Forutsatt at resultatene av en persentilrulle varierer fra 1-100, hvorfor blir resultatene av en «00» og «0» -rull lest som en » 100 «?
I en hvilken som helst annen sammenheng utenfor en persentilrull, tolkes» 0 «på en d10 som en» 10 «. Dessuten blir «00» lest som et «0» i hver annen rull på d100. Men spesielt for «00» og «0», resulterer det i «100».
Dette betyr at de mulige resultatene av en «00» -rull med en hvilken som helst rull av d10 er 1, 2, 3 , 4, 5, 6, 7, 8, 9 og 100 .
Dette reiser en ytterligere spørsmål om hvorfor et «0» på en d10 i sammenheng med en persentilrulle blir behandlet som et «0».
Er dette rett og slett for å gjøre lesingen av persentilrullen lettere, eller bare for å gjøre det slik at en 100 ikke ville kreve en uestetisk «90» og en «0» i stedet for det mer visuelt tiltalende «00» og «0»?
Kommentarer
- Noen av oss er gamle nok (sjokk!) til at vi ikke bruker ‘ for ikke å bruke et spesielt sett med percentilterning, vi bruker bare to d10s, hver nummerert 0 til og med 9.
- ‘ hvorfor ville resultatene av en » 00 » og » 0 » rull leses som en » 100 «? ‘ – hvordan vil du lese dette resultatet, hvis ikke som » 100 «?
- @Novak og noen av oss er gamle nok til at vi ikke hadde ‘ t hadde d10s … men jeg ‘ skal ikke si til noen å gå av plenen min 8 ^ D
- @AkkaVer I ‘ har redigert tittelen på spørsmålet ditt for å være mer i tråd med det jeg tror kroppen spør – der ‘ har vært noen svar som virker som om de kanskje ‘ har nettopp lest forrige tittel og trodde at spørsmålet var » Hvorfor ikke bruke et 0-99-system? » / » Hvorfor ikke tillate et resultat på 0? » i stedet for » Hvorfor erstatter den vanlige metoden for terning av persentil terning 000 for 100 i stedet for bare å oppnå et 1-100 område ved å behandle den mindre d10 som h aving 1-10 range? «. Hvis dette ikke er ‘ t riktig / ønsket, kan du rulle det tilbake via redigeringsloggen .
- Ok, for klarhetens skyld: det OP foreslår fungerer matematisk. Hvis du behandler en » 0 » på en d10 som en 10 (som du vanligvis gjør for d10-ruller), så legg det til i annonsen (00-90), får du et flatt 1-100 utvalg av resultater uten doblede eller manglende resultater. Med mindre jeg ‘ misforstår og at ‘ s ikke hva de ‘ foreslår som et alternativ, ‘ er ingenting galt med den alternative metoden som foreslås her.
Svar
I vanlig praksis er en d100 effektivt en 0-99 rull, med bestemmelsen om at 0 skal behandles som 100
Spillet trenger en måte å rulle 1 til 100 med like sjanser, og ingen sjanse for å bli null.
La oss starte med å se på hvordan vi er satt opp til rull resultatene fra 1 til 99, og så kommer vi til det spesielle tilfellet å få 100.
For å ha en praktisk måte å få tallene 1-99 på, ruller vi et tosifret og en ensifret d10 sammen, og legg dem aritmetisk. Vi legger til de to tallene vi bokstavelig talt ser, så en «90» og en «3» er 93; et «00» og et «3» er bare 3; en «90» og en «0» er bare 90 osv.
To problemer i utgangspunktet: vi har ingen måte å få 100, og vi har muligheten til å få totalt null ved å rulle «00» og «0».
Løsning på begge deler: tell kombinasjonen «00» og «0» som 100, i stedet for null. Med denne enkle justeringen har vi akkurat det vi ønsker: en 1-i-100-sjanse for å få alle mulige resultater fra 1 til 100, og aldri få et endelig null.
Riktignok er det et spørsmål om konvensjon
Det er forståelig at du normalt behandler et «0» på en vanlig d10 som «10», og du kan fortsette å gjøre det selv når du bruker det i d100, slik at hvis du rullet «80» og «0» og behandlet «0» som 10, så får du 90. Men spillmiljøer har en tendens til å konvergere til en eller annen vanlig praksis, og den som er skissert ovenfor er den som har tatt tak. Men teknisk sett kan du bruke begge metodene, så lenge alle ved bordet forstår og er enige.
Et siste historisk notat
I gamle dager hadde få spillere to d10-er for å muliggjøre rulling av en d100 på en gang (kanskje fordi terningssett var dyrere i forhold til inntekt på dagen). Vi ville rulle vår enkle d10 for ti-plass, og deretter plukke den opp og rulle den igjen for den ene-plassen. Dette gjorde null-erstatningsregelen veldig spennende og spennende! Hvis min første en-roll var null «d tenker,» Dang, jeg vil sannsynligvis ende opp med bare en 1-9, men jeg har fått et skudd på 100! «. Og alle rundt bordet tenkte det samme og ville se med spent forventning om hva den andre rullen skulle bli.
Denne dynamikken ga litt moro til spillet (at du ikke føler «når du ruller to d10-er), og kan være med på å forklare hvorfor metoden» ble sittende fast. «
Kommentarer
- I ‘ d legger også til at i gamle gamle dager, at d10 sannsynligvis var en d20 med ett sett med 0-9 tall merket med fargestift eller blekk for å indikere » +10 «.
- Men i dag ble all moroa med den langsomme forventningen, spenningen, trampet på for den raske hastigheten på raskere spill og rask er tilfredsstillelse. Sjokk, folk triller både treffet og skader terningene sammen! Og utenom sving i noen veldig organiserte saker! Jeg krever mine halvtimesrunder tilbake.
- @Mindwin: Vet helt hvor du kommer fra. Den nåværende gruppen min vil at jeg skal gjøre den samme årsaken » Dude, du bremser oss bare opp. » Helt ignorerer poenget mitt med » nyter spenningen «. Men ingen klager på den tiden som blir kastet bort når de starter hypotetiske diskusjoner igjen og hopper gjennom sider i bøkene sine i omtrent 20 minutter ‘ ^. ^
- @ zaibis nå, hvis bare det var noen old school-vekkelsesbevegelse … Uansett, la ‘ stoppe her. Kommentarer er ikke for utvidet diskusjon.
- @ CTWind, jeg tror du sa det jeg gjorde. Å legge til 10 til en 30 virker dumt for å komme til 40. Det ‘ er konsekvent, men unødvendig. Jeg har sett en artikkel som tyder på det og for meg at det er bra hvis du trenger å være OCD om det. Men 99 mennesker av hundre vil fortsette å lage doble nuller 100.
Svar
Den metoden for rullering Terning med persentil forfalsker faktisk D & D.
Lesing av persentilt terning på denne måten forutsetter D & D, og har blitt brukt konsekvent i reglene gjennom hele utgavene av spillet.
Percentil terningsdato tilbake til minst 1963, da de ble brukt i krigsspill av US Naval War College for å simulere prosentsjanser ved å bruke en 20-sidig terning merket 0-9 to ganger, og rullet det to ganger for å generere to sifre.
Disse terningene ble adoptert av wargaming-hobbyister rundt 1971, med en tidlig annonse som beskriver dem som i stand til å «kaste tall 1-100».
Gygax brukte dem i Original D & D (1974) som faktiske tyve-sidede terninger, les 1-20 . Det var vanlig å fargelegge halvparten av tallene med et fargeblyant, antagelig å lese den ene 0 som 10 og den andre som 20. De ble også brukt i sin opprinnelige funksjon som terning i persentil, som i Monstrene & Treasure regelbok der magiske elementkart tydelig plasserer et resultat på 00 etter 99 (f.eks. Shield +3 på en rulle på 98-00), dvs. 00 brukes som om det representerer 100 i stedet for 0.
Ideen om å lese en dyse som 1-10 ble ikke engang introdusert til Greyhawk (1975). Spindelformede d10s var enda nyere — AD & D 1e Dungeon Masters Guide (1979), s. 10, forventer at spillerne bruker d20 som en d10, og beskriver en ny ikke-platonisk faktisk d10 merket 0-9. Den moderne d10 faktisk merket 1-10, og d10 merket 10-90 for persentilbruk, er mye nyere oppfinnelser.
Konsekvent bruk av 00 = 100 gjennom D & D
AD & D 1. utgave Players Handbook (1978), s.9, under «Styrke», heter det eksplisitt at en rull på 00 er ment å bety 100:
Videre kjemper med en styrke på 18 har rett til å kaste terninger for persentil for å generere et tilfeldig tall mellom 01 og 00 (100) eksepsjonell styrke …
AD & D 2. utgave revidert Players Handbook (1995), utgitt etter at Gygax forlot selskapet, kaller faktisk en rulle på 00 «100» i tilfeldige skatte- / monster-diagrammer for å unngå å forvirre nye spillere. I kapitlet «The Real Basics», s.11:
Når reglene sier å kaste «prosentil terning» eller «d100», må du generere et tilfeldig tall fra 1 til 100. En måte å gjøre dette er å kaste to 10-sidige terninger i forskjellige farger. Før du ruller, betegner du en dør som tiere og den andre som en. Når du ruller dem sammen, kan du generere et tall fra 1 til 100 (, et resultat av «0» på begge terningene leses som «00» eller «100» ).
D & D 3.5 Player» s Håndbok , s. 5, gir en lignende definisjon, og tar denne gangen hensyn til eksistensen av nyere ti-sidige terninger merket 00-90 for spesifikk bruk som persentilt terning i D & D- og persentilbaserte RPG-er:
To 0er representerer 100. Noen prosentiler viser ti-tallet i tiere (00, 10, 20 osv.) og de siffer i ett (0, 1, 2 osv.). I dette tilfellet er en rull på 70 og 1 71, og en 00 og 0 er 100 .
D & D 4e Spillerhåndbok , s.8, tegner terninger som faktisk er merket med 1-10 (til tross for kunstverket som viser en terning merket 0-9):
Du kan bruke d10s til å rulle prosenter hvis du noen gang trenger det. Rull 1d10 for «tens» og 1d10 for «ones» for å generere et tall mellom 1 og 100. To 10s er 100 , men ellers teller en 10 på tierformen som en 0 – så en 10 på tierne dør og en 7 på de dør er et resultat av 7 (ikke 107!) .
Og D & D 5e spillerens håndbok , s .6:
… To 0er representerer 100. Noen ti-sidige terninger er nummerert i ti (00, 10, 20 og så videre) , som gjør det lettere å skille ti-sifret fra ensifret. I dette tilfellet er en rull på 70 og 1 71, og 00 og 0 er 100 .
Svar
Vi (1 ) hadde ingen 10-sidige terninger, (2) trengte et tresifret resultat …
Hei, Original D & D spiller her. Mens Quadratic Wizard er for det meste riktig , var 00 = 100 i Original D & D-spillet (1974, TSR, tre små brune bøker, med mindre du går tilbake som QW gjorde til Naval War College); spillets tabeller viser at 00 var høyeste prosentilrulling .
Om terningen
Den opprinnelige 20-sidige terningen, icosahedron, ankom med to av hvert nummer i motsetning til hverandre. Her er de eldste terningene mine som overlevde (ja, de spisse d4-ene var originale, men de er borte takket være at noen få bokser gikk tapt i en Navy-trekk) og det gule settet med merkelig formede terninger ikke t har en d10 – d10 «s var ikke ennå vanlig. Bare d20-ene som ble også brukt som d10s.
Og her er en opp nær d20-ene med de andre 0 som vises på hver.
Vi brukte 20-sidede terninger som de ti-sidede terningene; 0 var vår standard på 10 som et resultat: i stedet for å være virkelig rene geeks og legge til en til 0-9 for å få 1-10, la vi ganske enkelt til en 1 til de tiere plasserer seg på en nullrull og fikk 0 = 10 på våre erzatz ti-sidede terninger.
Når du ruller to icosahedrons, hadde du to sjanser på 20 for hver dør å komme opp med et hvilket som helst tall fra 0-9. Du valgte en d20 som den høye og en som den lave (i paret ovenfor var den blå høy og den gule var lav da jeg rullet dem), eller hvis du bare hadde en d20 som oss billige / fattige videregående barn gjorde i 1975 rullet du to ganger med den første som var ti-sifret og den siste som var ett-sifret. A 0 og deretter a 4 = 4; a 7 og deretter a 6 = 76.
… og (3) Spillbordene viste at 00 var høyeste persentilrull
Ingen av bordene i D & D, Original (1974), hadde en lavere verdi enn 01. Vi kunne ikke lage «100» med en to rull, med mindre vi fikk 00 til å være en større enn 99. Så vi gjorde, og så hadde spillets designere . Det var åpenbart at 00 var det høyeste tallet, siden slik ble bordene satt opp i Original Dungeons and Dragons game .
Her er et eksempel på en tabelloppføring (redigert for kortfattethet) fra Monsters and Treasure (D & D, 1974, TSR) fra side 29.Ekstraordinær evnestabell {for magiske sverd)
\ begin {array} {r | ccc} \ text { } & \ text {Die Roll} & \ text {Ability} \\ \ hline \ text {} & \ text {01-10} & \ text {Clairaudience} \\ \ text {} & \ text {11-20} & \ text {Clairvoyance} \\ \ text {} & \ text {21-82} & \ text {$ skip $ $ a $ $ bit $, $ Brother $} \\ \ text {} & \ text {83-87 } & \ text {Flying} \\ \ text {} & \ text {88-92} & \ text {Healing (1 poeng / 6 svinger eller 6 poeng / dag)} \\ \ text {} & \ text {93-97} & \ text {1-4 ganger normal styrke for 1-10 svinger …} \\ \ text {} & \ text {98- 99} & \ text {Take Two Roll s Ignorer poeng over 97} \\ \ text {} & \ text {00} & \ text {Take Three Rolls, Ignoring Scores over 97} \\ \ end {array}
Det er derfor: Boken viste deg allerede at 00 var større enn 99.
Det tok ikke et stort sprang av logikken for å forstå det 00 = 100.
Da forandringen kom for mange spillere – 10-sidige terninger begynte å dukke opp mye i spillbutikken – noen begynte å bruke to d10-er til å rulle persentiler, selv om noen av old school-sortene (som meg) aldri så behovet. Da d20 begynte å komme med 11-20 allerede merket på terningen, begynte vi å se nytteverdien av å bruke 2d10 til persentilruller.
Som Quadratic Wizard påpekte, gjorde de en bedre jobb å forklare dette i AD & D-bøkene, men øvelsen hadde kommet med utgivelsen av det originale spillet.
1 FWIW, jeg husker ikke at jeg noen gang har sett en d10 før 1980, men det kan være et resultat av hvor jeg bodde mer enn om de var tilgjengelige eller ikke. Vi hadde ikke internett den gangen.
Kommentarer
- Hva gjør du hvis 10 – 20 kommer opp på d20? Rulle igjen? Hvorfor begynner d20 å telle på null?
- @Michael Det er ingen tiere på en d20. Ignorer 1 i 11, eller 1 i 13. Se på d20 ‘ er på bildene. Sifrene er forskjellig farget slik at når du bruker den som en d20, vet du hvilken som er høy og hvilken som er lav. For d20 ringer du høy eller lav farge før rullen, eller som en konvensjon kl. tabellen.
Svar
Hvis du tilgir at jeg får alle matematiske, er det å få prosenter riktig med «x eller mindre» suksess.
Siden de kalles «prosent terning», antar vi intuitivt at hvis vi må «kaste en tjuefem eller mindre» som skal tilsvare 25 prosent sjanse for suksess. Men det er ikke sant hvis null teller som null – 26 av utfallene er mindre enn eller lik 25, så det er 26% sjanse for å lykkes. Vi kan jobbe rundt det ved å si at 25 teller som feil, men det virker bare galt for alle.
Dette gjelder spesielt «rull en 99 eller mindre» som vi forventer å ha 1% sjanse for feil, men som alltid vil skje hvis 00 teller som null.
Så for å holde ting slik vi forventer, får vi 00 til å telle er 100. Jeg tviler på at det ble tenkt gjennom i den detalj, men det ordner seg.
Kommentarer
- Selv om jeg ikke har ‘, har jeg trodd at noen av disse systemene gjør behandler » 000 » som 0, men reglene for rulling er ‘ du må rulle under målprosenten for å lykkes ‘; å rulle en 1 på en 1% sjanse ville mislykkes, men 0 ville passere, og på en 100% sjanse, alle mulige res ults er under 100.
- Jeg ‘ Jeg er overrasket over at dette svaret ikke er ‘ t vurdert høyere. Du må ha en måte å kaste 100 på terningen til persentilen din, ellers kan en handling med 99% sjanse for feil aldri lykkes.
- Jeg kommer til å gjette at War College-folk tenkte gjennom det (se Quadritic Wizard ‘ s svar) …
- Jeg er enig med @noandpickles at dette skal vurderes høyere enn det er – å legge til null skifter fordeling. Når det er sagt, kan du bare endre suksesskontrollen til å være » større eller lik » slik at 99% sjansen for feil betyr at du har forventet sjanse for 1 av 100 (må rulle 99). Det kan til og med stemme overens med noen spesifikke spillmekanikker, men det ville være veldig inkonsekvent med hvordan terningene fungerer generelt – INGEN andre terninger er funksjonelt » base null » – en d20 går ikke ‘ t for eksempel til 0..19.Ærlig talt at konsistens er for meg det enkle logiske svaret (ignorerer den historiske evolusjonen)
- @noandpickles Egentlig, ved definisjonen av » persentil » Jeg ble undervist for flere tiår siden, den laveste er 0 (du er over 0%) og den høyeste 99 (du er over 99%), så du må matche eller overgå tallet som samsvarer med sannsynligheten for feil hvis du ‘ bruker 00-99 i stedet for 01- (1) 00. En 99, som er den høyeste mulige 00-99, slår 99% sjansen for feil. Det ‘ handler bare om å bruke » rull > = feil% » i stedet for » rull > feil% » som regel når du bruker 0-basert telling. [Som IT-fyr pleide jeg ‘ å gjøre denne typen matematikk når jeg for eksempel bruker 0-baserte matriseindekser.]
Svar
Til støtte for andre svar:
I alle andre kontekst utenfor en persentilrulle …
Merk at i tradisjonell wargaming, pre-dating D & D (som 1960-tallet) ble slike terninger bare brukt til ruller av prosentil. Spesielt ble par av icosahedrons (d20 «) med enkle sifre på hvert ansikt (0-9) anskaffet fra vitenskapelige -verktøyprodusenter og brukes til å bytte spill fra vanskelige d6-baser til d% -baser, hvor man direkte kunne implementere virkelige statistiske rapporter (dette er allerede før d4 «s, d8» s, d12 «s ble brukt også).
Er dette rett og slett for å gjøre lesingen av persentilrullen enklere …?
Kort fortalt: Ja. Siden begynnelsen hele poenget var å lese et par sifre i alle tilfeller, den mest enkle avlesningen ble tatt, og ingen kunne tenke seg å skape en ekstra operasjon ved å lese ti-sifret annerledes enn ensifret, og legge til et ekstra tillegg operasjon. (Det eneste unntaket er hvordan man identifiserer «100», der det åpenbare «00» ble brukt.)
Det kan være lurt å se denne utmerkede videoen av Jon Peterson om historien, produksjonen og hvordan man identifiserer forskjellige terningmerker fra 1970-tallet. Merk at hver produsent bare laget d20 «s med 0-9 sifre to ganger til dette formålet, til TSR gjorde noe annerledes i 1980.
Svar
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 , 9 forteller deg hvor mange du har og 00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 forteller deg hvor mange tiere du har. Så, selvfølgelig, og som du allerede vet, ville en rull på 1 og 30 være 31. En rull på 5 og 70 ville være 75. Så får vi 8 og 00. Det ville være 08 eller 8.
Bringer oss til ditt herlige spørsmål. En rull på 00 og 0. Den fører oss til en veldig, veldig liten historie som kan være interessant for de av dere som ikke levde gjennom den.
I gamle dager var Dungeons and Dragons en veldig enkelt spill spilt av barn. Selv spilte jeg det ved 11 og 12 år i 1979 og 1980. (Ja, jeg er gammel – nå midt i 50-årene.)
Så Gary Gygax, D & D s skaper begynte å transformere «Basic Dungeons and Dragons», nå kalt utgave 1, til et voksnespill kalt «Advanced Dungeons and Dragons» eller «D & D-utgave 2. » Advanced Dungeons and Dragons var veldig populær gjennom 1980-tallet. Jeg spilte det som en fanatiker med mange, mange venner og gikk deretter over til utgave 3.5, og til slutt, utgave 5.
Uansett, en av beslutningene de laget da de opprettet Advanced Dungeons and Dragons – som ble bemerket tidligere, men med mindre detaljer – var dette:
Ruller fra 1 til 100 er mer interessante enn ruller fra 0 til 99, som er slags matematiske og mindre som å spille et spill. Så de bestemte seg for å få et kast på 00 og 0 til å stå for 100 i stedet for 0.
Som en side, brukte vi bare å bruke to ti-sidede terninger to ganger. A » 4 5 «ville være 45. I så fall ville en rull med» 0 0 «være 100, og det var lettere å se, i mitt sinn, fordi jeg bare ville sette en» 1 «foran den første 0 og gjøre det «10» og «0».
Kommentarer
- Jeg tror ikke ‘ tror ikke D & D har noensinne brukt en persentilrull på 00 for å representere et resultat på null (skjønt kanskje din gr oup tolket tvetydige regler på den måten). Monstre & Skatt fra den opprinnelige 1974 D & D boksesett allerede brukte diagrammer der 00 er plassert etter 99 i stedet for 100. Holmes 1977 Basic-settet var tvetydig i hvordan man skal lese null på persentilt terning, men edelstenstabellen på side 33 bruker 00 i 100-posisjonen (dvs. en rull på 96-00 for perler med en basispris på 1000 gp).
- Dessuten ser jeg det ofte tolket at D & D 3e fulgte nummereringen fra AD & D 1e og AD & D 2e, snarere enn ved å tildele Original / Basic » 1e » og og AD & D » 2e » (selv om jeg har sett noen brukere online gjøre sistnevnte tolkning). Det ‘ er også vanlig å kalle boksettet for hvite / trekerne 1974 » Original D & D «, og reserver » Grunnleggende D & D » for produktlinjen som gikk samtidig med AD & D fra 1977 til TSR ‘ konkurs. Det var denne grunnleggende D & D som var rettet mer mot barn, mens Original D & DI tror var original rettet mot eksisterende miniatyr wargamers.
- Så, bare en måte å implementere en motvilje mot null, da. 00-99 hadde fungert like bra.
- @ RosieF Jepp. Mennesker uten matematikk / CS / IT-bakgrunn synes å telle fra 0 unødvendig. Se på hvordan vi vurderer midnatt » 12:00 » i stedet for » 0:00 » (unntatt militær- og datamaskintilgang som går fra 00:00 til 23:59, og indikerer fornuftig tidspunktet på dagen som hvor mye tid som har gått siden midnatt), og gjør klokken 1 etter klokken 12. » 00 » = 100 er bare » 12 midnatt » terninger med persentil.
- Vi teller ikke noe, men bare å finne hvilken av de 100 mulige sentilene som er vår skjebne. Og det virker mer naturlig for meg at den første d10 indikerer desilet, et 0 som indikerer bunnen av desilet, snarere enn 0 som indikerer enten den nederste 9% eller den øverste 1%.