Ik heb een interieurscène gemaakt en ik weet niet hoe ik een textuur moet bakken met Cycles bake.
Reacties
- Je hoeft ' niet in Object Mode te zijn om te bakken, het zal bakken in Edit Mode ook (het werkt tenminste op mijn computer). Maar zorg er echt voor dat je het texture-knooppunt hebt geselecteerd en de juiste afbeelding ervoor hebt gekozen. Een andere reden kan zijn dat aan je object meer dan één materiaal is toegewezen. In dit geval ze moeten allemaal een afbeeldingtextuur hebben die eraan is toegewezen – je zou één afbeelding kunnen kiezen voor alle materialen van je object als de uv-kaarten elkaar niet overlappen of verschillende afbeeldingen voor verschillende materialen '.
- @ user5875 Dit ' is niet echt logisch. Kun je het iets anders uitleggen? Omdat dat bij mij het geval is, heb ik een model dat ik na het textureren samenvoeg met de stukken ze zodat ik ze kon animeren hoe zou ik het dan bakken? Ik heb drie verschillende afbeeldingen die ik gebruik
Answer
Zonder meer details over de situatie, het is moeilijk te zeggen hoe je dit zou kunnen aanpakken als er speciale overwegingen zijn.
Hier zijn de basisprincipes:
-
Maak een nieuwe afbeelding in de UV / afbeeldingseditor ( Alt + N of Image> New ).
-
Voeg een textuurknooppunt toe aan het materiaal van de objecten en selecteer de nieuwe afbeelding. Als er meer dan 1 materiaal is, herhaal dit dan voor elk van hen (het is gemakkelijker om die Image Texture-knoop te kopiëren en in alle materialen te plakken):
-
Met de textuurknoop geselecteerd, druk op bake in Eigenschappen> Renderinstellingen> Bakken :
De kleur en arcering op dat object wordt weergegeven naar de afbeelding gespecificeerd in het geselecteerde textuurknooppunt.
Als u overschakelt naar getextureerde arcering zodra dit proces is voltooid (voor elk object), ziet de viewport er ongeveer zo uit:
Zie de wiki voor meer details over de verschillende opties.
Als je meerdere objecten op dezelfde afbeelding wilt bakken:
-
UV Pak je objecten zo uit dat de UV-kaarten elkaar niet overlappen. Een gemakkelijke manier om dit te doen is door op Space Smart UV-uitpakken of Space Lightmap-pakket te drukken met alle geselecteerde objecten.
-
Bak elk object met Clear uitgeschakeld, zodat de bestaande pixels in de doelafbeelding niet worden gewist voordat de gebakken arcering is overlay.
Reacties
- Ik heb je stappen gevolgd, maar bakeType Combined is niet beschikbaar in de instellingen van mijn eigenschappen en kan geen afbeelding genereren.
- Bedankt, ik gebruikte blender 2.7, ik heb 2.71 gedownload en opties zijn beschikbaar. Nu daarna op bak drukken ik krijg bericht Geen actieve laag gevonden in het object
- @ user1755630 Klinkt alsof het ' de afbeelding niet kan vinden om naar te bakken .. Zorg ervoor dat je het hebt een beeldtextuurknooppunt in alle materialen die door het object worden gebruikt e bakken. Zorg er ook voor dat ze zijn geselecteerd en naar een afbeelding wijzen.
- Ik doe dit proces met één kubusobject en de render-engine is ingesteld op de Cycles en heb ook een image texture-node, maar ik krijg toch bericht " Geen actieve UV-laag gevonden in het object "
- @ user1755630 Is het UV uitgepakt?
Answer
Je moet in de objectmodus zijn om te bakken. Dus pak het uit in de bewerkingsmodus, maak je nieuwe afbeelding in de uv-afbeeldingseditor door een venster te splitsen, geef het een naam en sla het op je hd op. Ga nu naar de objectmodus, selecteer het knooppunt voor de textuur van de afbeelding zodat het oranje wordt gemarkeerd en druk op bakken. Sla de afbeelding vervolgens opnieuw op onder de vervolgkeuzelijst met afbeeldingen. Ik had hetzelfde probleem.
Toen kreeg ik een nieuw probleem waarbij ik een afbeeldingtextuur aan een ander object in de scène moest toevoegen voordat ik de huidige bak.
Opmerkingen
- " Je moet in objectmodus zijn om " niet noodzakelijk. Bij het bakken in het bijzonder. passeert zoals diffuus of andere kleuren bakken werkt in Bewerken of vrijwel elke interactiemodus