Svar
Zombie-apokalypser spenner fra et slugfest (Left4Dead2) til et kjøretøy for huis-clos bygning på overlevende «sakte, men sikre, spiral inn i umenneskelighet (Walking Dead). Det ser ut til at du sikter mer mot sistnevnte.
For meg er Night of the Living Dead og Walking Dead og … alle skummelt fordi de handler om langsom, metodisk og uløselig avhumanisering av hovedpersonene deres. Zombiene, som ofte er tilfelle, var ikke noe mer enn katalysatoren for dette. Men kunne ikke blitt erstattet med noe med intelligens: du kan ikke resonnere med dem , bare bli spist.
Først er fremmedgjøring et must. Du bør sørge for at spillerne (ja, jeg mener spillerne, ikke karakterene deres) ikke er komfortable. stress dem så litt. De bør oversette det til karakterspillet. Innstilling, musikk, belysning, mat osv. … Bruk det hele! Klart, få spiller s «avtale før jeg ødelegger dem! Jeg gjør det i alle mine skrekkspill, og forutsatt at jeg holder meg fri for spesifikt traume (som bestemt av spillere, ikke meg), fungerer det veldig bra.
For det andre, la spillerne plotte sine egne anstendige til å bli monstre . Eller når du lager tegnene, må du sørge for at det er en sti som de kan følge. Politiet blir en mobber. Soldaten blir en drapsmaskin. Prompedronningen setter seg over alle andre … Stereotyper kan utnyttes her, da det er en engang. Eller ikke gå dit. Kanskje den milde oppførte skolelæreren blir psyko. Jeg vil la spillerne plotte sin egen karakters undergang. Det vil øke hele håpløsheten.
For det tredje, start sakte og opp tempoet . Den eksterne Zombie-trusselen må fortsett, som det stigende tidevannet, og aldri noen gang stopper. Enhver gevinst karakterene gir, koster. Oftere enn ikke, til en større kostnad enn det var verdt. Jeg foreslår at du har NPCer du kan ofre under starten av bare sørg for at hvert tegn har tilknytning til dem. Hvis (les: når) en betalerkarakter dør, må du sørge for at du har en sikkerhetskopi.
Svar
Innstillingen
Jeg har kjørt zombie-apokalypseopplevelser før. Triksene som fungerte for meg var: (1) Start med mange karakterer på lavt nivå, (2) La dem søke etter en forsvarlig posisjon, (3) Bare slå dem med små grupper av zombier først, (4) La dem bli komfortabel, så (5) overkjør dem med en stor «flokk» zombier, og (6) Jakten på dem til de kommer bort, klarer å gjemme seg, tilfeldigvis finne en annen god beliggenhet, eller alle dør.
Over tid får noen overlevende nivåer (eller ferdigheter osv.) De blir lederne. Det er når de finner et flott sted med en god mur og en solid port (moderne fengsel, fantasifeste, osv.) Men før de kan bruke det, har de ryddet ut zombiene som ruller rundt inne i det.
Det er her de finner en STOR zombie-skapning og flere tegn vil dø. Siden dette er den siste kampen, vil noen karakterer ofre seg for å redde de andre i et dristig episk redningsforsøk, selvmordsbombe osv.
Spillsystem
Disse eventyrene har lite rollespill og høyt kamp, så prøv å bruke et spill med et raskt og dødelig kampspillsystem. Jeg bruker mitt eget «Big Bad Ball Busting Bloody Battles», men ethvert raskt actionkampsystem vil fungere.
Veldig viktig!
Fortell spillerne at mange tegn vil dø. Få spillerne dine til å rulle opp noen ekstra nye karakterer, og vær sørg for at spillerne dine kan introdusere nye figurer på de nye stedene eller skjulestedene.
Karakterene dine vil snakke om dette eventyret i flere måneder !!!
Komme nts
- Start sakte og bygg opp til skatter er det beste rådet
Svar
Dette nettstedet har allerede noen gode artikler om hvordan du får spillerne til å føle frykt, og det skal hjelpe med det du prøver å oppnå. En stor ting som jeg vil vektlegge er tid.
Jeg kjørte et zombieutbruddsspill som dreide seg om en enkelt by som ble vellykket satt i karantene kort tid etter utbruddet (ligner på Resident Evil 2). Spillerne og karakterene deres ble informert av militæret via megafoner rundt byens omkrets at de hadde tre dager på seg til barrikaden for en sjanse til å flykte før hele byen ville bli ødelagt.For å legge mer vekt på tidsklemma fortalte jeg spillerne i starten av spillet at hvert minutt med sanntidsplanlegging ville tilsvare fem minutter i spillet. Dette fikk spillerne til å velge å planlegge raskt og fokusere på kortsiktige mål, så vel som å holde seg på farten.
Spillerne etter økten uttalte at tidspresset på planleggingen deres var hårreisende, og at de følte ekte sanser av terror og angst. Jeg er ikke sikker på at dette er akkurat det du vil oppnå, men å leke med tidsbegrensninger, eller i det minste ikke stoppe spillet mens tegnene planlegger, vil definitivt gi en varig effekt på spillerne dine.
Et annet viktig aspekt av spillet ville være ressursadministrasjon. Jeg gikk så langt som å lage et hjemmebryggesystem med heftelser og avstandsbegrensninger, slik at spillerne måtte ta harde valg om hvilke ting de ville ha med seg på reisen. og hvilke ting de enten ville skrape etter nyttige deler eller legge igjen helt. Dette hadde definitivt en effekt på både kortsiktig og langsiktig planlegging. Åpenbart på kort sikt kunne de bare velge å bære så mye, men på lang sikt deres begrensede evnen til å bære ting med seg, fører dem til å endre sine potensielle valg om hvor de skal gå videre, hvor de skal hvile og så videre.
Jeg vil også foreslå å bruke litt realisme når man arbeider med kjøretøy og andre midler. av transport i spillet ditt. Jeg kjørte d20 modern som en base for spillet mitt, og det har noen flotte innebygde regler for kjøretøy, inkludert regler for kollisjon og ramming av folkemengder / fiender. Dette vil gjøre at tegn seriøst vurderer hvor levedyktig å ta tak i et kjøretøy og ramme seg ut virkelig. Avhengig av hvor lenge siden utbruddet begynte i spillet ditt, er det litt langsiktig realisme du kan informere spillerne om at drivstoff til kjøretøy bare vil vare i så mange måneder uten å være spesielt bevart. Diesel vil vanligvis vare lenger, men dieselbiler krever ofte mer vedlikehold. Å rømme i biler og lastebiler kan være en levedyktig løsning på kort sikt, men på lang sikt må spillerne sikre seg et mer varig og pålitelig transportmiddel, for eksempel lette sykler.
Hvis du er på jakt etter måter for karakterene å samhandle med andre mennesker de møter underveis, så er fremdeles nyttige ferdigheter og evner som fremmer diplomati, trusler og underflukt. The Walking Dead bør gi deg mange ideer for hvordan du kan implementere disse i spillet ditt .
Kommentarer
- Kan du legge til noen referanser til spørsmål der hvordan man får spillere til å frykte blir diskutert?
Svar
Når spillerne blir selvtilfreds, kan du endre ting
I min egen kampanje er PC-ene prøver å overleve et viralt zombieutbrudd. Slik har jeg kjørt den kampanjen.
Oppsett
I løpet av den første måneden overgikk PCene og outfokset zombiene fordi zombiene er treg og dumme . Zombier har ingen egenskaper som gjør dem farlige, bortsett fra tall . Hvis det er nok zombier, kan de ikke stoppes. Til slutt fant PC-ene et sted som var trygge nok til å bli hull i en stund, og PC-ene lokaliserte andre mennesker. Noen levde, noen døde, men høyborgets integritet ble opprettholdt.
Endre opposisjonen
Så spurte jeg meg selv Hva skjer når et virus møter motstand? Svaret ble Viruset muterer. Jeg la til spesielle infiserte for å heve trusselnivået og gjenopprette spillerne. Etter å ha brukt zombier sparsomt mens karakterene gjemte seg og befestet, ble spillerne selvtilfreds og lei, men da zombiene begynte å opptre smartere, begynte spillerne umiddelbart å bekymre seg igjen.
Tenk …
- endre zombiebeskrivelsene fra det opprinnelige utseendet. Det endrer ikke noe zombiene gjør, men det bekymrer absolutt PCene.
- endring av innstillingen, og tvinger PCene til å flytte til ukjent territorium .
- legge til forskjellige motstandere. Dyrelivet kan blomstre under et utbrudd, og menneskelig motstand er alltid farlig.
- legge til maktgrupper. Andre overlevende band kan være foran eller bak den apokalyptiske overlevelsesklokkekurven for overlevende tenking enn PC-en-gruppen. Finn motivasjonene deres og sett dem i konflikt med PC-ene.
Kommentarer
- Velkommen til nettstedet. Ta turen . Takk for ditt bidrag. Jeg ' har tatt oss friheten til å redigere svaret. Det ' foretrekker at svar bruker avsnitt og er enkle å lese. Du kan gjerne redigere eller tilbakestille. Takk for at du hjelper fremmede.
Svar
Jeg vil også prøve å finne noen Zombie-kampanjer RPG-spill.Noen av dem har gode eksempler på hvordan ting skal fungere og har mange historieideer og system bak seg for å støtte alt. En viktig faktor er systemet du kjører spillet med. Jeg vil foreslå AFMBE (All Flesh Must be Eaten). Den har mange korte opplevelsestips og ideer til nesten alt du trenger, inkludert hvordan du konfigurerer og kjører kampanjen.
Beklager hvis jeg ikke var mer hjelp. De andre over meg ga også gode ideer.