Jeg vil lage dette materialet, men jeg kan ikke lage disse flekkene av farger godt nok.
Som du ser, har dette forskjellige farger. Jeg kan se rosa, grønt og litt gult.
Dette er resultatet jeg får:
Innendørs HDRI:
Oppsett av noder
Kommentarer
- Du ' er på rett spor. Har du lagt til litt støy og riper som skaper mindre reflekterende deler? Bruker du en utendørs hdri? Bruk en innendørs hdri for bedre sammenligning
- Hva er det nåværende nodoppsettet du bruker? Vennligst rediger spørsmålet ditt og inkluder et bilde av det nåværende oppsettet.
- @Timaroberts Jeg har gitt noden oppsett. Jeg er ikke veldig god på nodeoppsett. Korriger eller forbedr hvis mulig.
- @Leander Oppdatert med en innendørs HDRI.
- Du ' mangler noe prosessuell tekstur / bildestruktur som reduserer reflektiviteten for disse stedene. Jeg tror du bare trenger å koble data til grovhet. Eller i det minste en tekstur som bare legger til detaljene i flekken.
Svar
Last ned blandingen:
belysning og fargestyring, sceneskala
- før du begynner å lage sørg for å bruke filmisk loggkoding i fanen colormanagement. Dette vil bytte din kolormanagement fra sRGB til filmisk og vil muliggjøre ekstra dynamisk rekkevidde, en naturlig desaturering av høydepunktene og en mer menneskelig gamma-respons. Det gir deg også flere muligheter under etterproduksjonen
- omtrent gjenskaper lysforholdene til referansebildet ditt. Jeg brukte to områdelamper, to diffuse hvite fly som plassholdere i rommet og en mørk svart scene bakgrunn / scenemiljø. Metall ser best ut med et veldig minimalistisk lysoppsett, en utendørs HDRI skaper veldig ustø, støyende refleksjoner i sammenligning
- gjenskaper gjenstandene til referansebildet, som har unike topologiske likheter med gjenstandene du vil bruke skyggen. til. Ikke bruk apehodet for eksempel, det er en organisk form og har ikke de skarpe fasede kantene og de geometriske fasongene på metalldelene.
- For å finne riktig lysstyrke på lysene mine bruker jeg vanligvis en diffus hvit skyggelegging (RGB 0,8) for bakken og øker styrken på lysene helt til det punktet der det nesten klemmer seg til hvitt. Jeg la også til en liten variasjon mellom de to områdelampene i sorte kroppstemperaturer.
- sørg for å få skalaen riktig, for disse objektene byttet jeg til metriske målinger i scenene og antar at de er omtrent 6-8 cm lange. Bruk skalaen på objektene før skyggelegging
begynn å sette opp basiskyggen
- Jeg brukte en enkelt prinsipiell skyggelegging. Siden den ble implementert i blender, bruker jeg sjelden en blanding av flere skyggelister (som du gjorde) lenger, jeg synes det er det tryggeste måte å lage et materiale som er fysisk plausibelt og har riktig energibesparelse
- sette opp en oransje / gulaktig grunnfarge og en grunnleggende ruhet. Sett metallverdien til 1 og spekulær til null. Alle disse inngangene vil bli matet med støy (kontrollert av farg ramper) for å bringe den nødvendige variasjonen i fargen, ruheten, metalliske og normale inngangene til skyggeleggeren
Dette er omtrent rekkefølgen, i heks jeg opprettet de forskjellige delene av skyggen:
- Prinsippbasert BRDF som baseskygge, koblet til Surface Material Output
- sett opp en farg rampe med grunnfargene på metallet ditt (nodene der jeg legger til den grønne fargen basert på kameravinkelen (lagvekt matet inn i fargetone verdien av HSV-noden) ble lagt til senere da jeg raffinerte materialet. Det samme er grunnfargenes variasjoner som gjør materialet mørkere på skarpe kanter og mørkere den diffuse komponenten i skyggen)
- skaper en lydstruktur og koble til en kartleggingskartnode og teksturkoordinater. Denne kartleggingsnoden vil være din sentraliserte skaleringsknott og vil mate alle vektorinngangene til støyteksturene. Jeg delte hovedstøystrukturen opp i R G og B for å bruke disse kanalene uavhengig
- lag støystrukturer for å kontrollere blandingen mellom metalliske og diffuse komponenter.Referansebildet viser noen diffuse flekker, der metallet er veldig grovt og delvis kan være dekket av støv. For dette formålet brukte jeg to forskjellige støymønstre, en stor skala og en liten skala, som er tonekartet ved hjelp av to fargevarer og multiplisert på hverandre. Så bruker jeg det resulterende støymønsteret som en faktor for å blande mellom nesten ren hvit (0,99) og lysegrå (0,9) i en miksnode. Dette mates inn i metallinngangen, så overflaten vår er 1% – 10% diffus og 99% – 90% metallisk, avhengig av hvor du ser på overflaten. Det blir også lagt til fargrampen som styrer overflateruheten, for å sikre at de diffuse delene er mer ru enn de metalliske delene.
- Overflatedetaljene er igjen en kombinasjon av forskjellige støytyper. Her brukte jeg tre forskjellige skalerte støystrukturer med tonekartlegging med veldig høy kontrast (fargevalg igjen) for å lage bulker, riper og mikroskrap. De blandede støymønstrene er koblet til høydeinngangen til en bumpnode, du kan kontrollere effekten på overflaten med styrkeverdien. Denne verdien er avhengig av størrelsen på objektet ditt. Når du bruker denne skyggen på et objekt som er for stort eller lite, må du justere skalaen i hovedkartleggingsnoden, samt styrken til denne støtknutepunktet.
sette opp en platespilleranimasjon
Når du lager komplekse skyggelegger, hjelper det å endre retningene på lyset eller orienteringen til objektet uten å forlate nodeditoren. Jeg pleier å være foreldrenes lys til en tom, som roterer 360 ° rundt z-aksen. Jeg gjør det samme med objektene. Nå kan du snu lysene og objektene som skifter alt a og alt shift a for å rotere objekter og lys.
Platespilleren min som et eksempel:
Ta en titt på blandingen for å se hva som skjer i detalj, og spør gjerne når noe ikke er klart. Dette svaret har blitt lengre enn jeg forventet, jeg håper det er forståelig.
Kommentarer
- Selv om dette er et allerede godt svar, er gjengivelsen jevn bedre. Ville helt passere meg som fotorealistisk.
- Jeg skulle ønske jeg kunne +2
- Dette er veldig nyttig og en perfekt skygge.
- takk for positive tilbakemeldinger . Jeg gjengitt også en 2160p-versjon for å sjekke de forskjellige detaljnivåene. Du kan se / laste den ned her [10,2 mb]: 6minuten.com/download/metal_shader_2160p.mp4
Svar
Jeg synes dette er ganske nært nok:
Her er noden oppsett:
Kommentarer
- Det ser imidlertid veldig rent ut, OP vil ha de mørkere flekker for å være synlige også.
- @Sidar Svaret er OP …
- Bambusled !!!!!!
- @Sidar riper skal være lagt til senere.
Svar
En rask og mye mindre komplisert måte å gjøre det på er å bare bruke en støystruktur for fargeinngang til en skygge, og bland med en annen skygge ved hjelp av en lagvektnode .
Fra dette startpunktet kan du legge til bump-kart eller ufullkommenheter for å påvirke ruheten, eller gjøre hva du vil med materialet.
Her er et enkelt eksempel på nodeoppsett:
Kommentarer
- Dette er bra og så enkelt. Men jeg vil ikke ' ikke at fargene skal vises overalt. For eksempel, på bildet, kan du se at vi ser lysegrønn farge rundt skrånende overflate. Men dette er et veldig godt svar.
- @ 4-K dette er ment å være et utgangspunkt for materialet. Herfra kan den bygges på for å legge til slitasje, eller blandes på noen måte med andre skyggelegger som er ønsket for å skape ønsket endelige utseende. Når jeg har tid, vil jeg prøve å utvide litt mer.
- Jeg vil sette pris på om du kan utvide dette svaret ytterligere og se hvordan dette sammenlignes med det andre svaret. Vil virkelig vite den andre metoden for å oppnå samme effekt.
Svar
https://www.facebook.com/groups/388923314889254/
Jeg hadde det samme problemet nå og prøvde å løse det. Men resultatet mitt er ikke tilfredsstillende, så jeg spurte i denne facebookgruppen. Jeg håper det vil hjelpe deg.
For tilbakemelding eller råd er jeg alltid åpen.
Svar
Jeg synes blandingen er ganske bra, skyggeleggingene kan optimaliseres. For riper I kan anbefale opplæringen: https://www.youtube.com/watch?v=SAtFHBzEqAI&t=730s
Kommentarer
- gul " prikker " du kan kombinere med en add shader, så du bygger en rød gren og en gul grønt og kombinere det med en add shader
- Jeg tror jeg har brukt lignende teknikk. Takk for innspillet 🙂
- din velkomst 🙂