Jeg har sett på flere opplæringsprogrammer, og de brukte ofte plasseringen, rotasjonen eller skalaen til objektet når de transformerte det i Objektmodus. De sa alltid det er viktig, men hvorfor?
Kommentarer
- Kan du lenke til den aktuelle opplæringen? Svaret avhenger av hva objektet vil være gjør senere (f.eks. en fysikk-sim).
- Dette er en av opplæringene: youtube.com/watch?v=zu6zbf7tdoU ; for eksempel kl. 01:30 og 12:10
- relatert: blender.stackexchange.com/questions/47318/…
Svar
For en stiv kroppsfysikk-simulering kan ekstreme ikke-anvendte skala-transformasjoner forårsake veldig merkbare rare resultater, for eksempel unaturlig raske eller langsomme rotasjoner, avhengig av om objektet skaleres opp eller ned:
Fra wiki :
Hvis dynamisk skalering ikke er nødvendig, bør stive kroppsobjekter ha skalaen brukes ved å bruke «Apply Scale» -operatøren.
Ikke-anvendt rotasjon har en tendens til å gjøre simuleringen mer ustabil:
Kommentarer
- Ok takk. Så det trengs bare for fysikk?
- @BlenderShark Nei, det er også andre tilfeller, f.eks. eksporterer. Selv om de fleste eksportørskripter burde ha et alternativ til å gjøre dette for deg.
- @ gandalf3 Hvordan bruker du skala og rotasjon? Så vidt jeg ser i disse simuleringene, ser gjenstandene ut til å ha samme rotasjon og skala. Jeg tror jeg ' er usikker på hva skala og rotasjon betyr i denne sammenhengen.
- @Amir
Ctrl+A
. Hvert objekt har en skala, rotasjon og posisjon som de underliggende maskedataene transformeres før de vises. Å bruke en gitt komponent transformerer maskedataene permanent og tilbakestiller objekttransformasjonen til 0. - @ gandalf3 ser jeg. Takk skal du ha. Her ' hvordan folk kan gjøre det via Python: 1) velg objektet ditt slik at
bpy.context.scene.objects.active
peker på det 2)bpy.ops.object.transform_apply(location = False, scale = True, rotation = True)
Svar
Kort svar: det avhenger av .
Å bruke transformasjon kan være viktig, men det kommer stort sett ned på hva du har tenkt å gjøre med objektene.
Ser vi på dette fra et forenklet synspunkt, ville det ideelt sett ikke ha noe å si, og alt ville fungere fint selv når det skaleres / roteres.
En god tommelfingerregel er:
Bruk rotasjon og skalering på modellene dine med mindre du har en grunn til ikke å gjøre det.
Transformasjon er delt opp i oversettelse / rotasjon / skala, generalisert på Blenders støtte:
- roterte objekter (godt støttet)
- oversatte objekter (godt støttet)
- skalerte objekter (godt støttet)
- ikke-ensartede skalerte objekter
- negative skalerte objekter
De siste to kan forårsake problemer med modifikatorer, begrensninger og noen verktøy. Selv om det for grunnleggende operasjoner fungerer bra, er det sjelden en god grunn til å ha negativ skala.
Hensyn:
- De fleste modifikatorer brukes før skalaen. Så effekten av en avfasning eller størkning kan være klemt med ikke-ensartet skala. Armatur- og krokmodifikatorer er et unntak fra dette regel.
- Negativ skala skal vende objektets normaler (når et oddetall akser vendes) .
- Mest redigeringsmodus verktøy som glatt deling vil ikke ta hensyn til ikke-ensartet skala.
- Rotasjon og skala kan forårsake problemer med armaturer, spesielt når de eksporteres til forskjellige formater.
- Stiv kroppsfysikk støtter ikke skalerte objekter godt (dette kan sees på som en feil, ikke desto mindre fungerer den ikke bra) .
- Skala brukt etter foreldre vil bli brukt på barn, hvis du har kompliserte foreldre- / barnoppsett – det er mindre problemer hvis du bare skalerer objekter når det er nødvendig.
- Ekstreme skalaverdier
>1000.0
eller<0.0001
(et stort objekt nedskalert eller et lite objekt oppskalert ) kan forårsake matematiske presisjonsproblemer med flytende punkt i redigeringsmodus, også for andre beregninger.
Områder med skalerte / transformerte objekter er fine:
- Statisk landskap ( kanskje du vil ha steiner i forskjellige størrelser). Objekter som ikke beveger seg eller samhandler med andre objekter via modifikatorer, begrensninger etc.
- Når det er forsettlig – et objekt strekker seg (animer skala med en sprettende ball).
Kommentarer
- Jeg vil ikke ' t anbefale å bruke rotasjon som en generell regel. Ofte er det nyttig å ALT + D (lenke duplisere) et objekt, tøm det ' s rotasjon med ALT + R og modifiser den i den ' s opprinnelige tilstand.
Svar
Det er også viktig å bruke skala når du gjør UV-utpakking. Når du skalerer et objekt i objektmodus, ser ikke UV-utpakningen skalaen, den vil pakke ut nettet som om du hadde ikke skalert.
Skala ikke brukt
Skala brukt
Kommentarer
- Dette er veldig hjelpsom. Hvis du bruker rutemønsteret for å kontrollere uv-pakningen og se dårlige resultater, kan det noen ganger være at du må bruke transformasjonen. Jeg ' er ikke sikker, men jeg vil gjette at du burde gjøre det mot alt du upakker ut
Svar
Jeg antar at problemet mitt om Array modifier av et rotert objekt er et nyttig eksempel. Her er bildene av hva jeg hadde, hva jeg trengte å få ved å legge til en Array modifier og hva jeg faktisk fikk:
Duane Dibbley ga en fin forklaring: hvis skalering / rotering ikke brukes , gjelder ikke Array bare rotasjon med hensyn til pivot (Tom), men gjelder også tidligere ikke-anvendt skalering og rotering!
Svar
Jeg fant også ut at hvis du er langt inne i prosjektet ditt og ikke vil at alt skal bli gal når du bruker transformasjonene dine, fungerer det å bruke transformasjoner til delta.
Jeg var nesten ferdig karakteren min og glemte å bruke transformasjoner, men hver gang jeg påførte dem, brøt noe, skyggen min, øyelokkene roterte osv. e forvandler seg, men holdt det meste fra å gå i stykker.
Du kan gjøre det ved å trykke Ctrl + A All Transforms to Deltas
Bruk av transformasjoner til delta er også en alternativ løsning og forhindrer at ting går i stykker!