Hvordan kan jeg lage et vannmateriale i sykluser?

Jeg skaper en scene med store mengder vann som vil være lett synlig, som inneholder brytning og i forskjellige vinkler. Scenen er en innendørs langbane svømmebasseng, omtrent 50 meter, som alle kan sees av et kamera over 5 meter over vannoverflaten. Dette er fluid-sim «d, men det er ingen gjenstander eller mennesker som beveger seg raskt, så vannbevegelse er tregere og i større mengder. Alternativet» Fjern bobler «er aktivert.

Jeg har prøvd ved å bruke en Mix Shader of Refraction BSDF og Reflection BSDF med faktoren som kommer fra en Fresnel-node, men resultatene virker enten for blanke eller for gjennomsiktige og for fargede. Hvordan kan jeg få vannet til å se realistisk ut? Endringer i skyggelegging (brytning til glass)? Eller er tilpasning av farger tilstrekkelig?

Kommentarer

  • Dette er et godt spørsmål, men litt subjektivt (» Hva er realistisk «). Kan du gjøre det litt smalere i omfang / mer spesifikt?
  • @RolandiXeller jeg ga spesifikke detaljer om scenen jeg lager og hva jeg prøver å oppnå. Ville dette være tilstrekkelig nå?
  • ja bedre nå 🙂

Svar

Det er veldig viktig å legge til litt forskyvning i liten skala til vannoverflaten. Denne småskala detaljer er tilstede selv i lukkede rom på grunn av mindre trekk fra luft, spesielt i store vannbassenger. Min personlige erfaring er at for best resultat kan du bruke en kombinasjon av animerte voronoi-teksturer, som perlinstøy gjør.

Denne lille detalj gjør det mulig å ha områder med vann som er litt mer refraktive eller reflekterende enn andre . For å skille brytnings- og refleksjonsdelene, bruker du en standard fresnel-faktor koblet til en mix shader-node.

Dette er mitt eksempel på skyggen:

(spill med brytningsindeks for å oppnå et annet forhold mellom refraksjon og refleksjon avhengig av synsvinkelen)

Vann med fortrengning

Og dette er det resulterende vannet:

vannforskyvningsresultat

Selvfølgelig trenger du mange eksempler på innendørs scener eller smart belysning for å unngå for mange ildfluer.

Kommentarer

  • Kan du gi en blend-fil pls? Jeg klarer ikke å gjengi eksemplet ditt i blender 2.75a. Vannet er svart, og tingene som ligger bak vannet skinner ikke ‘. Takk!
  • Hei, bare for å informere deg om at bildene som brukes i dette svaret ikke er synlige.

Svar

skriv inn bildebeskrivelse her

Jeg har funnet ut at bruk av en enkel glassglassnode fungerer. Det vil også hjelpe å blande inn en brytningsnode og sett IOR til 1.333, som er IOR for vann. Hvis du vil ha skum, bruk en voronoi-knitrende teksturknute og snu alfa slik at «knitringene» gir refleksjon som hvit og den ser skummende ut. Du må justere innstillingen for å få den til å se ut slik du vil ha den. Utseendet til vannet ditt avhenger også av belysningen din. Alltid modell, deretter lys, og lag deretter dine materialer og tekstur, og endelig etterbehandling.

Kommentarer

  • Ah, voronoi hjelper ganske mye. Jeg multipliserte det med noe litt kornete for å hjelpe også.
  • dette var resultatet mitt
  • Ah, nydelig. Kan du ta med .blend-filen som vel?
  • Du vet at jeg fant .blend. Her er det. Det skal være i e-postinnboksen din.
  • Jeg vil anbefale deg å også legge til et skjermbilde av noder for bølger, fordi ikke alle vet hvordan de skal lage dem (konvertering av støytekstur med multipliser eller på annen måte )

Svar

Storskala vann (nesten ugjennomsiktig) ser veldig annerledes ut enn småskala vann (veldig gjennomsiktig) . Raskt vann (hvitere, lav reflektivitet) ser også veldig annerledes ut enn sakte vann (klarere, høy reflektivitet). Så dessverre er det ikke et enkelt svar.

Siden vannet er gjennomsiktig, er belysningen og miljøet det er veldig viktig. En dråpe vann i en tom verden kommer til å være usynlig. Så realistisk belysning og riktig miljø for at den skal reflektere av hjelper mye.

Kommentarer

  • Hvis du ‘ gjør en flytende sim, rask / langsom vant ‘ saken; endringene av reflektivitet (i det minste i blenderen) skyldes tilstedeværelsen av ytterligere overflater i vannet, med hullene mellom dem som forårsaker refraksjoner når de styrter forbi.

Svar

Her er et annet eksempel på et vann i sjøen med veldig dyp og sterk refleksjon; Noder: Noder Resultat: resultat

Jeg lot ikke det gi mange prøver (bare 3) så bildet er av lav kvalitet, men du kan se så vannskygging ser fantastisk ut;)

Håper dette svaret hjelper deg med å lage innsjøer og elver;)

Svar

Glass BSDF-noden tilbyr i hovedsak alt du vil ha.

IOR-en du vil bruke er 1.333 ( fra et innlegg fra Blender Artists ), og du vil ganske raskt se godt etter stillestående vann. Hvis du vil ha skum, må du bli litt smart med implementeringen, men vann med i seg selv fungerer ganske bra bare med single shader.

Hvis du bruker den nyeste versjonen av Blender, er det også mulig å gjøre SSS for å etterligne effekten av lys i vann.

Eksempel: Mitt forsøk på å lage et standard vann.

Standard Glass BSDF

Her er en med SSS; det er ikke realistisk, men kan være nyttig for å skildre dypt vann (dvs. hav).

Glass SSS BSDF

Kort fortalt , Jeg anbefaler på det sterkeste å bruke en enkel Glass BSDF til vannet ditt, og hvis du får problemer med å prøve å omgå det, i stedet for å prøve å bygge vannet fra bunnen av ved hjelp av refleksjon / refraksjon. Kuber er ikke den beste måten å vise dette på. Jeg legger mine i en «container» fordi ellers får du se glasset reflektere over seg selv, men dette burde ikke være et problem med en mer kompleks modell.

Merk at den andre gjengivelsen fikk flere eksempler, så eventuelle kvalitetsavvik er sannsynlig på grunn av det.

Kommentarer

Svar

Glass BSDF skyggen i sykluser skal fungere ganske bra. Endre IOR: -verdien (brytningsindeks) til 1,333, så får du helt klart vann. Hvis du leter etter et grumsete utseende, bruk en Mix Shader for å blande Glass BSDF med en Diffus BSDF .

Svar

forhåndsvisning noder

Her tar du min. Lagt til ting ovenfra. Btw. Jeg bruker EEVEE

Kommentarer

  • Svaret ditt vil være mye mer nyttig hvis du forklarer nodene. Bare å dumpe et bilde av nodetreet, selv om det er nyttig for noen mennesker, er virkelig ikke det beste.

Svar

Glassskygge og gjennomsiktig skygge går for å blande skygge og IOR i glassskygge til 1,33. Husk å skru opp den gjennomsiktige verdien i gjengivelsesinnstillingen til rundt 8 minimum og lys spretter til minimum 4.

Kommentarer

  • Kan du legge til flere detaljer med et skjermbilde av nodeoppsettet ditt og gjengi resultatet?

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *