Hvordan skal evner som endrer karakterformue modifisere karakterformue etter nivå?

Det er MYE evner som gjelder kjøp eller salg av varer eller tjenester i Pathfinder. Generelt koster disse evnene karakterressurser: prestasjoner, useriøse talenter, trekk, klassefunksjoner osv.

Pathfinder har også et offisielt WBL-diagram. Selv om spillene våre vanligvis bare bruker dette diagrammet for karakteropprettelse, ser det ut (basert på innhold på dette nettstedet) at andre grupper generelt holder spillerne sine på omtrent det nivået av formue, og på en eller annen måte forhindrer betydelige avganger fra forventet total.

Hvordan fungerer evner som endrer karakterformue, spesielt de som endrer minimumsverdien av varer, i et spill som ikke tillater «rikdomspumping»? Sagt på en annen måte, hvordan opprettholder du rikdom som en funksjon av karakternivå i stedet for av tid når tegn har tilgang til slike evner?


Siden jeg har fått beskjed om å liste opp alle ting som påvirker karakteren rikdom i tillegg til magiske gjenstander, kan følgende være nyttig (men egentlig handler dette ikke om disse eksemplene. Dette handler om spørsmålet ovenfor. Vennligst adresser det mer enn denne tilfeldige listen med eksempler):

Jeg har ikke oppført dem alle ennå, vær så snill å legge til flere hvis du vil.

Svar

GM er ansvarlig for å balansere karakterens formue

Bas ically, rikdom-etter-nivå tabell og regler er ganske enkelt retningslinjer for GM (og i forlengelse, eventyrforfattere) å ha en ide om hva slags skatt de kan inkludere som belønning for møtene. Den eksakte rikdommen til tegnene er egentlig ikke satt i stein, og beviset på det er at verdien lett kan variere mellom 50% og 200% av den angitte verdien på den tabellen.

Tabell: Character Wealth by Level viser hvor mye skatt hver PC forventes å ha på et bestemt nivå. Merk at denne tabellen forutsetter et standard fantasy-spill. Fantasi-spill tildeler kanskje bare halvparten av denne verdien , mens high-fantasy-spill kan doble verdien . Det antas at noe av denne skatten blir fortært i løpet av et eventyr (som drikker og ruller), og at noen av de mindre nyttige tingene selges for halv verdi, slik at mer nyttig utstyr kan kjøpes.

Mens elementopprettelse lett kan endre denne verdien til rundt 25% til 50% mer akkumulert formue på et gitt nivå.

Spillbalansen for standardkampanjeopplevelsen forventer imidlertid at du og alle andre PC-er er i nærheten til de listede formuesverdiene, så GM bør ikke bare la deg lage dobbelt så mye utstyr. Som en rettesnor er det rettferdig å tillate en håndverks-PC å overstige retningslinjene for karakterformue etter nivå med ca. 25% div id = «c76fe9d546»>

opptil 50% hvis PC-en har flere håndverk.

Et annet eksempel på dette er Adventure Paths (paizos månedlige publiserte eventyr), noen av dem bryter velstand -nivå med enorme mengder, som når spillere får artefakter, eller kontroll av visse høyt verdsatte ressurser (som et rike eller en vandrehytte), eller rett og slett er gitt mer rikdom enn de burde fordi eventyret vil bli tøffere senere på skatter.

Evner som endrer rikdom etter nivå

Ja, det er dusinvis av evner som vil gi en økonomisk fordel i spillet, men , ingen av disse er store fordeler, de er alltid mindre bonuser, som 10% rabatter, selger for 10% mer, eller erstatter behovet for å finne en vare i ditt lokale marked.

Hvis du ser på dem tett, de er ikke direkte økning i formue etter nivå, men ganske enkelt små justeringer som ligger godt innenfor retningslinjene jeg nevnte tidligere ( 50% til 200%). Noen ganger er g ain er ikke engang verdt investeringen som å bruke en bragd for 10% salgsverdi er ingensteds verdt verdien av en bragd siden alt solgt utstyr allerede er 50% av verdien av velstand den varen.

Når du selger utstyr, reduserer du formuen etter nivå av gruppen i favorisering av tilpasning, slik at du kan kjøpe noe som passer bedre for karakterene dine i stedet for å bruke den skatten du har. Rikdommen som genereres av magiske gjenstander motregnes av dette, siden du må selge skatter for å skaffe deg materialene du kan lage. Men gevinsten er fremdeles mye større fra opprettelse av magiske gjenstander enn de fleste bedrifter som gir rabatter eller overbelastninger, siden du lar gruppen tilpasse den skatten de har.

For eksempel: Karakteren din er en veiviser, men gruppen fikk et 2.000 verdt magisk sverd , siden du har evnene til å lage vidunderlige ting, bestemmer partiet å selge det sverd og bruk ressursene til å lage magiske varer. De selger det 2000 sverdet for 1000 gp (skatten deres ble kuttet i to). Og nå bruker guiden noen dager på å lage to motstandskapper. Disse kappene koster 1000 gp å kjøpe, og dermed 500 gp å lage. Han bestemmer seg for å lage to av dem med pengene de fikk, for totalt 1000 gm i materialer og to dager med arbeid. Partiets gevinst var to magiske kapper til en verdi av 1000 g hver , eller 2000 gp ( samme skattverdi på det magiske sverdet ).

La oss si at partiets rogue har den prestasjonen å selge varer for 60% i stedet for 50% av markedsprisen. Det 2.000 sverdet selger nå for 1200 gp i stedet for 1000 gp. Partiet fikk 200 gp på skatten, eller 10% mer skatt. I stedet for 100% har de nå 110% av den forventede skatten på deres nivå. Hvilket er akseptabelt av reglene .

Kongerikets bygningsregler er et komplett unntak fra rikdom etter nivå. Kongerikene er en høyt verdifull ressurs som bare skal være tilgjengelig i et spill som er bygget for disse reglene (det er et valgfritt system etter alt). Du kan ikke gå og fortelle GM » at vi bygger et rike » og forventer en » Ja. » hele tiden, spesielt hvis GM ikke er kjent med disse reglene, og gruppen som helhet villig til å følge den spillestilen.

Når det er sagt, er gruppens rikdom mye høyere når de eier et kongerike enn når de ikke gjør det, du kan ikke forvente å balansere dem med mindre GM er streng om befolkningen «s respons mot tyranner som bruker skatten til personlig fortjeneste .

Et annet unntak er staver Blood Money . I motsetning til de fleste handler denne spell evneskade for ekte penger. Dette, over nivåene, kan øke figurens rikdom. Men denne trollformelen er bare tilgjengelig på et eventyr som ikke er åpent innhold, eller som er en del av PRD, og som er hentet fra en tryllebok av en mage fra en eldgammel (død) sivilisasjon (nesten på slutten av kampanjen), ikke på din lokal rullebutikk.

Personlig tror jeg ikke gevinsten rettferdiggjør det å bekymre seg for det, stavingen har begrenset bruk , som du kan bare bruke den med staver som kastes på samme runde som magi .

Poenget er at hvor mye formue gruppen har kan kontrolleres av GM .

Ved å justere møter for å øke formue eller for å redusere formue

Møter med mange skapninger (CR lavere enn gjennomsnittlig festnivå ) vil sannsynligvis bruke mye ressurser, være i form av fornybare ressurser (magi, daglige evner) eller brukbare ressurser (potions, wands, scrolls).

Mens du møter noen få sterke skapninger (CR høyere enn gjennomsnittsfesten nivå ) kan resultere i karakterdød eller en eller annen form for svekkelse som du må bruke penger for å fjerne, for eksempel forbannelser, negative nivåer eller oppstandelser.

GM skal følge retningslinjene presentert i kapittelet Gamemastering i hovedregelboken (side 399-401 om sjette utskrift):

Plassering av skatt

Når PCer får nivåer, øker også mengden skatt de har og bruker. Spillet forutsetter at alle PC-er på tilsvarende nivå har omtrent like mye skatt og magiske gjenstander. Siden hovedinntektene for en PC kommer fra skatter og plyndrer du har fått av eventyr, er det viktig å moderere rikdommen og skattene du plasserer i eventyrene dine. For å hjelpe til med å plassere skatter er mengden av skatter og magiske gjenstander PC-ene mottar for sine eventyr, knyttet til utfordringsvurderingen av møtene de møter – jo høyere CR et møte er, desto mer skatt kan den tildele.

Tabell: Character Wealth by Level viser hvor mye skatt hver PC forventes å ha på et bestemt nivå. Merk at denne tabellen forutsetter et standard fantasy-spill. L ow-fantasy-spill tildeler kanskje bare halvparten denne verdien, mens høy -fantasy-spill kan doble verdien. Det antas at noe av denne skatten blir fortært i løpet av et eventyr (som drikker og ruller), og at noen av de mindre nyttige artiklene selges for halv verdi, slik at mer nyttig utstyr kan kjøpes.

(…)

Tabell: Treasure Values per Encounter viser hvor mye skatt hvert møte skal tildele basert på gjennomsnittsnivået på PCene og hastigheten på kampanjens XP-progresjon (sakte, middels eller rask) . Enkle møter bør tildele skatt et nivå lavere enn PC-enes gjennomsnittsnivå. Utfordrende, harde og episke møter bør tildele skatten et, to eller tre nivåer høyere enn henholdsvis PC-enes gjennomsnittsnivå. Hvis du kjører et lite fantasispill, kutt disse verdiene i to. Hvis du kjører et fantasispill, dobler du disse verdiene.

Møter mot NPCer tildeles vanligvis tre ganger skatten et monsterbasert møte tildeler på grunn av NPC-utstyr. For å kompensere, sørg for at PC-ene vender mot et par ekstra møter som gir lite i skatten . Dyr, planter, konstruksjoner, tankeløse udøde, oser, og feller er store møter med “lav skatt”. Alternativt, hvis PC-ene står overfor en rekke skapninger med liten eller ingen skatt, bør de ha muligheten til å skaffe seg en rekke betydelig mer verdifulle gjenstander en gang i nær fremtid for å gjøre opp for ubalansen. Som en generell regel bør ikke PC-er eie noe magisk element som er verdt mer enn halvparten av sin totale karakterformue, så sørg for å sjekke det før du tildeler dyre magiske gjenstander.

Som vi kan se, er gruppens rikdom helt i GMs hender.

Han har makten til å:

  • Plukke skapninger uten skatt (dyr, oser, planter) og lager en hel fangehull med dem, veldig fryktelig liten skatt.
  • Velg mange møter med skatter (humanoider, drager), som skulle gi mer skatt enn normalt.
  • Legg til feller og miljømessige farer til eventyret, som i seg selv ikke gir noen monetær belønning i det hele tatt.
  • Øk skatten deres ved ganske enkelt å tilby belønninger for oppdrag og ting karakterene deres allerede ville ha gjort, selv uten en belønning (» Vi trenger noen til å drepe den svarte dragen som har plaget landsbyen vår, og vil tilby en beløp på 1000 gp for alle som er modige nok som gjør det ), som ganske enkelt sprøyter rikdom inn i gruppen som kommer fra andre kilder.

Kommentarer

  • Kan en eventyrsti føre til at omvendt – velstand etter nivå blir betydelig kuttet?
  • @Baskakov_Dmitriy, jeg vet bare om to opplevelsesstier der gruppen ‘ s formue etter nivå var betydelig lav på bestemte øyeblikk , den første er kingmaker, som har en sandkasse-spillestil, og spillerne kan ignorere møtene som tjener skatter og forsøke å kjempe mot den første boken ‘ s sjef underforberedt. Og den andre er mamma-maskebok 3, som også har en sekskploreringshalvdel av boken som har mange møter (omtrent et helt nivå av dem) hvor du har veldig lite skatt. Igjen har spillerne noe som er mye mer verdifullt på det tidspunktet (de vet ganske enkelt ikke ennå).
  • Eventyret (MM) begynner også med en utrolig oppblåst WBL på den første boka, men det er eventyrets natur der.
  • @thedarkwanderer Vel, spørsmålet ditt er litt vagt om det emnet. Hva med at du forteller oss hvilke ting og evner som er disse, da jeg tok for meg to ting som kan påvirke rikdom i stor grad, og ga eksempler på hvordan noen av dem ble brukt av paizo ‘ s utviklere. WBL-retningslinjene som er knyttet, sier imidlertid hvordan en GM kan kontrollere rikdom.
  • » Hvordan kontrollerer GM rikdom i møte med disse evnene » er et langt annet spørsmål enn » hvordan påvirker disse evnene WBL. » Dette svaret er (riktig IMO ) ramme som utfordrer sistnevnte spørsmål og sier at det skal være førstnevnte. Hvis førstnevnte er det du mente å stille, kan du stille inn spørsmålet i den retningen. Redigeringen din etterlot den og spurte sistnevnte, nå med en liste over evner.

Svar

Det korte svaret er at forutsatt en normal kampanje med begrenset nedetid, at du ikke «skal» bekymre deg for det . skatten som er passende, slik at, forutsatt at ingen andre faktorer, vil partiet ende opp med å ha passende mengde WBL (som særlig inkluderer at de bruker noe av den formuen på forbruksvarer som tryllestave og potions), og la ferdighetene tilpasse det etter behov – effektivt, figurene handler om noen av sine evner for ekstra rikdom, så de skal få passende fordeler for investeringen.

T han ett unntak fra dette er hvis PC-ene enten har store mengder nedetid, eller gjør noe veldig uvanlig , i så fall gjelder det rimelige begrensninger. Den offisielle retningslinjen for opprettelse av magiske gjenstander er at en enkelt prestasjon skal tillate en PC (merk at dette er en enkelt PC, ikke hele partiet) å overstige WBL med omtrent 25% ( https://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-item-creation/ ), og jeg er av troen på at dette også bør utvides til andre slike evner – så et trekk, visstnok verdt omtrent 1/2 av en kan øke PC-formuen med 10-15%.

Som en sidemerknad er dette bare retningslinjer, og du bør gjerne bruke eller kaste den etter ønske, spesielt hvis du kjører dine egne eventyr ( eller er villige til å justere de publiserte eventyrene du bruker). Det eneste det virkelig påvirker er CR-retningslinjene, men i Pathfinder 1e blir utfordringsvurdering best behandlet som en grov retningslinje uansett. Hvis tegnene er betydelig over WBL for sitt nivå, kan de være i stand til å påta seg utfordringer på 1 eller 2 nivåer høyere enn normalt, men vil trolig være relativt mer skjøre enn tegn på høyere nivå, så det må utvises forsiktighet. p>

Kommentarer

  • Velkommen til å svare på spørsmål på rpg.se. Ta turen 🙂 Det er vanskelig å forstå sourcing, så du bør gjøre det tydeligere hvor nøyaktig disse retningslinjene stammer fra i tillegg til lenken din, referanse via anførselstegn eller sidetall er en vanlig måte 🙂
  • Stor oppfordring til retningslinjene om den tiltenkte verdien av gjenstandsoppretting – det er omtrent så direkte svar som dette spørsmålet kan få.

Svar

De er ikke t.

Formue etter nivå er en konstruksjon for DM å sjekk om han holder deg tilstrekkelig bevæpnet for å møte utfordringer på ditt nivå. Ingenting mer. Siden rikdom etter nivå ikke er en rettighet, garanti eller til og med nødvendigvis en sannsynlighet i de fleste kampanjer, etter karakteroppretting, utfører du saken ikke i det hele tatt til beregningene.

Kommentarer

  • Slik spiller jeg normalt, men det er en spillestil der dette ikke er tilfelle og i stedet GM fører på en eller annen måte til at WBL er tilfelle. Dette spørsmålet, som angitt i selve spørsmålet, handler om den saken. Spesielt handler dette spørsmålet om hvordan GM i et slikt spill får nivå til å være meningsfylt knyttet til måling av partiressurser i GP uten å forby ferdighetsendrende evner.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *