3d6 vs a d20: Wat is het effect van een andere kanscurve?

Wat is het effect op het spelen van d20-worpen door 3d6-worpen in een D & D 4e-campagne ?

Ik begon hierover na te denken na het lezen van deze vraag waar het voorbeeld werd gegeven van het spelen van een d20-systeem met 3d8 (eigenlijk 3z7, maar Ik dwaal af). Ik hou van wiskunde en waarschijnlijkheid en het maakte me nieuwsgierig …

Na wat zoeken kwam ik erachter dat in D & D3.5 “s Unearthed Arcana, er was een regelvariant die elke d20-worp verving door 3d6. Er moesten verschillende dingen veranderen (een kritieke dreigingsbereik van 19-20 moet bijvoorbeeld worden verschoven naar beneden omdat je “geen 19 kunt gooien), maar aangezien het gemiddelde resultaat hetzelfde was (10,5), hoefden de wiskunde en de mechanica niet veel te veranderen. Wat er veranderde, was dat moeilijke dingen zeer moeilijke en gemakkelijke dingen werden zeer gemakkelijk. een DC 17 onder d20 komt 20% van de tijd voor. Onder 3d6 gebeurt het < 2% van de tijd. Evenzo gaat een DC 6 van 75% succes naar 95% succes .

Als ik lees wat ik kon vinden, zou deze variant een “grimmiger” spel opleveren. Het gemiddelde komt meestal voor en dat is in het voordeel van de slag nger-kant, meestal de spelers. Maar geweldige worpen komen niet vaak voor.

Hier zijn mijn vragen:

  • Zijn er wijzigingen in mechanica / statistieken nodig om de zaken in balans te houden?
  • Hoe beïnvloedt het de tactiek (zowel voor gevechts- als vaardigheidsuitdagingen)?
  • Verandert het doorlopende gemiddelde resultaten meestal in een “grindend” spel dat eeuwig duurt?
  • Valt het ooit uit elkaar?
  • Is het nog steeds leuk?

Ik denk dat Aid Another een actie die personages regelmatig zouden ondernemen. Als de jager een 15 nodig had om de grote man te raken, onder d20, zouden twee mensen die haar hielpen haar kansen verhogen van 25% naar 45%, misschien niet de moeite waard. Onder 3d6 zou hun hulp zou het veranderen van 9% naar 50% en het toevoegen van een derde assistent zou dat verhogen tot 75%.

Hier “is een tabel van rollende N met 3d6 als referentie:

N =N <=N >=N 
 3 0.46% 0.46% 100.00% 4 1.39% 1.85% 99.54% 5 2.78% 4.63% 98.15% 6 4.63% 9.26% 95.37% 7 6.94% 16.20% 90.74% 8 9.72% 25.93% 83.80% 9 11.57% 37.50% 74.07% 10 12.50% 50.00% 62.50% 11 12.50% 62.50% 50.00% 12 11.57% 74.07% 37.50% 13 9.72% 83.80% 25.93% 14 6.94% 90.74% 16.20% 15 4.63% 95.37% 9.26% 16 2.78% 98.15% 4.63% 17 1.39% 99.54% 1.85% 18 0.46% 100.00% 0.46% 

(Geproduceerd met deze rekenmachine.)

Opmerkingen

  • Dit dekt niet ‘ de vraag exact (het doet 3z8 in plaats van 3d6) maar dit blogpost kijkt naar de impact van verschillende dobbelsteenmechanismen op stealth / perceptie-worpen.

Answer

Een goede manier om de verschillen tussen de twee distributies te analyseren, is door een onderlinge wedstrijd tussen karakters voor te stellen.

Stel dat u twee identieke karakters heeft, A en B, die tegen elkaar aan rollen met d20. Ze binden 5% van de tijd; 47,5% van de keren dat iemand wint; 47,5% van de tijd dat de ander wint. Als u daarentegen 3d6 gebruikt, komen gelijken 9,2% van de tijd voor en elk wint 45,4% van de tijd. Geen grote deal. Laten we de gelijkspel weggooien en ons concentreren op wie er meer wint, A of B. Laten we nu beginnen met het geven van bonussen. Aangezien we “niet hebben gezegd wie wie is”, zullen we alleen verklaren dat A de sterkere is en B de zwakkere is.

A"s bonus 3d6 d20 3d6 ratio ========= ===================== ===================== over ========= A-wins B-wins ratio A-wins B-wins ratio d20 ratio --------- ------ ------ ----- ------ ------ ----- --------- +0 45.36% 45.36% 1.0 47.50% 47.50% 1.0 1.0 +1 54.64% 36.31% 1.5 52.50% 42.75% 1.2 1.2 +2 63.69% 27.94% 2.3 57.25% 38.25% 1.5 1.5 +3 72.06% 20.58% 3.5 61.75% 34.00% 1.8 1.9 +4 79.42% 14.46% 5.5 66.00% 30.00% 2.2 2.5 +5 85.54% 9.65% 8.9 70.00% 26.25% 2.7 3.3 +6 90.35% 6.08% 14.9 73.75% 22.75% 3.2 4.6 +7 93.92% 3.59% 26.2 77.25% 19.50% 4.0 6.6 +8 96.41% 1.97% 49.0 80.50% 16.50% 4.9 10.0 +9 98.03% 0.99% 99.0 83.50% 13.75% 6.1 16.3 +10 99.01% 0.45% 220.0 86.25% 11.25% 7.7 28.7 +11 99.55% 0.18% 552.9 88.75% 9.00% 9.9 56.1 +12 99.82% 0.06% 1663 91.00% 7.00% 13.0 127.9 +13 99.94% 0.02% 6661 93.00% 5.25% 17.7 376.0 +14 99.98% 0.00% 46649 94.75% 3.75% 25.3 1846.3 

Oké, dus wat zegt dit ons?

Ten eerste kunnen we dat zien met grote bonussen, A slacht B head-to-head in rollen in 3d6, terwijl met d20 het voordeel dat A overkomt B is vrij bescheiden (moet helemaal tot +11 komen voordat A tien keer meer kans heeft om te winnen dan B!).

Maar ten tweede, als je kijkt naar de verhouding van verhoudingen (dat wil zeggen, hoeveel voordeel A vs. B heeft in 3d6 vergeleken met A vs B in d20), je merkt dat in 3d6 de bonus is min of meer in het kwadraat vergeleken met d20 (alleen lage waarden – dan krijgt het veel, veel later extremer).

Dus, wat betekent dit? Als je onder 3d6 een +1 bonus meer hebt dan iemand anders, voelt het eigenlijk als een +2 verschil in d20. +7 voelt aan als +14.

Dus de beknopte uitleg is: door van d20 naar 3d6 te gaan versterkt verschillen, waardoor ze ongeveer twee keer zo groot aanvoelen als voorheen. (Natuurlijk wordt bijna niets in feite opgelost als een rechtstreekse test, maar het is een nuttig gedachte-experiment.) Je kunt met zoveel gemak door hordes mindere wezens klieven, en je meerderen worden zoveel angstaanjagender. Sterker nog, blijf gewoon bij hen vandaan.Er zijn enkele kobolds die moeten worden gedood. Rechtsaf? Juist.

Antwoord

Ten eerste worden die kleine + 1s en + 2s veel belangrijker. Geflankeerd worden is ineens een kwestie van bijvoorbeeld een toename van 50% in hun kans om jou te raken in plaats van een toename van 10%. Je hebt dit opgemerkt bij Aid Another, maar het zal ook op andere plaatsen naar boven komen. Elke kracht die een vijand dwingt om gevechtsvoordeel te verlenen, wordt veel, veel krachtiger. Verdoofd zijn is traumatisch.

Ik denk dat de de maling zou afnemen. De basisberekening is gericht op tekens die op een 10 of beter slaan; dat wordt een kans van 62% in plaats van een kans van 55%, dus de schade zal toenemen. Geoptimaliseerde personages die op een 9 of beter slaan, worden echt dodelijk in tegenstelling tot behoorlijk dodelijk. Nogmaals, een extra +1 uitschrapen om te raken is van belang.

Je zult niet zo gemakkelijk monsters van hoger niveau naar feestjes kunnen gooien, en monsters van lager niveau zullen minder bedreigend worden. redelijke tegenstanders versmallen, omdat dingen die nogal moeilijk te raken waren, echt moeilijk te raken zijn. Ik denk dat dit persoonlijk het grootste argument tegen de verandering is. Stel dat je een 14 of beter nodig hebt om een monster te raken; OK, dat is 35 %, niet slecht. Maar 16% is beduidend meer demoraliserend.

Machten en capaciteiten die bij een kritiek worden geactiveerd, worden veel minder de moeite waard, tenzij je het standaardcriterium naar 16+ verplaatst. Ik vermoed dat je “die wijziging bijna moet doorvoeren.

Antwoord

Bryant heeft gelijk over de bonussen. In GURPS moest ik voorzichtig zijn met bonussen, aangezien succes (of mislukkingen) voorbij een bepaald punt vrijwel zeker is. Ik ben onlangs teruggekeerd naar D & D, het spelen van Swords & Wizardry, en een ding dat me opviel bij GURPS is hoe variabeler de resultaten lijken. Met de d20 waren de cijfers overal en zelfs karakteristiek met een hoge bonus kan wat slechte strepen hebben.

In tegenstelling tot GURPS betekende de belcurve dat zodra je vaardigheid werd gepusht boven de 12 tot 13 kans op succes (rol laag), je je competenter voelt naarmate je meer rolde 9 “, 10”, 11 “en 12” meer dan andere resultaten. Er was minder variatie in de cijfers als dat logisch was.

Het maakte gevechten een beetje voorspelbaarder behaalden meestal gemiddelde resultaten. Dus je kon dienovereenkomstig plannen.

Een andere in interessante variant die ik heb gezien is 2d12 voor 2 tot 24.

Reacties

  • De Central limit theorem verdient een vermelden. Ook wohoo voor GURPS!

Antwoord

3DX gebruiken was een leuk idee voor mij meer vanwege vaardigheden dan vechten; ieders perspectieven voelen voor mij erg gevechtsgericht aan. (houd in gedachten, ik heb een 3.5-mentaliteit)

Het probleem dat ik had dat werd opgelost met 3dX, was dat sommige mensen supercoole personageconcepten hadden die waren gewoon onmogelijk of onbevredigend met een d20 … Ik kan het effect op de waarschijnlijkheid niet verklaren, maar ik kan het effect op de spelerstevredenheid verklaren door het probleem dat ik had te laten zien …

Alle numerieke waarden zijn benaderingen omdat ik lui ben.

Het probleem

Stel je voor dat je een Rogue op het 5e niveau speelt. Je hebt een solide inbreker-achtig karakterconcept bedacht waar je gepassioneerd over bent, en je wilt echt dat deze Rogue een eersteklas instapper wordt. Je hebt je Open Lock-vaardigheid gemaximaliseerd op 8 rangen – 1 / 10e van je totale vaardigheidspunten – met een +2 van Dex. Ondanks deze aanzienlijke investering in een behoorlijk integraal onderdeel van je personage, heb je nog steeds een 50-achtige % van het niet kiezen van een eenvoudige vergrendeling . Zelfs geen speciale vergrendeling; een simpele $% ^ & ing vergrendeling .

Ondertussen wordt BamBam the Barbarian gespeeld door Joe the Casual Gamer, en het personageconcept bestaat uit dingen raken en ze hard raken. Hij is er erg goed in geworden; hij heeft zeker niet verspild 5 levels om maar 50% kans te hebben om een simpele vijand te raken. Hij beleeft een geweldige tijd met zijn personage dat alles wordt wat hij voor ogen had.

Je wordt verbitterd en verliest je passie voor het personage en het spel.

Hoe kan dit probleem worden opgelost?

Optie 1 – Open Lock DCs maken Lager

Wat als we de DC verlagen, zodat het kiezen van een eenvoudig slot DC15 is?

Dit is geen goede oplossing; nu is onze Rogue tevreden – hij is een instapper met een kans van 75% om een simpel slot te kiezen – maar op het volgende niveau gooit BamBam al zijn vaardigheidspunten in Open Lock; met zijn +4 Dex-mod (Dex is belangrijk voor BBNs) hij heeft een totaal van +6 … met een kans van 60% om een simpel slot te kiezen, hij is ook niet half slecht!

Dus nu kan iedereen een instapper zijn in slechts één niveau! ( en als iedereen super …)

Optie 2 – Gebruik 3d6

Met een DC van 20 en een 3d6 worp vertaalt het verschil tussen BamBam “s +6 en de Rogue” s +10 zich tot zoiets als een verschil van 50% in hun resultaten om een eenvoudig slot te kiezen; de Rogue zal ongeveer 70% van de tijd slagen en BamBam slechts 20% van de tijd.

Dus in dit geval kunnen we een speler zien met een cool karakterconcept die in staat is om door te gaan met dat concept als resultaat van het gebruik van 3d6 in plaats van 1d20.

Opmerkingen

  • Ik weet dat dit necromantie als een gek is, maar alleen om deze opmerking hier te hebben (dit staat hoog in de Google-resultaten): ” Wanneer je personage niet wordt bedreigd of afgeleid ” beschrijft de meeste gevallen waarin het dief-personage is het openen van een slot, en daarom is het nemen van 10 mechanisch mogelijk, en de dief slaat 20 100% van de tijd. De jager ‘ heeft die optie niet.
  • Je ‘ stelt een schurk op het 5e niveau met slechts +2 dexmod en +2 intmod, vergeleken met een barbaar met +4 dexmod. Dex is belangrijk voor barbaren, maar ‘ is belangrijker voor schurken met het concept van inbrekers. Ook zou hij op dat niveau gemakkelijk een meesterwerkset van dievengereedschap moeten kunnen betalen voor een +2 op de rol.

Antwoord

Een betere oplossing is om Mid 3d20 (3M20) te gebruiken. Dat is om de middelste worp te selecteren uit drie d20. Dit heeft het voordeel dat het een parabolische curve (*) creëert, maar toch het volledige bereik van een d20 geeft.

The probs are: mid20 Prob % of TN Prob Eq or higher % 1 0.725 100 2 2.075 99.275 3 3.275 97.2 4 4.325 93.925 5 5.225 89.6 6 5.975 84.375 7 6.575 78.4 8 7.025 71.825 9 7.325 64.8 10 7.475 57.475 11 7.475 50 12 7.325 42.525 13 7.025 35.2 14 6.575 28.175 15 5.975 21.6 16 5.225 15.625 17 4.325 10.4 18 3.275 6.075 19 2.075 2.8 20 0.725 0.725 Mid of 3d20 Value 4.0 bars per % 1 : ||| 2 : |||||||| 3 : ||||||||||||| 4 : ||||||||||||||||| 5 : ||||||||||||||||||||| 6 : |||||||||||||||||||||||| 7 : |||||||||||||||||||||||||| 8 : |||||||||||||||||||||||||||| 9 : ||||||||||||||||||||||||||||| 10 : |||||||||||||||||||||||||||||| 11 : |||||||||||||||||||||||||||||| 12 : ||||||||||||||||||||||||||||| 13 : |||||||||||||||||||||||||||| 14 : |||||||||||||||||||||||||| 15 : |||||||||||||||||||||||| 16 : ||||||||||||||||||||| 17 : ||||||||||||||||| 18 : ||||||||||||| 19 : |||||||| 20 : ||| 

Bron: rpg-create

Voor bedreigingen, crits en fumbles zijn er verschillende opties. Het eenvoudigste is om te zeggen dat het dreigingsbereik nu het kritieke bereik is; dit verkleint gemiddeld de kans op een kritiek, maar werkt snel. De tweede is om te zeggen dat 18 of hoger een “20” is op een dreigingsrol en 17 of hoger is een “19-20”, 16 is “18-20”, 15 is “17-20”. Daarna werken de probs niet meer correct

Er zijn enkele vaardigheden waarbij de faalkans -10 of -5 is op de DC, misschien wil je de faalkans berekenen voor een gemiddeld personage op het niveau en pas het aan met behulp van de bovenstaande 3M20-rol.

OPMERKING: alle heuvelkanscurve-systemen (*) zijn bevooroordeeld naar de spelers als gemiddeld resultaat zijn op de lange termijn nuttiger voor hen.

OPMERKING 2: (*) Oorspronkelijk waren dit klokkrommen maar zoals gezegd geeft een standaard 3d6 een correctere klokkromme en de 3m20 geeft een parabolische kromme. zie 2m20 vs 3d6 De oorspronkelijke punten zijn in wezen nog steeds waar, alleen zijn lage / hoge getallen iets waarschijnlijker dan het gebruik van 3d6 (wat misschien niet erg is) .

Antwoord

Ja, 3d6 als monteur in het algemeen is goed – GURPS doet het – maar het grootste probleem is dat D & D heeft een behoorlijk groot aantal bonussen. Het maakt iemand met een +2 voorsprong op iemand anders veel beter. Dat gezegd hebbende, vind ik dat niet erg, en heb halverwege met 2d10 geknoeid.

Maar als je echt van de regels houdt, zijn er veel problemen die het naar voren brengt. Crits moeten natuurlijk heel anders zijn; Ik “zou crits opnieuw definiëren als” het streefgetal met 5 verslaan “.

Over het algemeen vind ik het niet erg dat dingen meer genormaliseerd zijn en dat een level 5 man veel beter is dan een level 3 man. En het heeft het voordeel dat enkele bazen niet langer vlees zijn voor een pc-feestje. Maar “kleine” bonussen worden misschien te veel. Ik zou bijvoorbeeld Aid Another naar +1 veranderen. En een personage van het vijfde niveau kan een aanvalsbonus hebben van bijvoorbeeld +3 tot +9, wat betekent dat degenen die niet op sterkte etc. worden gemaximaliseerd, zullen sterven aan degenen die dat wel doen. (Ik spreek vanuit een D & D3 gezichtspunt, ik speel geen 4e, maar ik neem aan dat het hetzelfde syndroom heeft.)

Ik denk dat het werkt het beste als je sowieso al een vrij strakke level-band plant. Zoals ik geniet van games op een laag niveau; de pcs in de game die ik run zijn level 4 na een jaar van 7 uur durende sessies om de twee weken. De strakkere band zou goed werken daarvoor. Als je van plan bent door de niveaus 1-30 te gaan, werkt het ook niet.

Een ding waar ik mee heb geknoeid om dit te laten werken – en om de vreselijke slingerigheid en min -maxing in D & D – is om een maximale bonus te verdienen. Het lijkt me gek dat iemand +20 aan bonussen kan stapelen op wat anders een +2 basisaanvalbonus is, dus ik stop het. Je kunt je bonus alleen maar verdubbelen met alle combinaties van kracht / magie / synergie / wat dan ook. (Hetzelfde doen om schade aan te richten, helpt ook echt.) Meer bonus hebben is nog steeds goed omdat het je kan helpen straffen te overwinnen …

Reacties

  • met 4e is het niet zo slecht aangezien aanvals- en schadebonussen aan elke klasse zijn gekoppeld ‘ primaire stat, dus iedereen heeft een nauwkeurigheid van +3 tot +5 en schade op niveau 1. En ze schalen allemaal samen, dus het is +21 tot +25 op niveau 30.
  • Het lijkt erop dat je aftoppingschema ongeveer wat Bounded Accuracy deed in 5e.
  • Achteraf gezien heb ik altijd gelijk. Het is mijn superkracht.

Antwoord

http://www.wolframalpha.com/input/?i=3d6 en http://www.wolframalpha.com/input/?i=1d20

3d6 doet een Gauss-verdeling, daarom is de kans niet gelijk aan de lineaire verdeling van 1k20 (het is ook een Gauss-verdeling, maar de helling is precies nul). Als je de verspreidingsfotos bekijkt, begrijp je alles. 🙂 Zelfs zonder sterke wiskundige vaardigheden kun je zien dat hoe meer dobbelstenen er worden gebruikt, des te pieker de curve is.

Gewoon de grafieken vergelijken, de odds to roll 6-15 zijn gelijk of beter dan de odds op een d20 (en dus 3-5 en 16-18 zijn minder waarschijnlijk dan op een d20), en de range 8-13 is meer dan twee keer zo groot als de kans om gegooid te worden dan op een d20.

Answer

Ik denk dat alleen al kijken naar de kale percentages de impact van een +1 bonus onderschat. een worp vereist een 18 of hoger om succesvol te zijn, een +1 bonus onder d20 verhoogt de kansen van .15 naar .2 – maar dit is een toename van slechts 33%. Onder 3d6 verhoogt het de kans van een zwakke .0046 naar .0185 – maar dit is een toename van 300%. (Ik negeer opzettelijk de mechanica van crits always hit, hier.) Een personage dat een 18 nodig heeft om te raken en een +1 bonus krijgt om te raken, deelt 33% meer schade onder d20, en vier keer zoveel schade als 3d6. De relatieve toename is altijd beter voor 3d6, helemaal tot aan rollen die 8 of meer nodig hebben om te slagen. Pas als je kijkt naar worpen die bijna zeker zijn (90% kans om te slagen vóór de bonus), wordt de bonus relatief onbelangrijk, en dat komt grotendeels doordat 7 of beter rollen is bijna zeker onder 3d6, terwijl het nog maar 70% waarschijnlijk is onder d20.

Evenzo, onder 3d6, een bonus van +5 wordt absurd. Als een 18 of hoger nodig is om te raken, doet een bonus van +5 56 keer zoveel schade, vergeleken met 6 keer zoveel schade onder d20. Het is veel beter, nogmaals, totdat het het punt bereikt waarop het bijna succes garandeert onder 3d6.

Als je onder 3d6 vecht tegen iets dat je nauwelijks kunt raken, zul je waarschijnlijk U kunt beter drie mogelijke aanvallen uitgeven om er een +2 bonus tegen te verdienen dan wanneer u vier keer zou zwaaien. A + 1 bonus is het waard om een potentiële aanval op te geven zolang je een 16 nodig hebt om te raken; een bonus van +2 is het waard om een potentiële aanval op te geven als je een 13 of hoger nodig hebt om te raken.

Dus. de algehele schade tegen wezens die meer dan een 11 nodig hebben om te raken (na aangeboren bonussen), gaat omlaag , en de het algemene voordeel van het uitgeven van beurten om de kans op slagen te vergroten, gaat omhoog sterk tegen diezelfde wezens. Een personage dat alleen op een 16 of beter is in wezen waardeloos voor schade

behalve voor zover ze bonussen kunnen bieden aan andere spelers.

Maar het belangrijkste is dat de verschillen in hitkansen rond het centrum zal enorm worden vergroot. Onder d20 zal een pc die op een 13 of beter slaat en gemiddeld 8 schadepunten per treffer treft dezelfde schade-output hebben als een NPC die op een 9 of hoger treft en gemiddeld 5 schadepunten per treffer krijgt. Onder 3d6 zal de NPC met weinig schade bijna twee keer zoveel schade aanrichten als de pc met grotere schade, omdat deze zoveel vaker zal toeslaan. Zoals Bryant vermeldt, wordt de sweet spot van de gebalanceerde ontmoeting veel kleiner. Vanuit één oogpunt is dat goed – veel ontmoetingen zullen waarschijnlijk snel slecht of snel goed verlopen. Maar het winnen van een moeilijke ontmoeting met een reeks gelukkige worpen gaat het raam uit.

Antwoord

Ik denk dat het erg belangrijk is om op te merken dat GURPS (wat 3d6 is) “niet het concept van” armor class “heeft op dezelfde manier als D & D doet. Het doelwitnummer mag maximaal 2 of 3 punten stijgen vanwege het pantser dat het doelpersonage draagt. Het grootste deel van de bescherming van het pantser is in wezen DR. Er is geen dex-bonus voor de verdediging.

In plaats daarvan maakt de verdediger een aparte worp (tenminste in de 3e editie, niet zeker over de 4e) om te zien of ze kunnen de aanval afweren of ontwijken, met behulp van hun eigen defensievaardigheidstotaal (dat meestal vrij laag is). Dit maakt de modificatoren en moeilijkheidsgraad totalen minder belangrijk.

Ik geniet meer van de voorspelbaarheid van GURPS-vaardigheidscontroles dan van de lineaire willekeurigheid van D & D. Ik denk dat het “een kwestie van persoonlijke smaak is. Ik denk ook dat afnemende opbrengsten heel logisch zijn. In D & D blijft je totaal maar stijgen; het is moeilijk in te stellen een redelijke vaardigheidscontrole DC als je een personage in de groep hebt met een bonus van +6 voor een slecht getrainde vaardigheid, en een ander personage met +20. Soortgelijke problemen zijn van toepassing op het instellen van de AC van een monster, hoewel zelfs low-BAB-personages hun hittotalen verhogen naarmate ze in level stijgen. Het GURPS-model biedt een iets gelijker speelveld voor krachtige versus onervaren personages.

Wat betreft het balanceren van het spel, moet je op de hoogte zijn van het verschil bij het veranderen van het systeem en het ontwerpen van tegenstanders. De kansverdeling met de klokcurve vereist een minder hardhandige benadering om doelnummers vast te stellen en een sterke vijand te maken moeilijker te raken kost wat meer verfijning. Ik denk dat de GURPS-oplossing om een aparte cheque te gebruiken een goede is.

Om 4E naar GURPS te converteren, zou je echt elk monster moeten bespreken statistieken, bereken de kans dat een personage op het juiste niveau raakt (of geraakt wordt), en vertaal die getallen in redelijke kleine modificatoren, en verdedigingscontrolewaarden. Het resultaat zal zijn dat karakters van een lager niveau veel meer kans hebben om monsters van hoger niveau te raken, en hogere niveaus zullen vaker aanvallen van karakters van hoger niveau ontwijken.

Het is misschien eenvoudiger om simpelweg te gebruiken GURPS, en creëer opnieuw monsters en personages in het nieuwe systeem. Het “is een vrij dramatische verandering in de spelbalans, en zal niet werken als het niet” goed doordacht is.

Reacties

  • Pak gewoon GURPS Lite en de eerste paar items in de GURPS Dungeon Fantasy-serie voor een snelle, goedkope game, of pak de kernboeken Fantasy, Banestorm en Magic voor de volledige GURPS-versie. Oh, ik ‘ d zal waarschijnlijk ook Low-Tech oppikken.

Antwoord

Iets Ik realiseerde me net dat de relatieve waarde van een +1 of +2 op een curve versus op een lineaire schaal verschillende effecten heeft op basis van waar je dingen beperkt. Als je een systeem als E6 neemt, waar je stopt met nivelleren op de meeste manieren en een vaardigheidslimiet hebben, “zou je willen dat elke +1 meer waard is. Als je naar een curve van 3d6 gaat, kan dat een puinhoop zijn in Mutanten & Masterminds , maar als u iets zoekt dat bedoeld is voor een lager energieniveau (in tegenstelling tot waar GURPS het sterkst is), kan het worden stopgezet e gunstig. Verschillen in vermogensniveau zijn ook veel meer uitgesproken. Als je een spel met vechtsportthema wilde waarbij verschillen in riemrang echt iets betekenen voor zover het vermogen betreft (wat niets met de realiteit te maken heeft!), Zou het gebruik van een 3d6-systeem betekenen dat een personage van hoger niveau zou winnen in tegenovergestelde controles met veel grotere waarschijnlijkheid dan bij een d20.

Het is eerder hetzelfde als aannemen dat iedereen de hele tijd 10 neemt. Als iets onmogelijk is te bereiken door er 10 te nemen, is de kans erg laag dat je slaagt op 3d6. Evenzo, als er iets is slaagt elke keer als je 10 neemt, je hoeft nauwelijks de moeite te nemen om te rollen, want succes is eigenlijk een feit. Je zou eindigen met een enorme sprong voorwaarts in plaats van een geleidelijke verbetering. Dat kan een goede of een slechte zaak zijn, maar waarschijnlijk slecht als u “probeert te balanceren volgens gepubliceerde CRs en ELs.

Antwoord

Van d20 naar 3d6 gaan zou een deel van het drama uit het rollen halen. Iedereen kijkt altijd of er een natuurlijke 20 of 1 wordt gegooid – klaar om mee te doen aan het koor van gejuich of gekreun.

Als de d20 was vervangen, dan denk ik dat een normale curve te laag is. De gemiddelde mensen zwaaien van winkels en velden terwijl de avonturier weg marcheert om de vijanden te verslaan. De held gooit 4d6 en gooit de laagste dobbelsteen weg. Als je tijd besteedt aan training en testen, dan verwacht u een consistent bovengemiddeld rendement te behalen.

Misschien heeft u zelfs een epische toffees dobbelsteen, zoals een d6 gemarkeerd (1, 1, 1, 2, 2, 3), dat wordt aan de rol toegevoegd om te zien of je er die extra moeite voor hebt gedaan en een 20 hebt gemaakt voor kritiek.

Reacties

  • De description Ik heb ontdekt dat er een tabel wordt gebruikt waarin kritieke bereiken worden verkleind om hun frequentie te behouden y ongeveer hetzelfde (d.w.z. 19-20 wordt 15-18, beide ongeveer 10% kans).
  • Als je het drama wilt behouden, wat is er dan mis met onhandigheden op drie 1-en en kritiek op drie 6-en? Ze komen niet ‘ zo vaak voor, maar dat is beter.

Antwoord

Een redelijk dramatisch effect zou ook de verandering in vaardigheidsscores zijn (ervan uitgaande dat u inderdaad over D & D / OGL d20-systeem) Bij point-buy moet u rekening houden met de impact, aangezien een enigszins gelijkmatige stijging van alle attributen nu aanzienlijk krachtiger wordt. Of, met andere woorden , zoals eerder vermeld, is elke verandering veel dramatischer. Een int 7-teken zou in principe falen bij elke int-gebaseerde controle, hetzelfde als een int 13 zou slagen voor de meeste tests met een gemiddeld int.

Gevechtsgewijs dit heeft meestal de impact dat zwakke dingen zwakker worden en sterke dingen sterker, maar geeft geen onoplosbare problemen, behalve dat je hoofdpijn krijgt bij het converteren. Pathfinder (en ik ben er vrij zeker van dat 3.5 dat ook doet) gaat ervan uit dat elke 2 niveaus (of CR ) verdubbelt de kracht. Maar dit zou de stijging exponentieel maken. Merk ook op dat de meeste ontmoetingen in het voordeel zijn van de pcs (CR + 4 of +5 zou tot gelijkmatige kansen leiden) dit zou betekenen dat een +3 ontmoeting vergelijkbaar zou zijn met een normale + 0 / + 1 (schatting, sorry ook lui voor wiskunde)

Controles uitvoeren in vergelijking met “gewone mensen” (stedelingen, arbeiders, elk personage met een aanzienlijk lager machtsniveau dan de speler) zou grote problemen opleveren. Je zou bijvoorbeeld altijd slagen in , een bewaker voor de gek houden (bluf-check) zolang je wat punten in die vaardigheid hebt besteed.

Dus in feite zijn de nummers van het systeem gebaseerd op een d20, daarom liggen ze te ver van elkaar om converteren met redelijk gevoel (2d12 is misschien mogelijk). Als je het echt wilt (ik speel momenteel met dit idee), verplaats je spelwereld (Forgotten Realms, Eberron of in mijn geval Golarion) dan naar het GURPS-systeem, dat, zoals eerder gezegd, een 3d6-systeem gebruikt.

Misschien zou je dit bijna briljante plan ook echt proberen (of al geprobeerd hebben, of iemand anders), dan hoor ik graag van je ervaringen.

Wat advies zou je het eigenlijk kunnen proberen; Criticalen op 3-4 en 17-18 (nog kleinere kansen dan op een d20. 3-5 / 16-18 komen eigenlijk vrij dichtbij) Gebruik minder punten in een point-buy-systeem (5 misschien?). Het werkt beter als je personages niet extreem zijn. Start (als GM / DM) de ontmoetingen met 4 op 4 (ervan uitgaande dat de groepsgrootte 4 is), en probeer dan wat er gebeurt door deze getallen een beetje te kantelen

Opmerkingen

  • De vraag gaat specifiek over de effecten op D & D 4e editie (je kunt dat zien aan de vraag ‘ s-tags). Misschien wilt u dit aanpassen om daarmee rekening te houden.

Antwoord

De head to head wedstrijd van RS Conley is verkeerd:

Er is een website genaamd anydice.com die dobbelstenen kansen biedt.

Je kunt de “ten minste” waarschijnlijkheden van 1d20 en 3d6, dit betekent de waarschijnlijkheid van het rollen van een bepaald aantal of hoger. Op een 1d20 is de kans om met minstens 1 te rollen 100% en de kans om 3 te rollen op een 3d6 is 100%.

Een 18 op beide betekent niet hetzelfde, je hebt 0,46 kans om een 18 of meer op 3d6 en maar hebben 15% kans om 18 of meer te rollen op een 1d20.

Als mensen 0 tot 100% kans hebben om taken uit te voeren, zal de 3d6-man die 18 heeft gegooid meer taken uitvoeren dan de man 1d20-man die 18 heeft gegooid.

Dat kunnen we gebruiken om te peilen hoe krachtig een rol is, stellen 3 op 3d6 en 1 op 1d20 hetzelfde voor.

Door de “kracht” van die getallen te gebruiken en ze te vergelijken:

Beide rolt gelijk 0,65% van de tijd.

3d6 wint 47,55% van de tijd

1d20 wint 51,81% van de tijd.

Reacties

  • Dit was meestal logisch tot ” door de ‘ kracht van die nummers “, op dat moment verloor je me volledig. Beide rollen? Wint? Wat?
  • Wat ik bedoelde met macht is de kans om met ten minste dit aantal te gooien, verschillende dobbelstenen zijn gewoon verschillende manieren om waarschijnlijkheden te tonen. De kracht van een getal X betekent hoe onwaarschijnlijk het is om dit (of een hogere) getal te gooien. Omdat als je een meer onwaarschijnlijke worp hebt gegooid, dit betekent dat je moet worden beloond voor die prestatie en dat bij een wedstrijd tussen speler a en b degene die het meest onwaarschijnlijk gooit, moet winnen (aangezien ze verschillende dobbelstenen gebruiken) en niet de enige met de hoogste waarde.
  • Die uitleg ‘ is ook niet echt logisch (je ‘ kwantificeert opnieuw hoe ‘ onwaarschijnlijk ‘ dingen zijn nu?), maar zelfs als dat zo was, zou het in de vraag moeten worden aangepast. Opmerkingen zijn van voorbijgaande aard en kunnen zonder waarschuwing worden verwijderd.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *