Hvordan fungerer giftreglene?

Jeg er usikker på hvordan giftstoffer fungerer i Pathfinder.

For eksempel: svart huggorm . Er det nødvendig fra giftets frekvens å foreta et sparekast per minutt hvert sjette minutt? Hver gang jeg mislykkes i en lagring, tar jeg 1d2 str skade? Eller tar jeg alt styrketapet når alle mislykkede runder er ferdige / frekvensen er over? Det ser ut som om det er ganske mye arbeid som refererer til hver runde for at evighetspoeng faller, og jeg er veldig uklar på reglene.

Hvis jeg lykkes med å kaste et sparekast, trenger jeg ikke lenger å sjekke? Og for å fjerne gifteffekten (styrketap) må jeg bli kurert gjennom de forskjellige verktøyene som tilbys?

En annen type er dette:

Stikk – skade; lagre Fort DC 10; frekvens 1 / runde i 6 runder; effekt sykelig i 1 runde; kur 1 lagre.

Jeg ser virkelig ikke ut til å finne ut hvordan gift fungerer. Stikker denne brodd / sykdom hver runde jeg ikke klarer å lagre?

Kommentarer

  • Du har lest reglene om gift, ikke sant? Hvilken del av reglene er uklar?

Svar

Så dette er giftstoffer (og de fleste andre lidelser ) arbeid:

  • Du lider av effektene hver gang du mislykkes i en lagring
  • Frekvensen forteller deg hvor ofte du foretar en lagring, når begynnelsestiden har gått
  • Hvis det ikke begynner, lagrer du umiddelbart
  • Giften er ferdig når vilkårene for en kur er oppfylt, eller varigheten har gått

For sort huggorm er det ingen start, og frekvensen er «1 / runde i 6 runder». Kuren er “1 spare”. Det betyr at:

  • Siden det ikke er noen debut, når du blir rammet av giften, sparer du umiddelbart.
  • Hvis du mislykkes, tar du 1d2 Con-skade . Hvis du lykkes, har du oppfylt vilkårene for en kur, og giftet er nå ute av systemet ditt.
  • Fordi frekvensen er «1 / runde i 6 omganger» gjentar du dette en gang per runde. til du enten lagrer (og dermed blir kurert) eller 6 runder har gått. Hver gang du mislykkes med en lagring, tar du skaden. Denne skaden kan heles ved hjelp av en hvilken som helst av de vanlige måtene å gjenopprette styrke på osv.)

Det andre eksemplet på et stikk er nesten identisk: frekvensen og kur er den samme, men effekten blir syk. Effekten er at du blir syk til giften er oppe, som enten er første gang du sparer eller etter 6 runder. (Merk at hvis noen f.eks. Brukte magi for å helbrede deg for den syke effekten, ville den returnere neste runde. Den er 1 runde med sykdommer påført 6 ganger på rad, ikke 6 runder med sykdommer påført en gang.)

Alt dette følger av de generelle reglene for plager – en kategori som inkluderer gift og sykdommer. Sykdommer har en lengre starttid og lavere frekvens enn giftstoffer, men den grunnleggende mekanikken er den samme. Hvis du fortsatt er forvirret, ta deg tid til å lese gjennom lidelsessiden jeg lenket til.

Svar

I stedet for å forklare reglene i detalj, vil jeg bare gi et eksempel. Det er to giftige slanger som angriper en trollmann. De har følgende gift:

Sort huggorm: skade DC 11 1 / rd. for 6 rds. 1d2 Con 1 lagre kurer

  1. Slangene angriper. Man treffer. Veiviseren ruller redningen sin (DC 11) og passerer. Han er ikke forgiftet.
  2. Veiviseren kaster magisk missil!
  3. Slangene angriper. Man treffer. Veiviseren ruller redningen sin (DC 11) og mislykkes. Han er nå forgiftet (6r igjen).
  4. Veiviseren tar et trinn på fem meter og drikker en potion. Han ruller en redning (DC 11) og passerer. Han er kurert.
  5. Slangene angriper. Man treffer. Veiviseren mislykkes i redningen (DC 11), og blir forgiftet (6r igjen).
  6. Veiviseren kaster magisk missil! Han mislykkes i redningen (DC 11). Han tar 1d2 con skade, og er fortsatt forgiftet (5r igjen).
  7. Slangene angriper. Begge treffer. Veiviseren mislykkes begge lagringene (begge DC 11). Redd DC mot giften på hans tur er nå 15. Varigheten av giften utvides til 12 runder totalt (11r forbli).
  8. Veiviseren kaster magisk missil! Han mislykkes i redningen (DC 15), tar 1d2 skader og er fortsatt forgiftet (10r gjenstår). Den ene slangen dør.
  9. Den andre slangen angriper. Det treffer. Veiviseren ruller redningen sin (DC 11) og passerer. Giften hans blir ikke verre, men han blir ikke kurert.
  10. Veiviseren kaster brennende stråle! kritiker! Han mislykkes i lagringen (DC 15), tar 1d2 skader og er fortsatt forgiftet (9r igjen). Slangen dør.
  11. Veiviseren mislykkes i to lagringer og dør. Han skulle ikke ha gått på eventyr alene.

Dette eksemplet illustrerer stort sett alle tilfeller som jeg tidligere har sett forvirring om.Du får ikke giftvirkningen til blir, mens du blir forgiftet eller ikke, og doseringen er bestemt på fienden «s sving. Dette er angitt i lidelsesseksjonen, vekt min:

Effekten av plagene oppstår først etter at utbruddsperioden har gått og så bare hvis ytterligere lagringskast mislykkes .

Denne giften og mange andre har ingen begynnelse, så den plagede karakteren må begynne å lagre umiddelbart på hans tur . Mangelen på begynnelse innebærer på ingen måte at det tas skade på evnen i det øyeblikket giftet blir smittet. Dette er uoverensstemmende med alle andre plager, og legger i hovedsak til enda en evneskaderull for en gift som den ikke burde. Rullen for å avgjøre om du er forgiftet eller ikke er helt forskjellig fra rull for å bestemme effekten av giften.

Skillet mellom å trekke seg sammen og å kurere en gift er viktig fordi ettersom giftstoffer vokser opp med mer kompliserte kurforhold, vil det å holde ting til dette konsistente regelsettet gjøre ting mye mindre forvirrende. For eksempel krever et fasespindergift to påfølgende lagringer for å kurere. Hvis du tok skade på evnen umiddelbart etter å ha feilet den første redningen, ville det antyde at selv om du passerte, vil du fortsatt bli forgiftet og måtte spare igjen. Det er feil Hvis du sparer mot å få gift, påvirker det ikke deg, uavhengig av kurstilstand. Ved å holde rullene for kontrahering og herding atskilt, unngår du denne typen forvirring helt.

Kommentarer

  • Jeg liker denne tolkningen av reglene, men offisielle blogginnlegg som et annet svar knyttet til direkte motsier dette. «Valeros blir truffet av en pil belagt med grønnblodsolje. Han mislykkes DC 13 Fort-redningen og tar 1 poeng av Con-skade. På slutten av sin tur svikter han et redningskast mot giften og tar 1 mer poeng med Con-skade. ”
  • så det gjør … 🙁
  • (Mod note: vi tok oss friheten til å oppdatere den ødelagte lenken i

kommentaren av Bobson med en lenke til arkivkopien til Wayback Machine.)

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *