: Good stuff. No choice to do, just take the bonus.

  • Barmhjertighet: Det gjør deg i stand til å helbrede forhold.Det vil være nyttig på et eller annet tidspunkt. På 3. nivå er valgene ganske likeverdige. Hvis du spiller med en barbar, ta Fatigued siden det er en fin kombinasjon. Rystet skjer oftere enn Syknet men du er immun mot frykt, så det vil bare være nyttig for dine allierte. På sjette nivå er sykdommer bare et solid valg hvis du ikke har noen annen måte å fjerne dem på. Jeg vil anbefale Forskjøvet siden det skjer oftere enn bedøvet (og du kan ikke løsne deg uansett). 9. valgte jeg Forgiftet og 12. Lammet .

  • Channel Positive Energy: Dette gjør deg bedre enn en geist i å kanalisere, siden du vanligvis har mer karisma. Kanalisering under en kamp er verdt å vurdere om en alliert er under 0 hk, eller hvis mer enn to allierte blir såret. Sørg for å ha noen bruksområder av Lay On Hands skjønt. Denne evnen kan rettferdiggjøre deg til å begynne å ta kanaliseringsprestasjoner (du har egentlig ikke noe å misunne fra en geistlig på det punktet). Du kan til slutt bruke noen bruksområder offensivt hvis du tilfeldigvis støter på udøde, men med mindre det er en horde av dem, vil du ofte finne at du bare gjør mer skade ved å trykke på dem.

  • Spells : Du får ikke mye av dem, du får dem sent, og du kjenner bare et lite antall av dem. Du vil få dem til å telle. Hvis du vil ha en tankekjær følelse, kan du ta staver som Challenge Evil eller Tving fiendtlighet (de er egentlig ikke et godt valg hvis du vil være veldig effektiv for å være ærlig, siden de er avhengige av lagringer fra fiender) eller defensive buffs som Protection from Evil . Det er massevis av gode buff staver her og å lage en komplett liste vil være for lang . Jeg anbefaler deg ikke å ta noe du kan gjøre for å forbedre stavekasting (metamagisk, skole …) siden det vil forbli en staveliste på 4 nivåer og dine prestasjoner blir brukt bedre et annet sted.

Resten av dine evner presenterer veldig sterke ting (Smite Evil, full BBA, Divine Bond …) som du ikke bør glemme å bruke selv om de ikke serverer din «healer / tank» -bygning. Ikke nøl med å slå hardt: Den enkleste måten å helbrede skader er å sørge for at de ikke er ferdige og døde fiender ikke skader (med mindre de er un døde).

Du kan bruke prestasjonene dine for å forbedre Lay on Hands / Channel-evnene, eller bare dine kampsportevner. Du kan for eksempel gå til skjoldkjeden av bragder og / eller den monterte bekjempelsen. Å bruke bedrifter for å forbedre lagringene dine er vanligvis overkill. Å forbedre initiativet ditt kan være et godt valg: for øyeblikket er jeg i en kampanje som en rogue, og det skjedde flere ganger at jeg måtte forsinke min første runde for å la Paladin lade først. Ikke få laget ditt til å vente på deg.

Din alternative favoriserte klassebonus er faktisk ikke dårlig, selv om det tar lang tid før du blir merkbar, men siden du har så få ferdighetspoeng, vil jeg bedre ta disse.

Arketyper har allerede blitt dekket av tidligere svar, så jeg vil ikke insistere på det. Noen av dem har gode ting, men du kommer vanligvis med en svakere karakter til slutt.

Svar

Tanking

Selv om aggro ikke er en eksplisitt mekaniker i Pathfinder som i mange MMO-er, er det fremdeles ting som spillerne kan gjøre for å «tank», i betydningen å forhindre fiender i å angripe sine allierte eller oppmuntre fiender til å angripe posisjonering er sannsynligvis det mest åpenbare – mens GM kan få et monster til å løpe forbi paladinen din og spise mulighetsangrepet for å komme til veiviseren, har jeg ikke sett det veldig ofte, og hvis de gjør det, får du i det minste AoO. Dette gjelder spesielt hvis du bygger paladinen din for kampmanøvrer som å snuble, hvor du kanskje kan stoppe fienden død i sporene med AoO (selv om det er verdt å nevne at mange av de større monstrene har veldig høye CMD-er) .

Spesielt paladiner har tilgang til staver som Challenge Evil og Knight «s Å ringe , tvinge fienden til å redde eller bli tvunget til å angripe deg.

Ja, disse tingene er mer begrensede enn tankingsteknikkene som er tilgjengelige i WoW – spesielt å fly fiender kan være vanskelig å håndtere – men avhengig av nivåområdet for kampanjen din, hvilke fiender du kjemper og hvordan GM-en din spiller, kan de fungere ganske bra. Bare sørg for å ha en reserveplan for situasjoner der fienden ikke vil samarbeide.

Helbredelse

Mens de andre har rett i at kamp er ganske begrenset i Pathfinder, er Sacred Servant arketypen d Oes gir paladins uten tvil et av de beste alternativene for å gjøre det.Å bruke guddommelig binding for + 1d6-helbredelse på kanalenergi betyr at du helbreder for 33% mer enn du normalt ville gjort på 5. nivå, og økte opp til 60% mer innen 20. nivå. Ting blir enda bedre hvis du tilber en gud som gir en god kanalisering som Torag «s Steelskin Channel .

Husk at den hellige tjeneren gir opp en reell mengde kampmakt for deres helbredelse, uten guddommelig bånd på våpenet og færre bruksområder av Smite Evil per dag.

Svar

OP-spørsmålet har har blitt besvart, tror jeg, på hva som kan (eller ikke kan) gjøres for å helbrede partiet best, inn og ut av kamp.
Jeg vil legge til to ting:

1) I stedet for Assimar, vurder Half-Elf som ditt løp. Fra Advanced Race Guide er Half-Elfs Favored Class-bonus veldig bra:

Legg til +1 fot til størrelsen på alle paladins aura-klasser. Dette alternativet har ingen effekt med mindre paladin har valgt det 5 ganger (eller en annen økning på 5); en aura på 14 fot er faktisk den samme som en 10-fots aura, for eksempel. På 5. nivå vil en Half-Elf ha en rekkevidde på 15 ft i stedet for 10, for deres aura av Courage. Og på 8., 11. og 17. andre Auras. Så på 20. nivå vil alle fem av dine Auras ha en rekkevidde på 30 fot! Verdt å tenke på, tror jeg.

2) Velg en tohåndsarm som våpenet ditt. Ekstra rekkevidde gir deg AOO i et 15ft bredt område. MYE vanskeligere å komme seg rundt deg, og fullfør derfor forsvarer / tankoppdrag. (Du kan også snakke dem.)

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *