Halveert een malafide ' s Uncanny Dodge elk type schade afzonderlijk of het totaal?

De schurk heeft de Uncanny Dodge class feature, die dit zegt (PHB, pag . 96):

Vanaf het 5e niveau, wanneer een aanvaller die u kunt zien u met een aanval treft, kunt u uw reactie gebruiken om de aanval te halveren “schade aan u.

Zoals aangegeven in de antwoorden op deze vraag , als een aanval meerdere soorten schade heeft, u de helft van alles. Overweeg dus de Spiked Bone Club aanval van de Grimlock (MM, pag. 175):

Spiked Bone Club . Melee Weapon Attack: +5 om te raken, één doelwit bereiken. Treffer: 5 (1d4 + 3) knokschade plus 2 (1d4) doordringende schade.

De Grimlock valt de schurk van niveau 5 aan en hits, en de DM rolt schade. De eerste d4 geeft een 2, wat een totaal van 5 knokschade oplevert, en de andere d4 geeft een 3, wat een totaal van 3 doorsteekschade oplevert. Het totaal is 8 schade.

Gegeven dat schade naar beneden wordt afgerond wanneer deze wordt gehalveerd , doen we:

  • elk individueel totaal naar beneden afronden, wat in dit voorbeeld (5/2) + (3/2) = 2 + 1 = 3 is?
  • het eindtotaal naar beneden afronden, wat in dit voorbeeld is (5 + 3) / 2 = 8/2 = 4?

Answer

Uncanny Dodge halveert de afzonderlijke typen

De formulering gebruikt geen verwijzing naar soorten schade of het concept van weerstand, dus je vermindert de schade niet omdat je bestand tegen, maar eerder omdat je “snel en behendig bent en de last ervan kunt ontwijken.

De Jeremy Crawford Tweet dat Het genoemde antwoord van Grosscol gebruikt taal die de schade samenvoegt in ” één grote schadeworp, ” waarop deze functie van invloed is. Dit alles zou erop wijzen dat je het totaal zou kunnen halveren en b Maar we zijn er klaar mee:

Weerstanden / kwetsbaarheden worden berekend last

Weerstand en vervolgens kwetsbaarheid worden toegepast na alle andere modificatoren om te beschadigen. – (PHB 197)

Dit betekent dat je Uncanny Dodge moet toepassen voordat je je aanmeldt eventuele weerstanden of kwetsbaarheden. Dit is onmogelijk zonder afronding in alle gevallen met oneven getallen op te geven. Om in staat te zijn om Uncanny Dodge toe te passen voor een effect dat individuele schadetypes verandert, moet je het ook op die individuele types toepassen!

Voor voorbeeld:

Een ijsduivel (MM 75) raakt Bobby met zijn klauwen, waarbij hij 9 snijschade en 11 koude schade aanricht.

Bobby, een rogue van niveau 10, draagt de Boots of the Winterlands (DMG 156) waardoor hij weerstand biedt tegen kou. Hij gebruikt ook zijn Uncanny Dodge -vaardigheid.

Weerstand wordt als laatste berekend, dus we moeten eerst Uncanny Dodge berekenen. Als we het totaal (20) halveren voor 10 schade, welke schade wordt dan gehalveerd door koude weerstand? Als we in plaats daarvan beide afzonderlijk halveren (4 slashing, 5 koud), dan hebben we een koude type schadewaarde (5) om aan het einde te halveren met behulp van weerstand.

Opmerkingen

  • Dit antwoord behandelt een nauw verwant maar ander probleem – in dit geval zijn we ‘ t omgaan met weerstand. In de gekoppelde vraag, hoewel het ‘ een ongebruikelijk voorbeeld is, vervangt de verleende weerstand alle weerstanden die de wezens anders zouden hebben, aangezien meerdere gevallen van weerstand niet stapelen.

Antwoord

De snelste methode is om de totale schade te halveren; tegen de tijd dat een personage Uncanny Dodge heeft, zou een half Hit Point hier of daar eigenlijk niet zoveel uitmaken.

Dit houdt echter geen rekening met karakters die bestand zijn tegen sommige of alle schade:

  • Een vlamtongzwaard raakt een Tiefling of niet-Bear Raging Barbarians …
  • Een stekelige bottenknots die een personage raakt met de DDAL Season 4 Dark Gift die alleen weerstand biedt tegen knokschade …
  • Enz, enz., enz …

De meest consistente methode zou zijn om ze afzonderlijk te halveren. Er zouden geen problemen zijn met karakters met of zonder weerstanden.Per slot van rekening, tegen de tijd dat een personage Uncanny Dodge heeft, zou een half Hit Point hier of daar “niet echt zoveel uitmaken.

Wat de juiste manier is, is voor uw tafel om te beslissen. Ik heb in spellen gespeeld die op beide manieren werden gedaan. Het overgrote deel van mijn DMing is online via Fantasy Grounds, dus ik laat de software het werk doen. Ik weet eerlijk gezegd niet welke kant het op gaat, want een half Hit Point hier of daar zou eigenlijk niet zoveel uit moeten maken.

Answer

De helft van de totale schade van de aanval

tl; dr alle schade wordt geconsolideerd per aanval. Neem de helft van het totaal.

Aanvalschade is “One Big Roll”

JC tweet

Wanneer iets in het spel (Sneak Attack, Divine Smite, hex, etc.) je aanval / spreuk / etc veroorzaakt. om extra dobbelstenen schade toe te brengen, worden die dobbelstenen opgeteld bij de schade die het effect al toebrengt, indien van toepassing. Het is één grote worp, inclusief extra schade.

De schade van een aanval behandelen als één grote worp is consistent met het halveren van de totale schade van een aanval. Dit is de juiste berekening voor 5e en is eenvoudiger om op te starten.

Afzonderlijke berekening is NIET gelijk

Door naar beneden af te ronden in 5e, wordt halve schade toegepast op twee soorten schade die een deel van het geheel kan resulteren in minder dan de helft van de totale schade. Bijvoorbeeld:

Een aanval doet 7 doorbraakschade en 3 brandschade. Totale schade 10.

  • De helft van de totaal is 5 schade.
  • De som van halveringsdelen is 4 schade (de helft van 7 ronden naar 3 en de helft van 3 ronden omlaag naar 1).

Antwoord

Het enige redelijke antwoord is dat elk type schade afzonderlijk wordt gehalveerd, omdat het alternatief betekent dat je uit het oog moet verliezen hoeveel schade je van elk type hebt ” opnieuw aan het doen, en 5th Edition ondersteunt geen schade die meerdere soorten heeft (je kunt piercin g en brand “schade of iets dergelijks) of geen type. Je moet in staat zijn om een type aan de toegebrachte schade toe te voegen, en het combineren van verschillende soorten schade voordat je het halveert, zou die informatie verduisteren.

Dat wil zeggen, als je het allemaal optelt en het totaal deelt met 2 (om 8/2 = 4 te krijgen in je voorbeeld), ben je het overzicht kwijtgeraakt welk type schade het is (of hoeveel van de toegebrachte schade elk type is), en dat is niet toegestaan.

Als de griezelige ontwijking het enige is dat je schade totaal verandert, lijkt het misschien niet veel uit te maken, maar het antwoord op hoe je de schade kunt halveren, moet andere effecten blijven ondersteunen die afhankelijk zijn van het type schade. Het zou onredelijk zijn om één algoritme te gebruiken als er geen relevante schade-type-gerelateerde effecten zijn dan wanneer die er zijn; de wiskunde zou niet moeten veranderen alleen omdat een latere stap wel of niet bestaat.

Door te halveren elk schade totaal afzonderlijk naar beneden – de “(5/2) + (3/2) = 2 + 1 = 3” versie – het is duidelijk wat “wat is; je hebt 2 knuppels + 1 piercing, en als je een van deze totalen verder moet aanpassen, is het triviaal om dat te doen.

Als je gewoon zegt “oké dat is de helft van 8, dus 4 schade”, kun je niet zeggen hoeveel van die 4 wordt daarna gewijzigd door type weerstanden of kwetsbaarheden.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *